- Главная/
- Игры/
- Star Trek: Bridge Commander/
- Рецензия
Логотип Star Trek на коробке с компьютерной игрой стал своего рода знаком анти-качества, несмываемым пятном на репутации заслуженных издателей Activision и, до недавнего времени, Interplay. Подробному рассмотрению причин столь прискорбного явления можно посвятить (как минимум) кандидатскую диссертацию, но сейчас я вынужден ограничиться таким наблюдением: практически все ST-проекты разрабатывались тихими аутсайдерами индустрии, всякими непризнанными специалистами по части игр для мобильных телефонов и приставок Bandai Wonderswan. Это обстоятельство, опять же, почти не поддается рациональному объяснению, ведь Activision, а некогда и Interplay, вполне могли позволить себе услуги более солидных компаний. Но история знает лишь один подобный случай, - речь идет, разумеется, о вербовке многоопытной Raven, создателя замечательного Elite Force. Единственное, между прочим, творение из плеяды имеющих отношение к ST, награжденное "Нашим Выбором".
Столь пространное вступление затевалось с одной целью: дабы вы оценили значимость момента. На свет появилась еще одна ST-игра, за которой стоит благородный и опытный коллектив. Bridge Commander принадлежит "перу" Totally Games, имеющей в послужном списке такие выдающиеся произведения эпохи гласности, как Star Wars: X-Wing и Tie Fighter, а также видный симулятор Secret Weapons of the Luftwaffe. Конечно, этот факт не свидетельствует об априорной безукоризненности BC, но все же рождает некоторую заинтересованность в результатах почти трехлетней работы Лоренса Холланда (Lawrence Holland) сотоварищи.
Требуются командиры
Силы Федерации несут потери. Закаленный в боях командир Wright получает несовместимые с жизнью травмы, неудачно оказавшись в непосредственной близости от эпицентра большого космического бадабума (предположительно вспышки новой звезды). На кресло, которое он занимал в корабле U.S.S. Dauntless, в спешном порядке усаживают никому не известного, безымянного и безликого капитана. То есть игрока. Из соображений безопасности (Dauntless стоит бешеных денег) командирский пост отодвигают как можно дальше от всевозможных штурвалов, рычажков и кнопочек, доверяя это хозяйство донельзя квалифицированному персоналу - навигатору, стрелку, инженеру и даже старшему научному сотруднику. По правую руку от новоиспеченного рулевого усаживают помощника рангом пониже, непременно женского пола, чтобы уберегал от неверных действий, напоминал первоочередные задачи партии и в случае чего немедленно сообщал обо всем большому начальству.
Игра, если не совершать лишних действий вроде тыканья клавиш наугад, протекает следующим образом: вы сидите с суровым выражением лица в центре мостика, вертите головой, обозревая расставленных и рассаженных вокруг вас подчиненных, и раздаете команды. Извечная проблема интерфейса глобального космического симулятора решена весьма изящно - каждую систему корабля олицетворяет крайне примечательный индивид. Например, за ремонт поврежденных отсеков и балансировку защитных экранов отвечает синюшный уроженец системы Bolarus IX с продольным шрамом на лице, а исследование зон, в которые нелегкая заносит корабль, осуществляет жгучий брюнет латиноамериканского происхождения (с другими членами команды вас в первой же миссии познакомит сам Жан-Люк Пикард, озвученный, разумеется, Патриком Стюартом). В итоге, для того, чтобы просканировать таинственный объект, перехватить вражескую посудину и запустить ей пару торпед в хвостовое оперение, отнюдь не нужно перелопачивать груды однообразных окон и меню. Достаточно лишь обратиться к соответствующим специалистам. Дерек Смарт, конечно, такого бы в жизни не допустил, - ведь куда интереснее лично залезть в недра корабля с гаечным ключом в зубах и зверски расправиться с малейшей неполадкой.
Способ подачи сюжета тоже в меру оригинален. Во-первых, теперь это действительно сюжет, а не скучнейшие, пропитанные гуманистическим пафосом текстовые выкладки. Сторилайн раскрывается посредством многочисленных cutscenes, полных оживленной болтовни между членами команды и представителями многочисленных народностей. При этом в сценарии прослеживается несколько линий. Первая и самая очевидная - расследование причин Vesuvi Event, того самого взрыва, который унес жизнь предыдущего командира. Довольно быстро приходится убедиться в том, что произошедшее не является банальной вспышкой, с которой новая звезда заявляет о своем рождении; здесь замешана некая сторонняя сила… Кроме того, активно муссируется тема постепенного роста в глазах начальства (которое вскоре доверит вам более мощный U.S.S. Sovereign) и подчиненных, переживающих утрату шефа. Чтобы разобраться во всем этом, не надо быть знатоком сериала, - BC относится к неподкованному в идейном плане игроку на редкость дружелюбно. Впрочем, уловить ироничный смысл замечаний, отпускаемых подопечными в адрес других рас, удастся далеко не всем.
Результат столь проработанной сюжетной линии - невиданное для игр семейства Star Trek желание узнать, что же будет дальше. Получился своего рода Half-Life от космических симуляторов, которому точно так же присуща одна малоприятная для некоторых черта - почти абсолютная линейность. Авторы проводят игрока через десятки cutscenes и сотни реплик, записанных профессиональными актерами, едва ли не за ручку. Теоретически, всегда можно послать командира Саффи с ее "objectives" куда подальше и отправиться искать приключений в какой-нибудь отдаленный сектор галактики. Но… там вы ничего не найдете. Это, как ни крути, космос, а не парк аттракционов. Лишь в редких случаях вам разрешат, упрощенно говоря, ответить "да" или "нет". Соскочить с единственно верной последовательности действий не дадут подопечные, которые оборачиваются к вам и заботливо интересуются, - а не проделать ли им правильное с точки зрения дизайнеров действие? Провал задания означает неминуемый финал. Обидно, конечно, но что поделаешь. Особенно если учесть, что еще есть возможность оказаться на поле брани.
Интерлюдия
Хотя главный герой и выступает на стороне законченных пацифистов, раскочегаривающих фазеры лишь в самый критический момент, сражаться придется часто. С момента появления первых сведений о Bridge Commander меня волновал следующий вопрос: будут ли битвы в должной степени динамичными? Все-таки в них принимают участие гигантские крейсеры с никудышной маневренностью. Баталии грозили обернуться монотонным обменом торпедными плевками между монструозными крепостями, в котором всегда побеждает тот, у кого мощнее оружие и толще броня. К счастью, этого не произошло. Успех в битвах зависит от многих вещей, за которыми нужен глаз да глаз. Важны грамотные атакующие маневры, целенаправленное уничтожение витальных подсистем вражеского корабля, соблюдение оптимальной дистанции… Если в обычных космосимуляторах все решают рефлексы, то здесь приоритетом наделены тактические навыки.
При этом степень персонального участия в баталиях игрок выбирает сам. Можно возложить всю ответственность на стрелка-радиста, а потом откинуться в кресле и материть его за пущенные "в молоко" торпеды. Либо порадовать себя чисто "стрелецкими" функциями, доверив лейтенанту маневрирование, а то и вовсе перейти в режим самостоятельного управления кораблем, хотя это достаточно нетривиальная задача - необходимо постоянно следить за скоростью, исполнять сложносочиненные клавиатурные комбинации, свыкаться с неудобной камерой… В многопользовательской игре, к слову, такой вариант является единственно возможным.
Вооружимся лупами
Красота никогда не давалась разработчикам ST-проектов легко. Они уродовали своих чад несуразными клеточками, минималистскими моделями кораблей и зачаточными спецэффектами. Исправить ситуацию с последними дизайнерам Totally Games так и не удалось - в ходу, как и два года назад, простенькие взрывы и толстые красные линии, символизирующие огонь фазеров. Зато клеточки были безжалостно стерты, а звездолеты удались на славу: теперь это не слепленные из нескольких полигонов кубики и ромбики, но грациозные, богато текстурированные левиафаны. Отлично выдержан масштаб и передано чувство массивности. По мере окучивания вражеского корабля на его корпусе возникают и разрастаются пробоины, из отсеков пробивается дым. Но все это внешнее обаяние зачем-то уравновешено спартанским убранством самого мостика. Видимо, для поддержания рабочей атмосферы.
За бортом повествования остался режим quick battle, позволяющий моделировать битвы любого масштаба с любым количеством участников. Отдельная, по сути, игра. Для тех, кто знает, чем Vor'cha отличается от Bird of Prey, вещь абсолютно незаменимая. Исход любой битвы из сериала Next Generation может быть пересмотрен! В этом режиме, кстати, обнажаются некоторые проблемы с балансом кораблей. Warbird Ромуланов оказывается форменным терминатором, а силы Кардассианов, которые изрядно надоедают в однопользовательской игре своими нескончаемыми Galor'ами, слишком маломощны в умеренных дозах.
Теперь, пожалуй, все. Вывод? Лучший космический симулятор и второй маститый проект, созданный на базе Star Trek. Событие, которого заинтересованная часть игровой общественности ждала полтора года. Реабилитация Activision в глазах прогрессивного человечества. Наконец, просто очень качественная игра с необычайно свежей концепцией.