Ловец душ чит-файл №1

SOULBRINGER
(Solution)
Несколько советов, облегчающих, а часто делающих прохождение игры
возможным,
которые будут даны в начале, и не будут повторяться далее.
При схватках больше двигайтесь, особенно если видите, что противник собирается
колдовать.
Если встречаетесь с группой противников, то медленно отходите от них, не давая
им
приблизиться к себе на расстояние удара. В большинстве случаев группа расколется
и один из врагов останется с вами, а остальные пойдут своей дорогой.
Старайтесь использовать стрелковое оружие или магические атаки издалека. Иногда
получается убить кого-то на расстоянии, на котором NPC не может определить
нападающего. После приобретения магических навыков стрелковое оружие можно смело
продавать - не пригодиться.
Принципиален выбор оружия: дубина или булава для бестелесной нечисти; пика, нож,
малый меч - для незащищенных латами персонажей (в том числе и нечисти,
обладающей
каким-либо телом); сабля, ятаган, меч - для латников; специально приспособленное
оружие - для демонов. Пользуйтесь магией.
Открывайте хексы, если видите камни - вновь открытый хекс повышает экспу и
восстанавливает весь запас маны.
Обновляйте вооружение и доспехи, как только на это появляются деньги. Не
ленитесь
продавать ненужное. Перед продажей - почините, - больше заплатят.
Исследуйте непонятные предметы. Микстуры, в действии которых уверены (например,
микстура жизни - можно определить по цвету) можете не исследовать.
После открытия библиотеке в хексе можете не исследовать книги и руны - при входе
в библиотеку определяются автоматически.
Торговля различной макулатурой - хороший способ подзаработать. Но не забывайте
ее перед продажей прочесть. Уникальные предметы продать обычно нельзя.
Покупка магических книг желательна, но не обязательна - самые необходимые книги
можно найти. Но покупка книг облегчает прохождение.
Старайтесь распределять магические нагрузки равномерно между силами всех пяти
стихий, иначе к каким-либо видам магии будете иметь нулевой иммунитет.
Очки, полученные в результате возрастания уровня, распределяйте равномерно. Это
дает усовершенствование во всех областях вашего умения одновременно. В этой игре
хорошо как раз уметь все понемножку. Если следовать этому правилу, то примерно к
35-37 уровню станет все равно с кем и чем драться.


Ну а теперь сама игра:
Сойдя с пристани, понимаем, что не знаем, кто мы, что мы, и зачем мы тут. Кстати
последнее мы узнаем ближе к концу игры. Просто идем по дороге в сторону
Мадригала. Скоро попадается товарищ, про которого рассказывал лодочник Элис Хэм.
Дальнейшее путешествие в этом сумрачном мире может продолжить кто-то один. С
выбором оружия плохо, поэтому тыкаем товарища ножичком, пока не затыкаем до
смерти. Возвращаемся на пристань, открываем ключом дом старика Элиса и
докладываем о свершенном. Мало того, что он отпустит грех убийства, так еще и
даст нам за это карту Мадригала. Толку с нее - ноль, поэтому можете ее сразу
продать.
Бредем по дороге в Мадригал. Открыты единственные ворота - на площадь городка.
Рядом с воротами у дома можно найти лопату - хорошее оружие на первых порах!
Говорим с капитаном гвардейцев и соглашаемся выполнить его просьбу.
Далее наш путь лежит на рыночную площадь Мадригала - к гостинице. Там 2 - 3
бандита, о которых говорил капитан. Придется повозиться, но мы уже знаем, что
делать с лопатой! Оказывается - страшное оружие! Возвращаемся к капитану, отдаем
ему плащ (кстати, можно его одеть и не отдавать, но потом, когда разживетесь
чем-
нибудь получше, этот придется выкинуть - никто не купит). Следующий пункт -
гостиница. Поговорите со всеми. Пофлиртуйте с Эммой - получите кучу новых
сплетен. Не покупайте пиво - никому не нужно, а обратно не продать.
Дальше - к дяде. Он живет на севере. Бежим по дороге и плюем на все, что
попадается (имею в виду живое и пытающееся нас убить). Домик дяди справа от
дороги. Дядя оказывается приличной скрягой, просит за обучение 200 золотых, но
одну книгу все же покажет.
Переночевав, возвращаемся в город. Говорим со всеми. В Мадригале три
части: площадь, рынок и восточная часть. Не забудьте зайти к кузнецу (за стенами
города, там, где искали лопату).
Получаем квесты:
· От старейшины Элрика в городской ратуше - найти и спасти похищенных с
полей крестьян; очистить поля от бандитов и убить их главаря; найти четыре части
свитка Демонов.
· От Мелиссы, магички в восточной части города - найти скорлупу голубиных
яиц.
· От Бартелаго, аптекаря на площади - найти различные травы.
· От Вилла Фаршое, хозяина гостиницы - доставить посылку фермеру Джейку.
· От Хаммера, кузнеца - найти железную руду.
Начнем с простого. Если у вас есть какая-либо травка - продайте ее
аптекарю. Купите у кузнеца копье - им хорошо убивать бандитов - ходячая экспа и
золото в степях. Если есть деньги - прикупите одежонку (хотя бы плащ или кожаные
доспехи). После покупок идем в степи. Бейте попадающихся бандитов и выполняйте
квесты одновременно. Повторюсь, но бандиты это не только добытая ценная экспа,
но
и по две - три легкопродаваемых вещички с каждого.
Если Бартелаго вами еще не удовлетворен - травка растет практически везде,
грибы
ему тоже подойдут. Если выйти в степи через площадь Мадриала, то надо дойти до
Т-
образного перекрестка. Так выходим на главную дорогу в степях. На перекрестке
сидит птичка, которая при появлении героя взлетает. Она и есть искомый голубь,
чьи яйца так жаждет Мелисса. Голубь перелетает с места на место, мы топаем за
ним, попутно расправляясь с бандитами. Он будет ждать, пока мы не подойдем к
нему
поближе, а потом полетит дальше. В конце концов окажемся перед запертыми
воротами, которые откроет голубь (если придем к воротам без голубя - они не
откроются). Попадаем в новую локацию, исследовав которую, найдем скорлупу в
руках
у странной статуи.
Возвращаемся в Мадригал. Отчитываемся за выполненные задания и относим посылку
Джейку. Выходим в степи и по главной дороге направо, до конца, никуда не
сворачивая ни на каком перекрестке. Попадаем в локацию "Фермерская земля".
Говорим с фермером и отдаем ему посылку. Он и есть Джейк. Правда мы последние, с
кем он познакомиться за свою жизнь. Наблюдаем, как с ним расправляются какие-то
тени. Потом стараемся избежать его участи. Он, перед смертью, дает квест - найти
гильдию убийц. Не пропустите кольцо, которое свалиться с руки убитой тени. За
всю
игру их будет много, но вам надо одно, остальные можете даже не брать - их никто
не покупает. Идентифицируйте его в городе (либо у Чанта - его дом напротив дома
Мелиссы, либо у Элрика).
Следующий пункт программы - крестьяне. Основательно подготовьтесь - дубина,
копье, приодеться не мешает (во всяком случае плащ и кожаные доспехи -
обязательны). Опять нас зовет степь. Недалеко от входа к фермеру, чуть в стороне
от дороги находится вход в шахты. Входим. Бандитов - в расход, вещи - в мешок.
Думаю, что пока исследуете шахты целиком, не раз вернетесь в Мадригал
подкрепиться. В шахтах же находится и руда для Хаммера - хороший бизнес. Он
купит
ее столько, сколько сможете натаскать. Единственное "но" - тяжеловата она.
Найдите кирку - она помогает против каменных големов, существ, в принципе,
медлительных, но попадаться им под удар не советую - второго, скорей всего, не
понадобиться. Поэтому здесь как никогда (да и во всей игре тоже) хороша
тактика "клюнул-отбежал".
Можно их взять хитростью: побегайте по шахтам, они увяжутся за вами (всего их
там
штук шесть-семь), найдите вагонетку с длинным путем, запустите ее (рычаг у конца
пути), и бегите на некотором расстоянии впереди нее. Естественно, что вся эта
каменная братва увяжется за вами, то есть перед вагонеткой. Она-то их и
передавит. Пусть не сразу, попытки с десятой, но передавит...
В одном из углов шахты ходит из угла в угол странное существо - это раал. Не
лезьте к нему, пока он сам вас не заметит. Слабоваты вы против него. Но и он к
вам равнодушен до неприличия.
Найдите ключ - он может быть либо у главаря бандитов, который обретается в одном
из первых залов шахт и которого надо убить (помните, Элрик просил), или в его
комнатке - придется поискать такой закуток в одном из дальних коридоров, там еще
склянок всяких много. Теперь освободите крестьян - посреди шахт есть странный
столб, который стоит на колее вагонетки, светиться и гудит. Запустите в него
этой
самой вагонеткой, на путях которой он стоит. Мир насилия разрушен. Крестьяне
побросали кирки и свалили вон из шахт. У нас же еще тут маленькое дельце, чтоб
потом второй раз сюда не возвращаться.
Идем в угол, где топчется раал. Открываем найденным в шахтах ключом ворота, там
стоит вагонетка. С этого момента раал начинает нами интересоваться. Есть желание
с ним возиться - валите, нет - больше двигайтесь, иначе он завалит вас. Он
неплохо колдует. Пускаем вагонетку. Если на ее пути ничего нет, то она сшибает
вторые ворота. Там сидит голем и лежит череп алхимика. Берем череп и делаем ноги
из шахт. У выхода встречаем благодарного пейзанина, который даст ключик.
Выходим на поверхность и забываем шахты как страшный сон. Идем к Элрику. Тот
платит сполна. После продажи всего, лечения, починки гардероба денег должно
хватить для похода к дяде. Он довольно бодренький для своих лет старикашка - не
исключено, что придется побегать вокруг его домика, чтобы его найти. Чему он
научит после проплаты монет - непонятно, но задание - найти храм Теней - даст.
Кстати, за дядиным домом находится башня Северного леса. Попасть в нее можно
через пещеру недалеко от дороги. В башне пара скелетов и трудноубиваемый скелет
дворянина, а также некоторое количество оружия (довольно неплохого на данный
момент). Также через другой выход этой пещеры можно попасть на восточную окраину
Равенскара. Но в пещере темно, мерзко, летают мухи и шляется всякая нечисть,
поэтому мой совет - ходите в Равенскар по дороге.
Свитки Демона, точнее его части, разбросаны по всему свету. Одну часть даст
Мелисса, одну можно найти в библиотеке храма Теней, одну в библиотеке лорда
Крукса в Шедоугарде, один, по-моему, есть у Чанта - на самом деле, свитки не
уникальны и каждый из них где-нибудь дублирован.
После посещения дядюшки наш путь лежит в Равенскар. Выходим в степи и теперь
идем
налево, никуда не сворачивая с главной дороги. Добираемся до прохода в скалах,
украшенного четырьмя статуями с трезубцами. Посередине этого прохода стоит то ли
крепость, то ли еще что, запертое на ключ и полное бандитов внутри. Покопаемся в
мешке и поищем ключик. Что делать с бандитами - не мне вас учить. Не забываем
осмотреть все, что лежит внутри крепости. Идем дальше и попадаем в Равенскар.
Равенскар - брошенный город. Живых в нем нет. Интерес представляют пара
разрушенных домов с обеих сторон перекрестка - там в подвалах можно найти полный
кольчужный набор обмундирования. Нечисти в городе много, но советую вам ее
вынести всю - неоценимое прибавление экспы. Впрочем, если нет настроения -
пускай
живут. Если на перекрестке пойти на запад - придем к дому буржуа в котором нет
ничего интересного, на восток - к камню хекса, а если дальше, то ко входу в
обозначенную уже пещеру. Идем прямо по дороге и попадаем на площадь. Выковыряйте
из стеллы в центре площади руну. Еще дальше прямо - храм Теней. Для
неподготовленных - вход равносилен самоубийству. В общем - подлечитесь.
Заходим в храм. На первом этаже нет ничего интересного, поэтому можно сразу
пройти прямо и телепортироваться на второй. Исследуйте храм. Найдите библиотеку
(книги, руны и свитки), булаву (намного лучше дубины и намного страшнее для
нечисти) и свиток Бишопа. Также из храма можно попасть в коллекторы Равенскара.
Там ничего нет кроме трупа женщины, который, если есть возможность, можно
немного
побить магией - потом проще будет. Выход из коллекторов напротив камня хекса. Во
дворе у выхода полно всякой нечисти.
Поднимитесь в просторный зал рядом с телепортом. Прочитайте свиток Бишопа.
Должен
заработать выключенный телепорт. Входите в него - и здравствуй епископ Бишоп.
Будет сложно, больно и обидно. Бишоп пользуется магией, но очень медлителен. Он
использует заклинание восстановления жизни. Бить его лучше всего пикой - тогда
он
просто не будет успевать восполнять отнятую вами жизнь, причем навязывайте
ближний бой - тогда он будет занят только своей жизнью, а на вашу ему уже будет
глубоко наплевать. Кстати, если побили магией труп тетки в коллекторе - значит
сейчас быстрее с ним справитесь. Этот труп - его магический аккумулятор, который
вы разряжаете. Пик возьмите с собой штук восемь-десять, они будут часто ломаться
о Бишопа.
Поборов врага, хватайте его посох (хорошая штучка, жаль ненадолго ее нам дали) и
книгу. В храме Теней нас больше ничего не интересует, как, впрочем, и во всем
Равенскаре. Идем в Мадригал. При входе на площадь попадаем в праздничный
фестиваль, который превращается для нас в открытие Хекса. Про Хекс вам все
объяснит его хранитель. Отдайте ему книгу и череп алхимика. Также теперь вам
необязательно таскать с собой все ваши трофеи для продажи - отправляйте их
хранителю, а перед выходом в любой город, где это можно продать (чаще всего это
будет Шедоугард) - забирайте. Для отправки вещей надо их только переместить в
соответствующее окно в Inventory, а вот чтобы забрать, личная явка необходима.
Пообщайтесь с алхимиком и библиотекарем, подберите все, что найдете в Хексе.
Получите от хранителя квесты: найти наковальню Хората и сердце дракона Кинкатры.
Начните с наковальни. Для этого идем в Равенскар и далее мимо хекса (не забываем
его распечатать). Упираемся носом во вход в какую-то пещеру. Была не была.
Пещера
называется Путь Теней. Тень там всего одна... Была... Пока мы не пришли. Идем
дальше. Попадаем в лагерь наемников. Вообще-то их много и выносить их долго и
хлопотно, тем более что мы против них очень слабы, а у них ничего интересного и
ценного нет. Мой вам совет - оббегайте лагерь наемников с любой стороны и не
ввязывайтесь в драки. Напротив входа в локацию с другой стороны лагеря выход в
локацию 7 Королевских Холмов. Нам туда.
Там действительно несколько курганов. Мелкие по краям и один большой в середине.
Большой оставьте напоследок. Зайдете туда. С помощью магии поговорите с
останками
на саркофаге. После этого из-за колонн позади саркофага полезет всякая гадость.
Задача - дотронуться до каждой из четырех колонн. Тогда оттуда польется
убийственное голубоватое сверкание. Идем в нижний зал. Туда два входа, а там два
телепорта к острову, где наковальня. Берем наковальню. Вылезут гаргульи. Плюньте
на них. Выходим наверх и идем к выходу. Нам предлагают бой. Альтернативы нет.
Деремся мы с самим Гаргосом. Это демон такой. Сильный. Можем попробовать его
бить
оружием и магией, но это больно хлопотно. Постарайтесь заманить его между
столбов, за саркофагом.
После удачного избавления от Гаргоса делать тут больше нечего. Возвращаемся в
Хекс.
Выходим в Мадригале и говорим со всеми по новому кругу, переделываем все свои
делишки и понимаем, что народ тут нас уважает, но спроваживает потихоньку в
Шедоугард. Дойти туда невозможно - надо плыть. Надеюсь, еще не забыли где
обитает
Элис Хэм? Он нас и перевезет через реку.
Попадем в некоторую локацию. Пред нами дорога. Если по ней идти, то наверняка
куда-нибудь придем. Но советую пройти налево от дороги по берегу реки. Там на
пригорке замок. Войдя туда обнаружим нескольких бандитов во главе с раалом.
Ничего ценного из них не вывалиться, но получим некоторые предметы, очень даже
годные для продажи.
Возвращаемся на дорогу и никуда с нее теперь не сворачиваем. При входе в локацию
Руины Церкви нам нахамит непонятный дядька, исчезающий в пламени. Искать его не
стоит. Он сам вас найдет, причем, убеждаю, встреча будет не из приятных. (
Открою
страшную тайну - это Скорн. На самом деле мы всю игру и занимаемся тем, что его
ищем .) Идем дальше по дороге. Заходить в руины церкви не советую, лучше позже,
чем никогда, хотя... Там раал и четверо теней. Плюс несколько гаргулий. Кстати
гаргульи будут попадаться на нашем скорбном пути по дороге. Дорога весьма
противна, вернее ее обочины. С людьми тут поступают не очень-то мягко. Короче,
гаргулий убивайте. Уже перед самым городом встретяться два свиноподобных
стражника, которые весьма заинтересуются нашей особой. Сильные ребята. Но можно
заморочиться с ними прямо сейчас, благо уйти в другую локацию, то бишь в город,
успеем всегда. Но потом, поверьте, на них понадобиться всего три-четыре удара
мечом, а количество экспы, прибавляемой той или иной разновидностью убитой твари
не уменьшается.
Войдя в город, поговорите со всеми, сходите в док и поговорите с парнем на
пристани, поговорите с Ашем, хранителем кладбища, занимающем хоромы в центре
города, откройте Хекс, поговорите с охранниками храма Солнца. Кузнец Поудер даст
слиток металла для Хаммера. Сгонять в Мадригал с помощью Хекса несложно, а
нарукавники, которые вам сделает из этого металла Хаммер, того стоят - 350 очков
защиты. Больше в игре не дает почти ничто! Потом идите в гостиницу. Подберите
выпавший из кармана непонятных собеседников свиток. Далее идите к Ашу и победите
наемных убийц. Аш даст вам ключ от секретного храма рядом с входом в храм
Солнца.
Далее сходите в городскую тюрьму и узнайте, кому шериф отдал карту моря, о
которой говорил рыбак в доках. Дальше снова в доки. Встреча с тардолинским
солдатом будет неприятна, но видали и круче. При убийстве солдата из него
выпадет
некоторый доспех. Подбирайте их. Они выпадают из каждого солдата, и вскоре вы
приоденетесь в тардолинскую броню полностью. Это лучшая броня в игре. (Ну
почти).
Она уникальна тем, что пока вы ее не продали торговцу, вы ни у одного торговца
ее
не встретите. Так что заработать ее можно только в бою. Отдайте карту рыбаку, но
пока не отплывайте, а вернитесь к скрытому храму. В нем водится только нечисть.
Впрочем, узнать об этом можно только открыв его ключом Аша.
Когда подслушаете разговор злодеев, выходите и идите в ранее закрытые ворота в
земли помещика. Там усадьба лорда Крукса. Здесь вы встретите старого знакомца
Чанта, который также принадлежит к рыцарям Ордена Крови. Надеюсь, колечко,
снятое
с тени в усадьбе бедолаги Джейка еще не потеряли? С ним вас тут везде пустят.
Осмотрите весь дом, кроме центральной комнаты, охраняемой свиностражами (даже
близко не подходите). Потом по одному, спокойно, с чувством, с толком, с
расстановкой начинайте геноцид обитателей дома. Как закончите, идите к
охраняемой комнате. Там вновь проявиться Чант. С Круксом придется повозиться, но
наш герой уже не мальчик для битья. Распрощавшись с жизнью, Крукс выронит некий
ключик, который весьма нам понадобиться.
Возвращаемся в скрытый храм и открываем запертое пространство ключом. Когда
инкуба начнет на нас нападать - вступайте в ближний бой. Не давайте ей
колдовать,
тем более, что ее саму магией убить проблематично. Далее обойдите весь храм.
Награда - магический лук со стрелами (ни разу им не пользовался, так что
продавайте смело - денег он стоит о-го-го!), и меч Мессенджер. Вот его-то нам и
надо больше всего. Кстати, перед походом за мечом подготовьтесь. Там по два
раала
в каждом зале.
Полученным мечом можно убивать кого угодно, но против нечисти он работает лучше
всего. Вскоре у вас появиться оружие, которое будет превосходить его по силе
удара, но не в коем случае никуда его не девайте. Когда он приобретет все свои
феноменальные качества, он за удар будет сносить до 950!!! очков жизни.
Следующий пункт программы - освобождение лорда Бейна, главы Ордена Крови.
Выходим
из города в сторону руин Церкви и исследуем скалы в стороне от дороги,
противоположной той, на которой стоит церковь. Кстати, если не разобрались с
товарищами в церкви - самое время опробовать новый меч. Надо найти проход в
скалах, ведущий на болота. На болотах бегают зомби. Они немного посильнее тех,
что нам встречались в Равенскаре. Исследуем болота, пока не натыкаемся на
побоище
между рыцарями Ордена и нечистью. Естественно, помогаем рыцарям. За это Бейн
даст
нам ключ-амулет неизвестно от чего и попросит достать ему молот Альвариса, чтобы
освободить от нечисти во главе с Вором Света родной город Ордена Торталаран.
Осмотрите храм Солнца и идите в доки. Наш путь - к Радужной скале. Сойдя с
лодки,
идите прямо, пока не упретесь носом в Хекс. Он и правда радужный. На Радужной
скале множество тардолинских солдат - вам же лучше. Оттуда вернемся уже с полным
запасом доспехов. От Хекса - прямо, ориентир - аллея больших деревьев. Попадем в
могилу Альвариса. Полученным от Бейна ключом выключаем огненные ловушки на полу.
Выключать их надо, повернув ключ в большом камне посреди первого зала гробницы.
Если ключа нет - не суйтесь, не пройти. Немного поблуждав по лабиринту,
нависшему
над пропастью, попадем к самому склепу Альвариса. Правда там нас ждет солдат
славной тардолинской армии и капитан расквартированной на этой скале роты. Что с
ними сделать, объяснять не буду. Сразу после убийства капитана с вами в разговор
вступит дух Альвариса и будет всячески хвалить за проявленное геройство и
самоотверженность. Поскольку наград у него нету, он отдаст свой молоток,
похожий,
скорее, на огромную кувалду. После разговора с ним он перенесет нас к выходу из
гробницы, но советую вернуться и подобрать шмотки капитана. Его оружие стоит
довольно дорого.
Возвращаемся к лорду Бейну. Он предлагает участвовать с ним в бою против Вора
Света. Идем вместе с победоносной армией рыцарей. Доходим до Тортаралана.
Постарайтесь ограничить потери рыцарей, и самому не очень пострадать. Для этого
хорошо использовать магические атаки, не вступая в контакт с нечистью, но
используя заклинания, направленные только против нечисти. За убийство своего
снимают до 100 очков экспы, да и не очень-то много у нас рыцарей, чтобы так ими
распоряжаться. Сближайтесь с врагом только в случае, когда видите, что вас
одолевают. Тогда лучше Мессенджера ничего не придумаешь.
Все попутные квесты, типа помочь очистить обратную дорогу и т.д. будут решены по
исполнении главного - убить Вора Света. Для этого заходим вместе с лордом
Бейном
в Башню Света и помогаем ему в битве против Вора Света. Как бы мы ему не
помогали - его все равно убьют, и расхлебывать эту кашу придется самим. После
расхлебывания собирайте все, что собирается, и выходите из Башни.
После перенесения в храм Солнца и избрания Чанта на место Бейна (ну кто мог
предположить, что он его сын?), вы окажетесь у кровати с книгой в руках.
Подготовьтесь к боям. Кстати - если вы сейчас снова пойдете в Торталаран через
ворота за гостиницей, то по прибытии туда вам опять дадут кучу экспы. И так
можно
поступать бесконечное число раз. Глюк игры, но так за полчасика можно прокачать
персонаж до максимального уровня.
Основательно подготовившись, читайте книгу, полученную от рыцарей Ордена.
Читайте
либо в храме Солнца, либо недалеко от Хекса. Перенесетесь в заброшенный и
забытый
город Талендрах. Забытый то он забытый, но вот наемников тут целый полк.
Опасность для нас они теперь представляют в соотношении где-то пятеро против
одного, так что выносите их всех. У них по карманам полно золота - здесь вы
сильно поправите свое материальное положение. Обойдите весь Талендрах, не заходя
в храм. Найдите Хекс. В Талендрах можно попасть только с помощью Хекса. Когда
наемников уже не будет - идите в храм. Там еще несколько солдат и их капитан.
Вот
с этим придется повозиться. Не вступайте с ним в ближний бой - бейте магией. Его
меч уникален, на данный момент бьет сильнее всего, что есть у нас ( ну может
быть
кроме катаны, если она у нас уже есть).
После решения вопроса с капитаном наемников советую подлечиться. Потом
поднимайтесь на возвышение храма и найдите источник духа дракона - справа от
входа в храм. Поговорите с духом Кинкатры. Он скажет, что вы чуть-чуть опоздали.
Его сердце только что кто-то спер. Но если вы найдете негодяя и приведете к
нему,
то он отдаст сердце вам.
Придется еще немного побегать по городу. Наконец вы найдете старого знакомого,
аптекаря Бартелаго, смазавшего пятки из Мадригала перед вашим прибытием на
памятный фестиваль. Жалким воришкой оказался он. Но он понял свою ошибку и
раскаивается, поскольку сердцу дракона в нем тесно и он весь-таки горит изнутри
и
очень боится сгореть. Ведем его к духу, а потом оставляем лежать в храме. Не
бойтесь - сам очухается, хотя лучше бы там и остался навсегда.
Хотя сразу же после получения сердца к нам выйдет товарищ, с которым мы уже один
раз встречались, и на Бартелаго будет как-то наплевать. Помните могильники 7
королей? Опять Гаргос, собственной персоной. Правда, теперь в своем настоящем
облике. Могу вас заверить, что слабее от того, что один раз мы его убили, он не
стал. Скорее даже как-то окреп, что ли...
Возвращаемся. Пока мы были заняты спасением всяких рыцарских орденов, в нашем
родном уже Мадригале опять неспокойно. Город захватили тардолинские солдаты, на
полях скачут какие-то демоны, жители впадают в уныние. Идем по старым знакомым.
Много нового поведает Хаммер, кое-что скажет Вилл и Эмма. Зайдите к Элрику. Этот
как всегда озадачит, так озадачит. Зайдите в бывший дом Чанта, там встретитесь с
Ренией, его сестрой, которая попросит помощи. Поговорите с Аль'Кадатом в бывшем
доме Бартелаго. Он будет угрожать, но вести себя как ангел, что бы вы ни
вытворяли с его солдатами. Кстати, вырезать солдат не стоит. Этим вы ничего не
добьетесь, а они вам еще пригодятся. Мадригал очищается от них совсем другим
способом.
Разомнитесь на степных просторах, пошукайте демонов. Потом вернитесь в
Шедоугард
и идете на болота, где спасали Бейна. Там встретите Рению, собирающуюся вести в
бой войска Ордена. Мой совет - сходите в бой без них. Если Рению убьют, а в
такой толпе вероятность того велика, то игра закончиться. Разбросав первую кучу
напавших на вас тардолинцев, вернитесь и возьмите рыцарей с собой. Идите вглубь
болот. У разрушенных ворот Тамарана встретите еще одну группу солдат во главе с
волшебником. Он-то вам и нужен. Убейте его... и окажетесь в Тардолине.
На причале Тардолина много торговцев. Вам нужен один из них, у которого купите
лист с мелодиями для флейты. Зайдите на корабли и поговорите с адмиралом. Он
попросит исследовать оазис к югу от города. Этим и займитесь. Справа от входа в
оазис живет нищий, который поведает вам про волшебную флейту, которую можно
найти
где-то в пустыне. В центре оазиса находятся развалины колоннады с пересохшим
колодцем. Это место сбора приверженцев какой-то религии, которые очень не любят,
когда его посещают чужаки. Их проблемы. Они наваляться на вас все вместе, но
убить их очень просто. Их религиозный наставник в драку с вами ввязываться не
захочет, особенно когда останется один, и начнет бегать вокруг колодца. Убейте
его с помощью магии.
Теперь найдите Хекс - справа от колодца, в углу. Если идти от него налево, то
обнаружите проход в пустыню. В пустыне множество развалин храмов, цветы,
плюющиеся магией (их лучше убивать их же оружием с безопасного расстояния) и
духи
пустыни. С ними воевать весьма проблематично, но можно, тем более их там
немного.
Если идти по дороге, то от первого цветка поверните направо - в разрушенном
храме
найдете странный жезл. Им можно воспользоваться три раза. В дальнейшем такая
штуковина будет вам попадаться еще несколько раз. Он стреляет молнией, которая
прекращается только со смертью выбранной вами жертвы.
Возьмите жезл и идите ко входу. Там поверните налево, если стоять лицом ко
входу,
и дойдите до входа в еще один храм. В нем как раз три товарища. Очень полезный
был жезл. Один при смерти выронит флейту. Подбирайте и возвращайтесь к колодцу в
оазисе. Прочитайте лист мелодий и сыграйте их все. Из колодца вылезет какой-то
нехороший человек, которого ваша задача отправить туда, откуда он уже не
вылезет.
Теперь идем в сторону, противоположную той, в которой находится бомж. Там какой-
то проход, охраняемый двумя солдатами Дракона. (Это более мощная разновидность
тардолинских солдат). Пробуем с ними говорить, и, когда выясняется, что
пропускать они нас не хотят, начинаем им хамить. Они такого не выдерживают и с
помощью нашего меча отправляются в другой мир.
Заходим в сад и видим полное непотребство. Кто-то заключил сюда дух королевы
Церебеллы. О том, кто это сделал, хорошо спросить у нее самой, тем более, что
дух-
то она дух, но говорит хорошо, и квест все равно даст.
Возвращаемся к адмиралу и рассказываем обо всем. Он посмеется, но даст задание
подложить бомбу под ворота дворца. Берем бомбу, кладем ее около телеги во
внешнем
дворике дворца и возвращаемся к адмиралу снова. Он взрывает бомбу и мы можем
пройти во дворец. Прежде, чем лезть в бой, осмотрите весь дворец. Инкуба
находится в центральных апартаментах. Валите ее Мессенджером. После ее
скороспастижной кончины Церебелла, непонятно откуда материализовавшаяся во
дворце, отблагодарит вас короной, которую просил принести Элрик, и попросит вас
вернуть Хаммера под ее теплое крылышко. Ой, баловница какая. Но женщине отказать
трудно, почти невозможно, особенно если она королева, поэтому возвращаемся в
Мадригал.
Куда делся Аль'Кадат, об этом история умалчивает, но ваше прибытие с короной
солдаты Тардолина встречают под командованием Хаммера. Благодарный Элрик жмет
вам
руку. Только после всего этого непонятно, куда девать корону. Продать ее не
удастся, вам она не нужна, а выкинуть жалко...
И что за деревня такая, этот Мадригал. Ни на минуту оставить нельзя. Только
завязалась мирная беседа умных людей, как со стороны пристани прибежал Элис Хэм
с
душераздирающими воплями про каких-то крыс, вылезших из коллекторов. Видели бы
вы
этих крыс!!!!!! Душевные такие грызуны с человека ростом и тесаками с руку прут
на вас с солдатами огромной толпой. Каждая из них сама по себе боец-то никакой,
но толпой могут взять. Поэтому отойдите и используйте против них какое-нибудь
заклинание посмертоносней. Только смотрите, не завалите Хаммера.
Когда все пушистики будут уничтожены, вам придется прогуляться в одно очень
неприятное место. Выходите в сторону пристани и по стене влево. Сразу за
поворотом стены будет вход в коллекторы. В коллекторах темно, как у... В общем,
сильно темно. Но, что хорошо, тот, кто нам нужен, сидит почти у самого входа.
Здравствуй, старый друг Бартелаго! Только вот он чего-то не рад встрече и
насылает на нас какого-то демона. Ну... Что делать. Хотя неприятным я это место
обозвал не из-за темноты, а именно из-за этого демона. После убийства демона
советую вылезать из коллекторов, потому что толком осмотреть их все равно
невозможно, да и нет там ничего. Возвращайтесь в город и встречайтесь с
Бартелаго
опять, у Хекса. Маленькая хитрость: вы после боя, утомлены и валитесь с ног, а
Бартелаго полон сил и жаждет крови. Если у вас нет необходимого запаса
скляночек,
то дойдите до какого-нибудь Хекса, естественно не того, который в Мадригале, и
пополните силы.
Драться с Бартелаго сложно. Он и впрямь сильно окреп после последнеей нашей
встречи в Храме Дракона в Талендрахе. Когда его убьете, возьмите у него свиток.
С
его помощью вы отправите солдат и Хаммера Церебеле. Но прежде, чем читать его,
подкрепитесь и полечитесь.
Почему-то Хаммер не попал к Церебелле, а вляпался в очередную авантюру. Вместе с
ним, туда уносит и нас. На болотах встречается Чант и говорит, что Хаммеру нужна
помощь. Еще он говорит, что вместе с Хаммером исчезла симпатичная аптекарша из
Шедоугарда. Честно говоря, на роман с аптекаршей я надеялся сам, поэтому в тот
момент хотелось разрубить Чанта пополам.
Найдите Хекс. На болотах попадается странная разновидность зомби с сильно
большими мечами. Чант приведет вас ко входу во дворец Галдон Тор. Скорее всего
вы
ничего не сможете понять, кроме того, что пленники здесь, как против вас
выставят
какого-то бойца с бараньей башкой, утверждающего, что магия его не берет. Не
берет! Пробовал! Но зато меч берет очень хорошо. Три-четыре удара Мессенджером
или катаной и брать уже нечего.
Дальше начинается полный беспредел. Вдруг откуда не возьмись появляется Лилит,
королева льдов и убивает инкубу, захватившую Хаммера и аптекаршу. Мало того, что
она не дает благородному душеносцу принять заслуженные поцелуи и объятья за
спасение красотки и разобраться с Чантом, как мужчина с мужчиной (хватит с него
звания магистра Ордена, для себя-то тоже когда-то надо поработать), так еще и
выставляет его полностью обнаженным и без оружия у дверей своего дворца. А
мороз?
А совесть? А врожденная стыдливость? А козлы какие-то с алебардами?
Ну, оружие-то, - булава, валяется под ногами. Но толку от нее мало. Алебарда
этих
козлов выносит полжизни враз. Поэтому главное оружие - быстрые ноги. Бегаем по
телепортам, как наскипидаренные. Советую перед началом беготни сохраниться.
Может
так случиться, что на Лилит мы наткнемся раньше, чем на шмотки. Тогда лучше
перезагружайтесь сразу. Вещи лежат в одном из залов все вместе, кроме
Мессенджера. Продолжаем беготню по телепортам, пока не наткнемся на Лилит.
Предъявляем тетке иск - пусть меч отдает. Она, конечное дело, поартачится,
помнется, но отдаст, причем с процентами. Кстати, перед боем с Лилит забейте
все-
таки одного козла, возьмите его алебарду. Она у Лилит до 500 очков жизни за удар
сносила.
Как только подберете меч, окажетесь на Ледяной лестнице. Там куча, нет - КУЧА,
демонов, наподобие тех, что бегали в степях близ Мадригала. Магия и меч помогут
вам выбраться из этой нелегкой ситуации. Особенно теперь, когда меч ваш обрел
все
свои достоинства и свое название - Галдоба. Лучше он уже не будет, но лучше и не
надо. До 950 очков за удар!!! Про остальное оружие можете забыть. Не игнорируйте
мешочки, которые лежат в разных углах лестница - там много вкусного.
Забиваем товарищей и идем дальше. В темный Хекс. В первом зале находятся пять
демонов Стихий и несколько просто демонов. Существенной разница замечено не
было,
кроме той, что демоны Стихий стоят на месте, а остальные бегают за вами, как
ошпаренные. Убив последнего демона, получаем доступ во второй зал. Там есть
Хекс.
И есть телепорт. Вам нужен Хекс! Если телепортируетесь оттуда во дворец Душ, не
поговорив с некоторыми общими знакомыми, то вся надежда на последний сейв.
Поэтому находим Хекс и хорошенько лечимся и чинимся, а потом возвращаемся.
За камнем Хекса есть комната, в которой стоит кресло, за которым стоит пузырек с
микстурой и в котором сидит сам Скорн. Если кто не помнит, то это дядька, что
нахамил около разрушенной церкви близ Шедоугарда. Скорн будет с нами драться.
Чуть-чуть. Потом уйдет и исчезнет в телепорте, выставив замену. Замена состоит
из
слаженной команды темных демонов, состоящей из троих-четверых созданий, которые,
ко всему прочему, еще и дети Кинкатры. Да, там же будет замечен призрак
Бартелаго, чтоб ему пусто было. В общем, деритесь, а потом ныряйте за Скорном в
телепорт. Демонов надо убить обязательно, иначе хранитель колодца Душ вас в него
не пустит.
Попав в храм Душ, попинайте немного Скорна, но он опять быстро убежит. Вообще
там
довольно суетно, на храм непохоже. Кто-то где-то кому-то что-то бьет, судя по
звукам. Выносим какого-то колдуна и несколько раалов. Остаются стражники и
привидение лорда Бейна, которое даст нам монетку. Монетку надо дать одному из
стражников и он даст вам активизировать одну из четырех частей колодца Душ.
Поговорите со всеми стражниками, получите задание найти еще три монетки. Можно
их
искать, а можно пуститься на хитрость. Попав в храм Душ, не реагируйте ни на
что,
даже от Скорна уворачивайтесь. Тогда, может быть, раалы завалят стражников, и
вам
останется только завалить самих раалов. Ворота к активизаторам в таком случае
будут открыты. Получается не всегда, поскольку чаще стражники заваливают раалов.
Но и это нам на руку.
Теперь отправимся за монетками. Одну из них даст Фарингис, молодой дворянин,
запертый демоном Асмодеем в шахтах и разлученный со своей невестой Сашей. Попав
в
шахты, найдите кусок железной руды, потом подготовьтесь и найдите Асмодея, в
дальнем правом углу первого зала. Магия земли на него действует обратно
желаемому
эффекту - она его лечит. Вообще его убивать необязательно, но у него латы,
дающие
1500 очков защиты!!!
Отнесите руду непонятному кузнецу, слева от входа, на мостике. Он сделает из нее
ключ. Кстати, сколько ему руды не приноси, он все изведет на ключи. Можно
немного
подкачать опыт. Далее открываете ключом двери, два любящих сердца соединяются, а
вы получаете монетку.
Следующую добываем в саду Душ. Там скелеты, вампиры и пауки. Вампиров убивать
бестолку - в центре сада костер, из которого взамен убитого вылезает новый.
Чтобы
прекратить это безобразие, найдите в одном из склепов слева рыцаря Ордена Крови
Драгора и поговорите с ним, потом выйдите и слева от входа в склеп обнаружите
лестницу в еще один склеп, в котором обосновался Некроманец. Эту сволочь можно
убить, только если зажечь все светильники в руках у статуй файерболами. Когда с
ним покончено. Вампиры исчезнут сами. Возвращаемся к Драгору. Ему свобода, нам
монетка.
Третья монетка находится в стране фей. Зайдите перед походом туда к Мелиссе в
Мадригале. Она, оказывается, изгнанная фея. Она даст ключ от своего бывшего дома
и кольцо, означающее принадлежность к клану фей. Теперь - в Барадэилин. Там
осмотрим дом Мелиссы, потом найдем дворец королевы фей. Она предложит нам какие-
то условия относительно своей пленницы Рафаэллы. Соглашайтесь со всем. За это
она
освободит Рафаэллу, а вы получите искомую денежку. А дальше можете выполнять
требования королевы, чтобы освободиться, а можете устроить феям Варфолофеевскую
ночь.
Собрав три монетки, возвращайтесь в храм Душ, активизируйте колодец и спуститесь
туда, поговорив с его хранителем.
В центральном зале колодца Душ и произойдет ваша финальная драка со Скорном.
Подберите меч, уроненный им. Теперь вы самый сильный колдун в том мире. Вам
подчиняются все силы, и темные, и светлые. Но, поскольку вы человек, то тьма
поглотит вскоре свет, и вы станете для этого мира демоном во много раз более
жутким, чем Скорн, поскольку Галдоба, которым вас можно убить, и меч Скорна,
обладающий той же силой, оба у вас. Поэтому, низвергнув Скорна, возьмите свою
волю в кулак и шагните с обоими мечами в разверстое чрево колодца, дабы избавить
этот мир от демонического зла навсегда...


Сайт Soulbringer по-русски - http://soulbringer.narod.ru

Автором текста является Сергей Лучнев