0
Starship Troopers Walkthrough
Советы:
Всегда шляйтесь весёлой толпой - так вы не дадите ни малейшего шанса жукам,
формация «треугольник» клавиша F4, а можно и плотнее – ваши парни
дисциплинированные солдаты и поймут вас правильно - пошлых шуточек, вроде как у
Сулика (Fallout 2) мол – не слишком ли мы близко друг к другу...?... вы не
услышите.
Поставьте разрешение побольше (сколько железо без тормозов потянет) – если на
default resolution открыть карту на максимум, то она и другие панельки почти
полностью закроют экран. Я на 15 дюйм. мониторе ставлю 1024х768 – не напрягаясь
можно увидеть, сколько у кого жизни и боеприпасов осталось и панельки с картой
особо ничего не закрывают. Если поставить больше – мышь двигается медленее (это
может плохо кончиться) – а настройки “Scroll Speed” нету. Не спасает и изменение
скорости мыши в «окошках».
Не ставьте показатель агрессивности на максимум – ваше энергичное «СТОЯТЬ!?!?!
#%/%£@$€£!!!!!!!» не поможет – вы останетесь в одиночестве, а ваш
отряд
безбашенно ломанётся в разные стороны на зачистку уровня - лучше ставить второй
по агрессивности показатель, в критические моменты переставляя на самый
осторожный.
Норы, огромных жуков и скопления жуков-солдат (больше двух) лучше уничтожать
ракетницей или гранатомётом, а на отдельных жуков-солдат ракет и гранат жалко.
Я обычно беру два MR59 Missile Launcher (2 ракеты в 90% случаях с одного залпа
уничтожают нору, третья бы пропадала зря) и один “Emergency” MR70 Nuke Launcher
–
на всякий пожарный. :)
Между уровнями можно делать upgrade оружию и снаряжению – сначала улучшайте те
виды оружия, которым пользуетесь чаще - Morita Smartrifle, PRISM Lightrifle и
MR59 Missile Launcher, а потом уже остальные.
После каждого уровня сохраняйтесь – логично... Если по ходу игры задание уровня
провалено – например кто-то, кто по заданию не должен был погибнуть – погиб, вам
предложат продолжить – использовать «вторую попытку». По-моему лучше выйти и
начать уровень заново, загрузив сохранённую перед этим уровнем игру, если
продолжить – не получите очков на upgrade оружия.
Старайтесь играть без потерь (это совсем не сложно) – я перезагружался, даже
если
погибал один солдат и не могу сказать, чтобы делал это часто (и всего на двух-
трёх уровнях). Чем дальше вы будете проходить, тем более ценными будут
становиться опытные солдаты. Иногда, в критический момент даже один ветеран
может
склонить качающиеся чаши весов в вашу сторону.
Отдав приказ к действию, будьте готовы его отменить (клавиша «S» - стоп). Если,
например, приказать ракетчику выстрелить куда-нибудь, а он с того места, где он
стоит не может этого сделать, он побежит к ближайшей от себя точке, откуда
выстрел станет возможным.
На первых десяти уровнях постарайтесь набрать побольше очков опыта – легче будет
проходить середину игры, а к концу в любом случае положение одинаковое – все
солдаты крутые, да и уровни под конец посложнее – некоторые хочется пройти
побыстрее и не думать о наборе опыта.
Я умолчал при написании прохождения про команду “BOUNCE” (клавиша «В»), хотя сам
активно её использую, этой командой пользоваться следует очень осторожно и
только
на тех уровнях, где нет «хопперов» (см. брифинг миссий), так как отряд
разделяется – как минимум врач и инженер не носят брони второго класса, а
следовательно не могут передвигаться подобным способом и без поддержки
бронированных и тяжело вооружённых солдат становятся легко уязвимыми. Хотя
подчёркиваю – группа солдат при грамотном использовании этой команды обретает
потрясающую мобильность и становится страшной силой. Например, с помощью
“BOUNCE”
легче всего пройти предпоследний уровень – “Xenocide 3”.
Миссия 1: Bughouse 1
Подготовка: Задача – найти и уничтожить все норы жуков, всего их пять. Возьмите
максимум солдат – 12. Кого можно – экипируйте бронёй; «право» на броню получают
бойцы званием выше рядового (private) – lance corporal, corporal, sergeant
(назовём всех их сержантами). Так вот, помимо брони сержанты так же могут
владеть
более мощным оружием – ДАЙТЕ ИМ ЕГО!!! >:]
Nuke launcher брать не спешите – штука мощная, на первом уровне не так много
места – можно и своих ненароком задеть...
По условию уровня необходимо взять две ракетницы (ракетомёт – если хотите) и
один
гранатомёт.
Скажу честно – когда я проходил игру первый раз - я понял, как стрелять из
подобного оружия только на 4 уровне, а до этого все норы, жуков и разных крупных
тварей вроде жуков-«зенитчиков» я запинал ногами (в смысле из стрелкового
оружия). :))
Не делайте этого!!! Научитесь как следует пользоваться своей «артиллерией» и
ловить жуков специальным устройством – посетите последний этап тренировок –
“Combat simulation”.
Продолжаем: остальным солдатам раздайте Morita Smartrifle и PRISM Lightrifle.
Обратите внимание, что солдаты экипированные бронёй – сержанты, а тем более вы
(лейтенант) можете взять 2 вида оружия – я брал дополнительно то же оружие,
чтобы
удвоить боезапас. Если оружие у бойца MR70 Nuke Launcher или MR59 Missile
Launcher – не пытайтесь всучить им ещё какую-нибудь пушку – не выйдет;
исключение – солдат, экипированный Combat Harness – ему можно дать даже два Nuke
Launcher (если позволяет звание – Nuke Launcher можно давать, начиная со звания
Corporal). Вот вроде и всё... Да! Раздайте “Targeting System” кому можно, читал
я, что меткость повышается, но как-то не обращал на это внимания. Бинокли
позволяют видеть логова с большего расстояния.
Action: Первый уровень простой – пришёл, увидел, победил. Торопиться здесь
некуда. Если действовать молниеносно и сразу бросится влево – можно увидеть, как
на наших глазах героически погибнут три пехотинца, не пытайтесь их спасти – я
пробовал убить жуков рядом с ними – но всё равно один кричит: «You never take me
alive!» и взрывает ядерный заряд... Прикольно! На карте синим квадратом показан
контейнер, где можно пополнить боекомплект. Такие контейнеры вы увидите на
каждом
уровне. Когда все норы будут уничтожены можно закончить уровень сразу – прийти в
зону эвакуации и вызвать корабль. Но... Это война или что?! Что значит не
трогать
жука-зенитчика, мол им займётся другая группа??? А экспы (Experience points)
тоже
другой группе? Не-е-ет! Давить их всех!!! Что, больше никого? Жаль, ну да ладно,
эвакуируемся.... Опаньки!.. Облом! Корабль сбили... Ёлы-палы, не поспать нам
сегодня в тёплой и уютной казарме!
–Але, лейтенант... Бла-бла-бла... Как только сможем... Вытащим... Держитесь...
Угу... А что сделать?
Занавес.
Миссия 2: Bughouse 2
Подготовка: Никакой подготовки, вторая миссия следует прямо за первой,
только «ОК» и можно выбрать, хотя upgrade снаряжению между уровнями (прикол!)
почему-то можно сделать – другое дело, что экспов пока толком ни на что не
хватает. Итак – те же люди с тем же оружием.
Action: Торопиться здесь опять же некуда, хотя здесь нам уже не дадут
прохлаждаться. Да и багов (жуков) здесь намного больше... почти как в Windows.
Шутка!
Греемся, значит, мы у костра, никого не трогаем. А нам и говорят: чего это вы
там
сидите без дела? Ну-ка, займитесь чем-нибудь, вон хоть народ с роты “J” поищите,
вдруг живой кто остался? А там, глядишь и корабль за вами пришлём!
Задача №1 – найти шестерых раненых из роты “J”.
Ага, типа: иди не знаю куда... А вот и нет – на карте показано (маячок), куда
надо идти. Замечательно!
В принципе дотопать туда можно без особых проблем, по пути устроив мелкие и не
очень разборки с жуками. Над каждым раненым в воздухе висит большой значок
(маяк), так что заметите вы их издалека. Привет, ребята – заблудились?
Пожалуйста-
пожалуйста! Стоп, а ты кто такой? Медик?! Ура-а-а!!! Будь другом, подлечи народ!
Да! С этой минуты у вас в команде появится место для медика – один из трёх
дополнительных слотов для членов вашей ударной группы. Он может лечить тех
солдат, на которых не одета броня. Сделайте это, мы ведь нашли раненых! Кроме
того, если кого-то смертельно ранят - солдат падает и над ним в воздухе синими
циферками идёт обратный отсчёт с 10 до 0, за это время медиком можно
вызвать «скорую» и солдат останется в живых. Он не получит опыта за эту
операцию,
но зато сохранит всё, что получил раньше. Внимание: в подземельях эвакуация
смертельно раненых невозможна!
Медиком можно сделать любого из солдат – это хорошо. Разумеется, медика надо
беречь... как собственно и любого из вашей группы.
О-о-о, у нас кто-то на связи!... Да ну?! Жуки не дают приземлиться?
Задача №2 – Уничтожить трёх жуков-зенитчиков, мешающих эвакуации.
На этом уровне не обязательно уничтожать все норы и жуков-солдат, но во
избежание
неприятных сюрпризов и приобретения опыта лучше всё-таки это сделать
Опять-таки на карте показаны места, где находятся жуки-зенитчики, красота! Не
обращайте внимания на предупреждения о времени по радио... Но! Как только
сдохнет
последний жук-зенитчик – у вас будет три минуты на эвакуацию. БЕЗ ПАНИКИ!!! Я
пробовал идти от самого дальнего жука на третьей скорости (второй по
агрессивности показатель), попутно устраняя недовольных жуков (до этого я их
старался не трогать) и спокойно уложился чуть больше, чем в полторы минуты.
Вперёд! Добежали и вызвали корабль? Рано расслабляться, за эти же три минуты в
прибывший корабль надо успеть заныкать всех своих солдат! Ещё раз повторю: это
более чем реально! Вот теперь всё!
Альтернатива: можно одного из трёх жуков-зенитчиков оставить в живых, устроить
жестокую резню на уровне (попутно найдя раненых – на это нет временного
ограничения) и только потом заморщить последнего гада и удрать – экспы, однако.
We came, we saw, we kicked their asses!
Миссия 3: Paradise Lost
Подготовка: На Briefing не обращайте внимания – туда не ходи, этого не делай...
Им легко говорить – они поро... в смысле плазмы в жизни не нюхали, теоретики
хреновы. Внимания заслуживают только “Mission objectives” – конкретные пункты:
Задача №1 – найти три грузовика.
Задача №2 – сопровождать и защищать грузовики.
Задача №3 – хотя бы один грузовик должен достичь цели.
Вот здесь есть реальная польза от MR70 Nuke Launcher! Советую захватить штучку –
одну проблему лучше решить весьма радикально, об этом чуть позже.
Если сам себе не враг – стоит одеть и вооружить людей получше.
По прежнему можно брать только 12 солдат + 1 медика, так что лишних отправьте
отдыхать.
Action: Ого! Красотища-то какая!!! Так и хочется побросать всё на... песок и
прыгнуть в воду.
Вспоминается брифинговое «туда не ходи...» - так вот что имелось в виду! :)
К слову сказать – графика в игре на мой взгляд хорошая, особенно если играть на
хорошем железе.
Ближе к делу! Здесь имеет смысл слегка разнообразить тактику – раньше можно было
управляя всеми сразу, нажать “F”, указать мишень и из толпы вылетала пара ракет,
поражая цель, теперь же, если у вас есть MR70 Nuke Launcher – это будет работать
однозначно против вас!
Случайно стрельнув себе под ноги, вы из зрителей превратитесь в участников
фейерверка, что само по себе не очень приятно. Конечно, стрельнуть прямо перед
собой не получится, но солдат начнёт пятиться, чтобы отойти на нужную дистанцию
и
если выйдет за экран, то вы заметите что он выстрелил только тогда, когда вся
остальная группа окажется на небесах.
Я всегда ставил MR70 Nuke Launcher и MR59 Missile Launcher на разные клавиши -
кстати, в этой игре для создания группы работает сочетание ALT+цифра, в отличие
от большинства игр – Ctrl+цифра.
Ладно, увлеклись теорией. Если вы прибегаете к услугам MR70 Nuke Launcher
впервые – разумно будет сперва стрельнуть куда-нибудь подальше, чтобы
определить,
насколько далеко нужно находиться от эпицентра взрыва (хотя чем дальше – тем
лучше). Выберите какую-нибудь нору (не пропадать же боеприпасам зря?!), отойдите
на почтительное расстояние (только не слишком далеко) и – ОГОНЬ! Совсем хорошо,
если около норы оказалось ещё пара жуков – их проблемы. БА-БАХ!!! Впечатляет?
То-
то. На небольшой дистанции Nuke Launcher – верный суицид.
Поехали! Лично я предпочитаю сначала разминку (kill them all) чтобы меньше потом
путалось тварей под ногами и только потом «нахожу» грузовики (маяк). После того,
как вы нашли грузовики на уровне образуется примерно столько же нор, сколько
было
до этого. Положительный момент: грузовиками можно управлять – появляется
дополнительная функция на панельке! Это позволяет управлять скоростью движения –
останавливаем машины, устраняем возникшее препятствие (не люблю торопиться) и
двигаемся дальше. Изящно сделано!
Внимание!!! Вот та самая проблема, о которой я упоминал – соберитесь: между
первым и вторым мостами, в том месте, где дорога делает поворот влево
приблизительно на 45 градусов (не первый поворот под прямым углом налево) вас
ожидает большо-о-о-ой сюрприз!!! (Очень большой)
Перед этим местом советую всей группой уйти с дороги влево (относительно
направления движения колонны) почти до самого берега и предоставить грузовикам
самим двигаться вперёд.
Вдруг раздаётся крик: - «Tanker!» и из-под земли... вдруг откуда ни возьмись
вылезает чудо-юдо рыба-... жук!!! (Каламбур) Здоровый, зараза – во такой вот!!
Кем такие питаются? :)
Проблема состоит в том, что этот гигант вооружён штуковиной наподобие огнемёта и
способен поджарить всех наших головорезов, стоит вам чуть зазеваться. Да к тому
же там, где он вылез, образуется нора, из которой появятся весьма агрессивные
жуки-солдаты. Немедленно остановите грузовики!!! Вот и настал звёздный час для
MR70 Nuke Launcher! Теперь одним выстрелом вы убьёте не двух и даже не трёх, а
намного больше «зайцев». Если всё сделано правильно – уверен, что будет
высказано
что-то вроде: «Фи! И это всё? А где же большая проблема?»
Если вы всё-таки оказались у «танкера» перед носом – уносите ноги, убегайте,
сматывайтесь, улепётывайте, испаряйтесь! Конечно, можно не сходя с места пойти
на
конфронтацию, но, поверьте – это далеко не лучший вариант – пока экипировка
ваших
солдат оставляет желать лучшего. Первым делом бежать от него, потом в сторону –
этим вы переключите его внимание на грузовики (на этом уровне он будет атаковать
грузовики, а на вас он набросится только в том случае, если вы окажетесь у него
под носом). Фу-у-у! Оторвались... Самое время исправить положение – если жук
близко к машинам - MR59 Missile Launcher или MXL Grenade Launcher, если нет -
MR70 Nuke Launcher. Далее сопротивление незначительное и вы без проблем сможете
закончить уровень.
Cleared and covered!
Миссия 4: Restore Hope
Подготовка: На этом уровне у вас будут три задачи.
Задача №1 – найти Форт Joe Smith.
Задача №2 – если там нет оставшихся в живых – обследовать остальные объекты
уровня.
Задача №3 – поймать образец нового вида жука – “Hopper”
Перед тем, как собирать команду, на экране брифинга рассмотрите жука, которого
вам предстоит ловить (кнопочка с изображением жука под картой). Единственное,
что
можно посоветовать – взять Nuke Launcher и пару ракетниц, а Specimen Capture
Weapon лучше дать одному из сержантов как второе оружие и переключиться на него
только непосредственно для поимки образца Hopper’a в самом конце уровня – так
вы
не ослабите огневую мощь группы.
Action: Можно погулять по правой части уровня – там найдёте несколько норок.
Доходим до форта (форт обозначен маяком на карте), попутно уничтожая жуков и их
норы, но в форт не входим. Недалеко от форта есть контейнер, пополните
боекомплект, особенно тем, у кого MR59 Missile Launcher. Потом через пролом в
стене заходим в форт до висящего в воздухе маяка и сразу обратно,
останавливаемся
в проломе. Перед нами три свежих норы – уничтожьте ракетами. Тех жуков, что за
это время вылезут устранят солдаты, стоящие вокруг ракетчиков. Идите вдоль стены
вокруг форта – на другой стороне есть ещё одна нора. Теперь можно идти к
следующему объекту (новый маяк). Если посмотреть на карту, то справа от этой
группы зданий между холмами есть полянка, через которую пролегает ваш путь.
Советую выйти на неё не снизу или слева – а справа (смотри карту), не поленитесь
сделать крюк. На поляне вылезет «танкер» и как раз справа до него будет
наибольшее расстояние. У вас есть MR70 Nuke Launcher? Надеюсь, что да. :)
Доходим до объекта – несколько сараев и контейнеров – из одного выходят три
инженера, один говорит, что живых осталось только пятеро человек – они втроём и
ещё его жена и дочь где-то рядом. Они дают о себе знать сигнальными ракетами
(видимо, в будущем человечество окончательно обленится и технический прогресс
остановится), но рано или поздно их найдут жуки. Насколько быстро – это вопрос
времени.
Смотрим на карту – у-у-у! Идти-то два шага! Какие проблемы, конечно поможем!
Проходим мимо тушки «танкера» - да, против лома нет приёма!
По пути наблюдаем сигнальную ракету. Да идём мы, идём!... Дошли. И правда –
откуда-то выбегают двое. Но мы не расслабляемся - слишком тут всё тихо и
спокойно, где-то должен быть подвох... Успокойтесь, никто вас не собирается
есть!
Не верится? Значит, на войне у вас съехала крыша! :)
Ух-ты, с нами связываются по радио!
–А, мисс Козмински! Привет, крошка! Как жизнь? Ты сегодня после дежурства
свободна?... Что?... Полковн... Да, сэр!... Так точно!... Слушаюсь!...
Непременно!... Сию минуту, сэр!
Чёрт! Вот так всегда – и поговорить по человечески дают!
Эх! То спасай людей, то забудь про них, мол жук для нас важнее! С кем
приходиться
работать!? Ла-а-адно! Где там карта, посмотрим – куда нас засылают... БЛИН!!! Мы
же там пять минут назад были!!! Не могли пораньше сообщить – такой крюк
сделали!....
Итак, нас посылают туда, где мы уже были – форт Joe Smith!
Но мы туда не пойдём! :))
Что нам сказали? Поймать жука? Мы его поймаем, а где – это наше дело! Ну-ка, кто
это там летает около дохлого «танкера»? Правильно – этот самый “хоппер”!
Зачем же переться на другой конец уровня? Аккуратно, не растягиваясь, подходим
ближе, образуем дружную, плотную тусовку, выбираем солдата с ловушкой, ставим
ему
ловушку как “Primery weapon”, отбегаем немного в сторону и сразу обратно.
Управляем только солдатом с ловушкой, остальные - статисты! Если «хоппер» не
клюнул – отбегаем подальше – «хопперы» нападают на одиночек, на большой отряд
боятся. Ура, клюнул! Теперь просто – попасть по «хопперу» левым кликом мыши,
когда он будет пикировать – поймал!!!
Вызываем каталажку (ALT+R), показываем на «хоппера» в клетке – enjoy your
flight!
Если ваши парни перестарались и случайно грохнули «хоппера» – не огорчайтесь!
Недалеко летает ещё один. А если и этого уложили – делать нечего – идём к форту,
там этих «хопперов» много! :)
После отправки «хоппера» нам наконец-то разрешают следовать в зону эвакуации!
Если над отрядом летают «хопперы» – не следует растягиваться по пути. Доходим,
вызываем корабль и садимся в него!
Теперь-то мисс Козмински никуда от нас не денется!
Миссия 5: Rоyalty 1
Подготовка: Задача №1 – поймать новый тип жука – “Chariot”.
Задача №2 – явиться с докладом к полковнику Owen на заставу Whiskey (Whiskey
Outpost).
Обязательно возьмите пару ракетниц и Nuke Launcher – пригодится. Ну и конечно
ловушку – без неё вам не дадут перейти к «Action» этапу. В остальном, как всегда
–
только начиная с этой миссии вы можете включать в состав группы помимо медика
ещё и инженера.
A new species of creature has entered your dungeon! :)
Инженер может минировать участки земли ставя за один раз пять мин (всего их у
него около ста), подрывать установленные мины, если в этом возникнет
необходимость, а главное – чинить повреждённые жуками бронированные костюмы
солдат - это весьма кстати!
Action: Идем по карте, куда требуется. Не растягиваемся – по пути нас
ждут «хопперы». По ложбинке, где мы оказываемся, бегают “Chariot”-ы - быстрые
жуки-рабочие. Поймать одного не составит труда, если поставить группе
неагрессивную тактику – тогда наши солдаты не трогают жуков-рабочих. После этого
от нас требуют следовать на заставу Whiskey (маяк). По пути приходит сообщение,
что заставе требуется помощь – не обращаем внимания, (мало ли кому нужно помочь,
нам самим не помешала бы помощь) продолжаем движение. Пополняем боекомплект у
одного из двух контейнеров в нижней части уровня и идём дальше, доходим до
заставы, но внутрь укреплений не заходим!
Лучше вовсе близко не подходить к маяку около ворот. Если обойти заставу – можно
увидеть ещё один контейнер с боеприпасами. Но до него вы не дойдёте – из другого
контейнера, стоящего неподалёку выйдет тот самый полковник Owen и скажет, что
нам
не следует высовываться за ворота заставы – это очень опасно! Нет, мы этого не
знаем!? В подтверждение его слов рядом возникнет нора. Расстреляйте её
ракетницами, пока оттуда не успели полезть жуки. Далее предстоит хорошая,
невиданных доселе масштабов заварушка – заправьтесь боеприпасами под завязку. И
снова мы будем действовать нестандартно! Кто смотрел фильм – наверное
догадывается, что на этой заставе нам предстоит попасть в ловушку. Так вот – мы
не будем отсиживаться в четырех стенах – мы пойдём в самую гущу врагов!!! Я не
издеваюсь – сейчас поясню: заставу окружают стены, которые должны укрывать нас
от
жуков. Но в данном случае всё наоборот – стены укрывают жуков от нас! Пока жуки
не проломят стены, мы не можем в них стрелять, (да, на стенах конечно есть
пулемёты, но около заставы наверняка будет летать парочка «хопперов», которые с
удовольствием нападут на одиноких солдат за пулемётами) а когда стены будут
сломаны... на вас почти одновременно навалятся жуки, вылезшие примерно из десяти
нор и скопившиеся за стенами! Тогда на одного вашего солдата будет минимум два-
три жука. Если хотите – можете сражаться с этой бешеной толпой, будучи зажатым в
угол, я предлагаю иной вариант.
Мы конечно зайдём внутрь, но только для того чтобы пропал висящий в воздухе
около
ворот маяк. А потом выходим по прямой из ворот примерно на половину расстояния
до
скалы напротив – вот мы, берите нас! Парадоксально – но это, на мой взгляд,
самый
БЕЗОПАСНЫЙ вариант!!! >:)
Если думаете, что уложитесь в десять-пятнадцать секунд – можно инженером
разбросать справа и слева от группы по пять мин, с тем расчётом, чтобы оставить
группе место для манёвра (я справлялся и без этого). Уберите карту, иначе станет
плохо (шутка – она просто будет мешать), приготовьте ракетницы, надеюсь вы
используете “горячие клавиши”? ... Вот оно, началось! Желательно побыстрее
расстрелять те норы, что в пределах досягаемости ракет, остальные солдаты будут
прикрывать ракетчиков от тех жуков, что всё-таки успели вылезти. И что мы видим?
Те жуки, которые были чуть подальше и нас «не видели» - побежали грызть стены
крепости! Уже спокойно уничтожаем норы – те, что подальше, потом в кучу
ломанувшихся на штурм заставы жуков выпускаем пару ракет, можно и Nuke Launcher
задействовать, но один выстрел «ядрёного» гранатомёта надо оставить. Нет, не для
себя! :)
Через некоторое время вам скажут, что эвакуационный корабль вот-вот прибудет.
НЕМЕДЛЕННО уходите от ворот!!! Вправо, или влево – не имеет значения, если
мешают
неразорвавшиеся мины – подорвите их инженером, используя соответствующую команду
–
если пойти по минам – подорвётесь. Я предпочитаю уходить в ту сторону, откуда
пришли к заставе и взбираться на холм слева (если идти от заставы). Можно отойти
и раньше, не дожидаясь сообщения, но если не успели – это последний шанс. Прямо
перед воротами (как раз там, где мы только что стояли) вылезет «танкер». Nuke
Launcher’ом его! Перевели дух, осмотрелись – ой! Внутри заставы нас уже ждёт
корабль, в суматохе боя мы и не заметили, когда он прилетел. Теперь мы почти
победили, но расслабляться рано! Можно улететь, но я уверен, что многие будут за
то, чтобы добить жуков! Если, выйдя из заставы повернуть направо – там будет
тупик, а слева мы пришли. С обоих сторон есть несколько нор – смерть жукам!
Утолив жажду крови, можно грузиться на корабль. Но будьте внимательны – в
развалинах заставы могут бродить уцелевшие жуки, которые напоследок могут вам
подпортить радость победы.
Flawless victory!
Миссия 6: Rоyalty 2
Подготовка: Задача №1 – уничтожить все норы.
Задача №2 – поймать новый тип жука – “Brain Bug”.
То, насколько грамотно и коварно эти тараканы устроили вам ловушку на предыдущем
уровне, навело кого-то на мысль о существовании некого «мозгового центра» у
жуков. В этой миссии, как вы заметили, вам предстоит поймать экземпляр
этого «гиганта мысли». Сразу стоит поставить всё на свои места – не
облизывайтесь, предвкушая экспы за поимку жука – это честь принадлежит не вам!
:(
И вообще – в этой миссии ваши objectives будут очень сильно меняться по ходу
игры – это может даже сбить с толку и запутать. Не надейтесь взять с собой Nuke
Launcher – нельзя. Советую сделать следующее – взять трёх рядовых, дать им
Combat
Harness (раньше это не было необходимостью) – видимо броню (?) которая позволит
каждому брать аж две ракетницы! Эта миссия – первая, где ракеты будут лететь
направо-налево, а две ракетницы у одного солдата означают удвоенный запас ракет.
Сержантам ракетницы давать не стоит – две штуки один бронированный сержант взять
не сможет – а давать ракетницы большему количеству солдат – значит ослаблять
группу в ближнем бою. К тому же, если дать сержанту ракетницу, то стрелковое
оружие придётся дать кому-нибудь из рядовых, поскольку сержантов у вас пока
мало,
а рядовой не сможет взять такую же мощную пушку, как и сержант. Почему именно
три ракетницы – два залпа по три ракеты валят «танкера» (Nuke Launcher`a нету) и
он даже не успеет подбежать на дистанцию атаки, а кроме того – жуков, плюющихся
кислотой (раньше они вам не попадались) лучше и безопаснее поражать издалека по
формуле: один живой жук + одна ракета = один дохлый жук. Остальным (имеются в
виду сержанты – к этому моменту у меня было одиннадцать солдат со званием как
минимум Lance Corporal) раздайте двойной комплект оружия – для большего
количества боеприпасов. Я делал так – одного ракетчика (для отстрела жуков,
плюющихся кислотой – назовём их кислотниками) ставлю на одну клавишу, двух
других
(эти будут заниматься уничтожением нор) – на другую, а всех троих – на третью –
для «танкера». Впрочем, выбор за вами. Поехали!
Action: Больным клаустрофобией на этом уровне делать нечего – мы попадаем в
подземелье. И правда – после света и простора прошлых уровней здесь чувствуешь
себя неуютно. Просто продвигайтесь вперёд (с вами будет несколько раз
связываться
по радио), пока вам не прикажут спасти всех оставшихся в живых людей после
падения одного корабля. Точный текст не могу припомнить – это не столь важно,
после этого сообщения на карте появится маяк. Ограничения по времени нет – так
что торопиться не стоит. Можно ткнуть прямо на карте в цель нашего путешествия –
так вы избавите себя от необходимости поиска нужного направления движения. Вдруг
недалеко от нас в стене тоннеля образуется пролом и оттуда вылезает «танкер».
Успокаиваем его ракетами – и в пролом. За проломом встречаем одну красавицу –
она-
то нам и нужна! (Если кто-то про что-то подумал – то он понял меня неправильно!)
В благодарность за спасение она согласна сделать для нас даже то, чем она раньше
никогда не занималась - ... убивать жуков!
Ну что же – лишний ствол нам не помешает, берём её с собой. Пройдя несколько
шагов вперёд, получаем сообщение: одной группе удалось-таки поймать «мыслителя»
–
но им не пробиться через жуков, срочно нужна подмога. Угадайте с трёх раз, кого
пошлют им на выручку?.. Вот именно – нас!
Начинаем действовать без шума и пыли по вновь утверждённому плану!.. Усё!
Лимита времени опять нет – идём не торопясь (маяк), не забывая убивать
кислотников издалека, если они заметят солдат – начинают плеваться кислотой и
прыгать как черти – довольно трудно кликнуть по ним не промазав. Можно конечно
поставить самую агрессивную тактику, но где гарантия, что солдаты побегут
убивать
именно этого жука?
От нас требуется убить всех жуков вокруг солдат, поймавших жука-мозга. Это две
группы кислотников, которые издали спокойно поражаются ракетами. Солдаты
благодарят вас и уволакивают жука. Чуть позже вам сообщают, куда идти для
эвакуации – по пути я никаких сюрпризов не обнаружил.
P.S. Почитайте текст, после выполнения миссии, не торопитесь жать «Дальше» -
комбат ставит нам ящик пива! Оттянемся! :)
Миссия 7: Black Ice
Подготовка: Задача №1 – доставить майора Бишопа на станцию Нова
Задача №2 – майор не должен погибнуть
В этой миссии без ракетного оружия придётся неимоверно трудно – мой выбор (как
всегда) – один MR70 Nuke Launcher и два MR59 Missile Launcher. Стрелять придётся
очень много, гораздо больше, чем на заставе Whiskey – лучше дать всем два
одинаковых оружия включая огнемёт, наличие которого обязательно на этом уровне.
Это оружие не стоит недооценивать, огнемёт – крайне полезная штука! Если жуки
идут в атаку колонной (с этим предстоит встречаться всё чаще) то огнемёт
поражает
сразу нескольких жуков, в отличие от остальных видов оружия, которые стреляют
только в одного жука.
Два Launcher’а можно дать с помощью Combat Harness. Будет нехорошо, если у
солдат
в перестрелках начнут кончатся боеприпасы... И ещё – если у вас аллергия
на «танкеров» - возьмите побольше лекарств!
Action: Здесь, как в сказке – чем дальше – тем страшнее! Надо сказать сразу –
вам
встретится новый вид жука – скажем... камикадзе. Главная опасность заключается в
том, что когда он гибнет – он взрывается. Не подпускайте его близко, чтобы не
покалечить солдат!
К нам подбегает человек в чёрном плаще – майор и у нас на карте появляется цель.
Кстати о карте: пока мы идём к базе, встречаем трёх «танкеров», первого – на
плато между средним и правым мостом на верхнюю часть уровня (мостики найти
легко), второго – за правым мостом, если пойти по мосту на верхнюю часть уровня,
а третьего – около левого (всего их два) контейнера с боеприпасами. Если
выстрелить по «танкеру» Nuke’ом, то нора, которая рядом с ним возникает остаётся
невредимой если она не успела «вырасти» до конца – будьте внимательны! Этих
троих
товарищей лучше убить сначала – иначе потом, когда пойдём обратно там так и так
будут маячить новые «танкеры» да ещё плюс старые, если мы не убьём их. Совет –
следите за дистанцией, когда у вас под носом будет вылезать «танкер» - если без
оглядки пальнуть из Nuke Launcher’а – можно сразу спалить всех своих ветеранов.
Подходим к пролому в стене (место обозначено маяком на карте), заходим внутрь.
Теперь надо огнемётом растопить замёрзшие солнечные батареи. Они недалеко.
Прежде, чем идти к станции, можно сходить направо в верхней части уровня и
перебить там всех жуков. Затем набрать максимальное количество боеприпасов и
только с полным боекомплектом идти к станции (маяк). Открываем ворота – проходим
чуть вперёд и останавливаемся. Не подходите близко к маяку около станции!!! Если
повернуться лицом к тем воротам, через которые мы только что вошли, влево за
бочки будет уходить некое подобие коридора, назовём его «коридор А». Бочки лучше
подорвать – они мешают простреливать коридор А, отойдите подальше – взрыв будет
мощный. Перед нами останутся открытые ворота «коридор Б». Ставим группу на
пересечении коридоров А и Б, так, чтобы они оба просматривались и
простреливались
ракетницами. Кроме того, можно инженером заминировать пространство слева за
воротами и то место, где стояли бочки, которые мы подорвали ; за ворота хватит и
десятка мин (только не ставьте мины близко к воротам и в воротах) а вот туда,
где
были бочки – можно накидать побольше, когда будем выходить через ворота мины
задержат жуков, а за это время мы сможем отойти достаточно далеко, чтобы жуки
нас
не видели. Единственный недостаток мин – их подрывают ракеты, пролетая над ними.
Теперь посылаем одного майора к станции. Он говорит, что ему нужно немного
времени и чтобы мы охраняли подходы к станции...
...Хм, чего же тут охранять? Да, пока тихо, но это уже не та безмятежная тишина,
что в начале уровня, теперь в ней есть что-то зловещее! Помните заставу
Whiskey?.. Вот здесь уже не получится использовать старую тактику – выходить «в
чисто поле»... А жаль! Здесь нам придётся держать оборону и дожидаться Бишопа,
если мы не хотим, чтобы потом он в одиночку продирался сквозь толпы жуков – это
ему не под силу.
Слышится характерный звук, такой звук издаёт вылезающий из земли «танкер». Дико
озираться в поисках чудовищ не стоит, только одного можно разглядеть вдалеке,
нам
он сейчас не опасен, стоим себе спокойно. Хорошей идеей будет вызвать на него
авианалёт. Второй удар авиацией можно нанести по местности около ворот в правой
верхней части уровня, только не торопитесь – посмотрите по карте, открытой в
максимальный размер, где есть скопления жуков (красные точки) и покажите на цель
прямо на карте. Знайте, что в этот момент на вас идут доселе невиданные полчища
жуков! (Так можно говорить почти на каждом уровне) Сначала смотрим в коридор Б
(ворота), временами бросая взгляд в коридор А, чтобы не дать застать себя
врасплох. Старайтесь не поддаваться эмоциям и не торопиться! Цельтесь в пятого-
шестого жука, используя Nuke Launcher. Так вы одним выстрелом убьёте
максимальное
количество жуков. Два выстрела почти полностью уничтожат атакующих. С
оставшимися
одиночками солдаты справятся самостоятельно. Теперь переключайте внимание на
коридор А, также не забывая посматривать на ворота (Б). Действуем точно так же –
два выстрела Nuke Launcher’а. После этого жуки лезут с обоих сторон – вам
постоянно нужно будет отражать атаки с обоих направлений. Подсказка – на коридор
А можно смотреть реже – здесь жуков видно издалека, а вот около ворот на вас
неожиданно может напасть группа жуков, выскочившая слева из-за ворот (там и
можно
было сделать маленькое минное поле). В пылу сражения нам сообщают крайне
неприятную новость – похоже, что главные силы жуков нашли нас! Ага, мы уже
ощущаем это на своей шкуре!!! Да где же этот идиот Бишоп?!.. Как там поётся:
«... у деревни Крюково погибает взвод.
Вот патроны кончились, больше нет гранат –
и в живых осталось...»
Но это же не про нас?.. Наконец-то! Бишоп выходит из здания станции и говорит,
что он поставил станцию на самоуничтожение и что здесь всё скоро взлетит на
воздух к чёртовой бабушке. С удовольствием покидаем это неспокойное место,
выходя
через ворота. Я пробовал остаться примерно посередине между воротами и станцией
–
когда она взорвалась, у всех моих людей ушло 50-80% жизни, рисковать не стоит –
если на вас после этого набросятся три-четыре жука, то почти наверняка заклюют
одного солдата или если повезёт – то и двоих, а лечить и чинить, когда со всех
сторон атакуют и кончаются патроны – нет уж! Теперь можно нажать клавишу «R» и
солдаты сами побегут в нужном направлении, главное – следить, чтобы отряд не
растягивался, ведь вам ещё не раз на пути встретятся злобные жуки. Если все
ракеты кончились – а дорогу к контейнеру с боеприпасами стережёт «танкер», один
из вариантов – вызвать воздушную поддержку, выбрав «танкера» мишенью (это можно
было сделать и раньше). Теперь единственным препятствием для нас является то,
что
половина мостов, соединяющих половинки уровня разрушены (не иначе, как «танкеры»
постарались), а эвакуационная зона находится в нижней части уровня ! Придётся
сделать крюк. По дороге придётся иметь дело лишь с отдельными жуками, которые по
одиночке не представляют никакой угрозы. Остаётся убить пару «танкеров» и путь
свободен! Опять же есть другой вариант – прежде, чем уйти показать жукам
кузькину
мать по самые помидоры! (Если можно так мягко сказать) Если вернуться к станции
–
то около неё будет толпа жуков, которых можно расстрелять ракетами. В любом
случае – все дороги ведут в... эвакуационную зону и какой бы из вариантов не был
бы выбран – в конце концов вы всё равно должны туда прийти. Кстати – оттуда
открывается красивый вид, которым можно насладиться за то время, пока не
прилетел
корабль.
That’s easy!
Миссия 8: Desert Swarm
Подготовка: Задача №1 – потушить все пожары на нефтяных вышках
Задача №2 – спасать встречающихся людей.
Обидно – Nuke Launcher использовать нельзя! Можно сделать следующее – взять
три “двойных” ракетницы (с помощью Combat Harness) и так же поставить их на
горячие клавиши, как и на уровне “Royalty 2”. Ракетницы я обычно давал именно
рядовым – ракетчики получают гораздо больше опыта, чем остальные – следовательно
быстро растут в звании, мне кажется, лучше иметь больше средних солдат, чем
одного-двух крутых. Дайте также ракетчикам помимо Combat Harness ещё Health
Booster – это может спасти им жизнь. Обязательное условие – в составе группы
должен быть инженер, если он погибнет – вам предложат продолжить – попытка №2,
но
лучше начать уровень заново. Я на этот уровень прихватил ещё и огнемёт, дав
одному сержанту две штуки.
Action: Совет: не подходите близко к огню – это может крайне отрицательно
сказаться на здоровье солдат – моментальный летальный исход. Сначала вы
оказываетесь отрезаны от остальной части уровня пожаром. Если встать на месте
уничтоженной норы так, чтобы пожар был слева – то справа около здания в воздухе
будет висеть маяк, подведите к нему инженера, он всё сделает сам. Пламя гаснет,
нам сообщают, что осталось потушить ещё четыре пожара. Следующим станет пожар,
находящийся в правом верхнем углу карты. По пути встретится новый вид жука – мне
он так напоминает манерой атаки дорожный каток (он просто пробегает по солдатам,
раскидывая их в разные стороны), что пожалуй я оставлю за ним это прозвище. Так
вот – эти «катки» видят ненамного дальше обычных жуков-солдат, но их жестокие
атаки довольно опасны – я предпочитал расстреливать их издали ракетами – две-три
ракеты с ними справляются, один раз хватило одной, иногда приходилось выпускать
и
больше...
Продолжаем! Тушим второй пожар, идём туда, где потух огонь, поворачиваемся в ту
сторону, где мы ещё не были (по карте – слева направо) и ждём. Через некоторое
время начнут выбегать группы жуков – обычные солдаты, «кислотники» и
«камикадзе».
Их атаки покажутся поразительно осмысленными. Кроме того, один из ваших солдат
может подвергаться пси-атакам – солдат падает на колени, начинает корчиться и
временно становится небоеспособным. Налицо присутствие «гиганта мысли» (Brain
bug) – вашего злейшего врага – он один обладает приличным интеллектом и может
оказать достойное сопротивление, натравливая остальных жуков на вас. Кроме того
он относительно неуязвим – ракеты улетают вверх, «отражаясь» от него. Можно
выстрелить Nuke Launcher’ом рядом с ним в землю – взрывной волной «мыслителя»
убьёт, но, как назло его нет!!! А вплотную подойти очень сложно – рядом с ним
нора (кстати тоже неуязвимая для ракет – защитного поля «мыслителя» хватает,
чтобы защитить и нору), из которой один за другим лезут «камикадзе». Есть
простой
выход – как только «мыслитель» попадёт в поле вашего зрения (надеюсь все
запомнили, как он выглядит – уровень 6 “Rоyalty 2”) – на него можно заказать
авианалёт и спокойно отступать – это решит все проблемы, не останется ни норы,
ни
самого «мыслителя». Его можно увидеть даже с места пожара, если присмотреться,
но «мыслитель» как правило неподвижен и издалека его можно принять за скалу. Я
пробовал раз пять или шесть подойти вплотную и убить его из стрелкового оружия –
получилось только однажды, в остальных случаях я терял людей и делал Reload.
Уложив «мыслителя», мы почти наверняка проходим уровень, если следить за
здоровьем, боезапасом и состоянием брони у солдат. Противостоять нам будут лишь
разрозненные группы жуков-солдат. Один раз почти в самом центре карты, как
всегда
из-под носа вылезет «танкер», но и это не проблема – управляя всем отрядом,
нажимаем “F” – артиллерия (при любом расстоянии – Nuke Launcher-то отсутствует)
и
указываем на жука – два залпа по три ракеты уложат его, пока он будет
разворачиваться. Тушим все пожары и улетаем. После тушения одного из пожаров
разыгрывается сценка, в которой какой-то идиот (сержант Никсон, с ним мы ещё
увидимся) чуть не уложил весь наш отряд ядерным оружием. Не обращайте на это
никакого внимания. Даже если вы окажетесь в самом эпицентре взрыва, никакого
вреда от этого не будет.
Да! Одна из наших задач была спасать людей – на девять часов недалеко от центра
карты находится четверо рабочих, не заходите на платформу, пока не перебьёте
жуков в ущелье, уходящем влево (по карте) от платформы – рабочие побегут туда
эвакуироваться и станут лёгкой добычей жуков.
Экологи останутся довольны нашей «Бурей в пустыне»! :)
Миссия 9: Hydra
Подготовка: Задача №1 – доставить майора Бишопа на центральную станцию
Задача №2 – майор не должен погибнуть.
С нами снова наш старый знакомый – Бишоп!
-Что, понравилось, как мы прикрывали вашу драгоценную задницу?.. Не поймите меня
неправильно, майор, но каждый раз, когда вам нужно прикрытие, мы всегда
оказываемся по уши ... сами знаете в чём! Если вы утверждаете, что нам предстоит
лёгкая прогулка, я начинаю сомневаться, что у моих людей окажется достаточное
количество боеприпасов и не стоит ли взять калькулятор для подсчёта гор жучиных
трупов!.. Что, дело тёмное? А я и не сомневался!
Можете на нас положиться, майор – лучше моих ребят вы не найдёте во всей
галактике!
Увидимся перед посадкой!... Ушёл, наконец-то. Парни! Я хочу, чтобы вы как можно
серьёзнее подготовились к этой операции! Возьмите лучшее, что у вас есть... Кто
сказал «запахнет жареным»? Горелым, сгоревшим дотла!!! Не забыли, что было в
прошлый раз, когда с нами был Бишоп? Да... Если бы не Nuke, кое-кто из нас не
сидел бы сейчас здесь. Внимание на экран! Перед вами «хамелеон». Его вы раньше
не
видели – опасная тварь! Я не хочу видеть ни одного болвана, отошедшего от группы
более, чем на шаг, даже по нужде!
«Dead marine is a useless marine» - так говорил мой сержант, когда я был
желторотым. Вы наверняка слышали – Black Mesa Facility, Гордон Фримен – это
именно та славная заварушка, но сейчас речь не об этом! «Хамелеон» прячется в
тёмных углах, около скал, как правило, они затаиваются по обеим сторонам какого-
нибудь прохода и окружив, нападают. Ваши действия при нападении – максимальная
осторожность. Один славный офицер говорил о них так, цитирую: «Невидимка. Вот уж
гадюка! Похож на богомола, маскируется вплоть до полной невидимости и нападает
внезапно всей толпой (обычно 5-9 штук). Очень живуч. Прячется в узких местах и
оврагах. Встречается в паре миссий. В миссии с базой под защитным куполом я все
узкие места простреливал сначала из ядерного гранатомета, только потом шел. Даже
если и не убьет, то сильно ранит. Наиболее эффективны - предварительный обстрел
ядерными ракетами, Морита пулемет и Световая пушка.» (http://www.ag.ru , коды,
Starship Troopers Hints Рус.)
-Уважаю его методы, но мы изберём иную тактику – при малейшей опасности –
остановка и максимальная осторожность. Эта тактика не только не подвела меня ни
разу, но и спасла жизнь довольно многим из моих солдат! К тому же офицер забыл
про огнемёт, которого эта тварь также не любит.
Оружие: вы двое и я сам возьмём Morita Chaincannon, ты возьмёшь огнемёт, кому
дадут – Solaris Light Cannon, а остальные – Morita Smartrifle, PRISM Lightrifle.
Естественно всё по два экземпляра! Если и будут легкораненые – о них позаботится
медик. Так, у тебя что?.. Nuke Launcher? Один??? Не видать тебе брони ни второго
ни третьего класса – возьмёшь Combat Harness и два Launcher’а – у меня нет
никакого желания в самый критический момент видеть, как ты разводишь руками, мол
тебе нечем стрелять! Ладно, у вас двоих что?.. MR59 Missile Launcher? По два?
Молодцы!
Да! Чуть не забыл, кто без брони – возьмите себе Health Booster. Сбор группы
через тридцать минут около десантного катера. Всё!
Action: Если внимательно смотреть видеоролик – заметите одну группу хамелеонов,
прячущихся недалеко от места высадки. Играя их заметить невозможно до тех пор,
пока они не станут атаковать или по ним наугад не попасть из ракетницы. При
высадке сразу видно одну нору – справа сзади. Сразу скажу – в этой миссии даже
отдельные жуки представляют опасность. В том смысле, что они убегают к норам и
поднимают тревогу. А из норы жуки лезут без остановки и до бесконечности.
Согласитесь – иногда это нежелательно. Так что если жук заревев, бросился наутёк
–
не жалейте ракету, убейте его!
Разрушаем первую нору, недалеко, около здания бродит ещё парочка жуков, но они
больше не опасны – нора разрушена. Подходим к маяку, висящему в воздухе около
здания. Это никак не влияет на прохождение, просто для галочки. Я советую
пройтись по периметру уровня против часовой стрелки, по моему – это самый
оптимальный маршрут. В левый верхний угол приходим довольно быстро, единственная
реальная опасность по пути – группа «хамелеонов». Как только на пустом месте
услышите боевой клич жуков или вдруг ни с того ни с сего поднимется пальба –
жмём «S» - стоп и «V» - самая осторожная тактика. Один раз «хамелеон» оттеснил
от
остальных одного из моих ракетчиков и стал его преследовать. Только секунд через
десять, разделавшись с остальными жуками и осмотревшись, я пришёл к нему на
выручку. Солдат не причинил «хамелеону» вреда, но то что он постоянно отступал,
спасло его – когда я убил «хамелеона» то весьма удивился, заметив, что солдат не
только жив но и нисколько не пострадал! Вот так бывает...
Также по пути попадается одна нора. Я люблю делать так: позволяю какому-нибудь
жуку поднять тревогу, за это время подхожу к норе, до того, как её не увидят мои
солдаты «Bughole sighted!» и расстреливаю нападающих жуков до тех пор, пока не
надоест или не станут кончаться боеприпасы, тогда затянувшееся противоборство
прекращает Nuke Launcher.
Но так поступать не рекомендую если играете впервые – и не потому, что для этого
надо быть каким-нибудь крутым геймером, просто надо на все 100% быть уверенным,
что из норы полезут именно жуки-солдаты (играя в первый раз это невозможно), а
не
кислотники или камикадзе, которые гораздо опаснее.
Доходим до левого верхнего угла карты, поворачиваем вниз. Внимание! Здесь надо
действовать очень осторожно, не позволяя жукам увидеть солдат – не жалейте
ракет,
иначе придётся чудовищно трудно. Продвигаемся очень медленно до тех пор, пока на
горизонте не покажется нора, около которой можно разглядеть кислотников. Не
перепутайте нору с чем-нибудь другим – её выдадут бегающие вокруг жуки. Когда не
останется сомнений в местонахождении норы – вызывайте на неё авиацию – это самый
оптимальный вариант, до этого любой ценой избегайте обнаружения. Если вас всё-
таки увидели и подняли тревогу, постарайтесь всё же нанести авиаудар по норе,
затем отступайте и займите такую позицию, чтобы жуки были видны издалека и не
пропадали из виду. Используйте все средства, чтобы не подпускать атакующих
кислотников близко, если вы уничтожили нору – скоро их атаки прекратятся, если
не
уничтожили – надо прорываться и сделать это, иначе кислотники будут лезть до
бесконечности и гораздо быстрее, чем вы будете их уничтожать. Что делать если
нора не уничтожена и прорваться не удаётся? Хм... Не знаю – два-три первых раза
я
терял солдат и делал Reload, а потом в такую ситуацию я не попадал.
Теперь путь в нижнюю часть карты свободен! Но сначала сходим туда, куда требует
Бишоп. Доходим до маяка около силового поля – Бишоп бормочет чего-то, не
слушайте – в этой миссии слепо следовать его советам не стоит. Если от маяка
идти
вниз по кратчайшему пути – встретите «танкера».
Нижняя часть довольно сложная. Моя тактика такая: идти вниз, прижимаясь к
правому
краю и не трогать жуков слева, которые нас не могут увидеть. Затем идти на маяк
–
направо (в левый нижний угол карты) по прежнему не тревожа жуков слева. Около
нашей цели «растёт» нора – на ней тоже можно набрать очки – оттуда лезут только
жуки-солдаты. Если жуки нападут раньше, чем вы увидите нору – ловите паузы,
между
атаками групп жуков и потихоньку продвигайтесь вперёд, пока солдаты не увидят
нору – теперь всё под контролем.
Если вас начинают атаковать и сзади – кончайте эти кошки-мышки, вас могут зажать
в клещи, постарайтесь побыстрее уничтожить нору около маяка, тогда будет намного
легче. Также неподалёку можно и нужно пополнить боекомплект когда станет
поспокойнее и разумеется подойти к маяку. Бишоп попросит, чтобы вы послали часть
группы включить (или отключить – не запомнил, это не имеет значения) какой-то
генератор. Это подвох! Но мы хитрые – и раскусили его – пойдём всем отрядом.
Теперь можно сходить в правый нижний угол – уничтожить предпоследний оплот жуков
во главе с «мыслителем». Это необязательно, но во избежание сюрпризов всё же
лучше всех там прибить. До «мыслителя» дойти тоже не так-то просто. По дороге
попадутся «катки», одна нора и «танкер», который также сделает на месте своего
появления аккуратную норку! Добавят остроты и время от времени появляющиеся
жуки,
управляемые «мыслителем». Неприятно и то, что даже убитый «танкер» закрывает
собой нору и для того, чтобы её уничтожить придётся его обойти. И это в тот
момент, когда со всех сторон атакуют! Да и «мыслитель» может напомнить о себе,
временно выведя из строя одного из солдат, как правило – ракетчика. НЕ БРОСАТЬ
АТАКОВАННЫХ «МЫСЛИТЕЛЕМ» СОЛДАТ!!! Будьте внимательны – можно не заметить, как
мучающийся, беспомощный солдат отстанет от остальных и станет жертвой жуков. М-
да..! А этот умник Бишоп ещё уговаривал послать только часть солдат...
Уничтожаем
две норы и «танкер», продолжаем двигаться вправо по карте. Проще пользоваться
тем
же приёмом, что и раньше – как только увидите «мыслителя» – вызывайте авианалёт.
Можно понаблюдать, что как только «мыслитель» погибнет – все жуки вокруг него
остановятся, как будто их и правда лишили мозгов! Добьём их!
Теперь до того, как придём на станцию – нам никто не угрожает. По дороге к
новому
маяку (чуть правее и выше центра карты) на нас нападут хамелеоны, но если вы не
спите – они не опасны. Тем более, если между миссиями вы исправно улучшаете
оружие. Подходим к маяку – солдат, дошедший первым забегает в здание и через
некоторое время выходит. После этого надо вернуться в левый нижний угол карты.
Бишоп предложит выбрать добровольца, который проникнет на станцию и отключит
силовое поле. Два варианта: первый – выбрать хорошо бронированного и
вооружённого
сержанта, поставить ему самую осторожную тактику (внутри бегают штук пять жуков)
и отправить его к маяку. Вариант второй – послать самого Бишопа (у меня в этой
миссии на нём заклинивало камеру). Я всегда посылал сержанта с Morita
Chaincannon
в скафандре захватчика (язык не поворачивается назвать его мародёром) второго
класса – 2nd Class Marauder Suit. Если нет никакой возможности увидеть
посланного
на станцию солдата – можно послать остальных туда, где был маяк у самого
силового
поля – по карте чуть выше самой станции. Оттуда виден маяк, находящийся под
куполом поля – теперь видно, куда надо вести того солдата, которого послали под
купол.
Он, дойдя до маяка отключает поле – вырезаем жуков, бывших под куполом, но к
новому маяку около входа не подходим! Если встать лицом к входу в здание –
справа
будет контейнер с боеприпасами – заправьтесь. Когда Бишоп зайдет в здание –
около
контейнера образуется нора – будьте готовы. Поставьте группу чуть правее от
входа
так, чтобы не сходя с места можно было бы уничтожить нору ракетами. Вторая нора
возникнет слева от входа в здание за углом корпуса станции и опасности не
представляет, если заранее хорошенько заминировать это место. Теперь посылаем
Бишопа на станцию. У меня камера так и последовала за ним внутрь станции (может
patch это исправляет?), правда обе норы я изнутри видел и в принципе
контролировал ситуацию используя «горячие клавиши». Нору около контейнера можно
довольно легко уничтожить, а о второй беспокоиться не стоит – если удачно
сделать
минное поле – нору уничтожат сами жуки, подрываясь на минах, в худшем случае –
жуки не смогут далеко отойти от норы. Их можно вообще не трогать, они обречены –
Бишоп ставит станцию на самоуничтожение. Уходить надо довольно далеко, как
минимум за кольцо скал, которое окружает станцию, а лучше ещё дальше – взрывы
очень сильные, сильнее чем взрыв Nuke Launcher’а, если отойти недалеко – убьёт
всех солдат. Удирать можно в ближайший от входа в здание проём в скалах, но
имейте в виду – там нора (чуть слева за скалами), жуки-солдаты и камикадзе.
Лучше
всего расчистит дорогу пара ядерных ракет. Времени хватит, чтобы уйти не
торопясь
и даже вернуться, так что без паники.
Когда станция взлетит на воздух, можно следовать к месту эвакуации, будьте
внимательны – недалеко от зоны приземления корабля свежая нора и кислотники! Но
мы не расслабляемся! Корабль вызван, последний солдат забегает внутрь...
Well done, keeper!
Миссия 10: Young Pioneers
Подготовка: Задача №1 – уничтожить все норы и убить всех жуков
Задача №2 – сопровождать майора Мунро (Munroe) и команду операторов
Задача №3 – Обеспечить возвращение поселенцев домой
Задача №4 – майор Мунро не должен погибнуть.
Этот уровень легче, чем может показаться, если точно выполнять задания.
Обязательно возьмите Nuke Launcher – на этом уровне нет возможности вызвать
воздушную поддержку, а «мыслителя» грохнуть надо – не врукопашную же?! (Хотя и
без ракет можно довольно легко с ним справиться, «мыслитель» видимо обкурился –
какой-то он вялый и почти не агрессивный.) Также лучше захватить пару ракетниц.
Nuke Launcher лучше дать ракетчику как второе оружие, а основным (с помощью
Combat Harness) сделать обычную ракетницу – пользоваться Nuke Launcher’ом
придётся только для устранения «мыслителя». Это даёт возможность управляя всеми
солдатами сразу быстро стрелять из ракетниц по норам – совершенно нет
необходимости пользоваться горячими клавишами – достаточно нажать «F» -
артиллерия и указать цель. Да, без инженера к этапу “Action” не перейти, но я
думаю, что найдётся мало игроков не включающих инженера в состав группы. :)
Action: Уровень очень простой! Единственная более или менее реальная опасность
на
уровне – «мыслитель». Он находится в левом верхнем углу карты. Первое, что
следует проконтролировать – не стоит ли Nuke Launcher как основное оружие и если
стоит – то убрать. Можно поставить солдата с Nuke Launcher’ом на горячую клавишу
для удобства. Лучше не уходить далеко от места высадки – скоро в это же место
высадится четверо дебилов (по другому я их назвать не могу) с видеокамерами.
Пользы от них никакой – они не вооружены. Когда они вольются в отряд, можно
действовать дальше. Как я уже упомянул – лучше точно выполнять задания миссии,
тогда не будет никаких проблем.
Сначала, как того требует задание идём включать гидрогенератор (маяк). Если идти
через самый верхний мост (плотина) – когда с места высадки вступим в коридор,
образованный скалами, встретим «танкера». От самой ближней норы, которая
находится около места высадки вдоль дороги к плотине стоят столбы. Когда дойдёте
до второго – остановитесь, впереди вылезет «танкер». Теперь, когда солдаты
хорошо
бронированы и вооружены – «танкер» больше не представляет опасности. Если идти
дальше к мосту – справа за скалой «хопперы», которых выдаёт характерное
стрекотание. От них можно избавиться следующим способом: заходим на холм слева
от
дороги и стреляем Nuke’ом в гребень скалы, за которой они сидят – взрывной
волной
их убьёт. Этот способ прост, но можно этого не делать – если пройти мимо
них, «хопперы» всё равно взлетают. Добираемся до маяка, посылаем к нему
инженера.
Заработало! На уровне есть маяки с изображением фотоаппарата – это для Мунро,
подойдя к такому маяку, он воскликнет “Beautiful!” или ”Fa-antastic!”. На
прохождение они не оказывают никакого влияния. Кроме этого, несколько раз будут
приходить сообщения о высокой активности жуков в этом районе – не обращайте
внимания. Играя первый раз, я напряжённо ждал чего-то ужасного, но так ничего и
не дождался. По сложности этот уровень примерно такой же, как и уровень 3 -
“Paradise Lost”, но наши солдаты теперь гораздо мощнее.
Этот Монро заявляет, что шум ему мешает. Пошлите его подальше. Он вам ещё
надоест! Теперь следует устранить самого опасного врага. Если двинуться по карте
справа налево с того места, где мы сейчас стоим, то упрёмся в здание в виде
пирамиды, левее, относительно направления движения будет горка, с вершины
которой
(опять же по направлению движения) можно увидеть «мыслителя». Около горки ещё
есть мост через реку, расположенный на карте вертикально. Выбираем солдата с
Nuke
Launcher’ом, ставим Nuke как основное оружие. Стрелять следует так, чтобы ракета
ударила в землю около «мыслителя» и его убило бы взрывной волной. Если стрелять
прямо в него, ракета отразится от его защитного поля и, не взорвавшись, улетит
вверх. Я пробовал убивать его не пользуясь ракетницами и Nuke Launcher’ом – три
раза подряд преспокойно заморщил, но всё же не стоит рисковать. После того, как
гидрогенератор заработал, Мунро попросит проводить его к коммуникационному
центру
(маяк). К нему лучше выйти слева снизу (по карте) – около него за
скалой «хопперы», со стороны самого нижнего моста они лучше всего видны, к тому
же в нижней левой части уровня находится один из контейнеров с боеприпасами.
Опять же против «хопперов» можно пользоваться тем же приёмом, что и у плотины.
Доходим до маяка, Мунро заходит в здание, ждём его. Через некоторое время он
выходит. Ждём ещё немного, вокруг центра вырастает две-три норки. С нами
связываются и сообщают, что прибыл первый корабль с поселенцами (маяк). Идём к
нему. Стоит убедиться, что поблизости нет жуков. Подводим Мунро к маяку –
смотрим
видеоролик. Поселенцы забегают в здание, вокруг здания включается энергетическое
поле. Остаётся посетить ещё пять посадочных площадок, расположенных на уровне. Я
пробовал уничтожить одну из шести групп поселенцев – ничего не произошло, может
за их гибель просто вычитаются очки опыта?
К сожалению маяки не указаны на карте. Когда у последнего маяка поселенцы
забегут
в здание, вам сообщат о массивной контратаке жуков и что надо оттуда
сматываться.
Можно низко и трусливо сбежать, как того требует Мунро, а можно эвакуировать
поселенцев, которых мы только что проводили к их домам ( опять 6 маяков у
посадочных площадок) и только потом улететь самим. Если вы до этого уничтожили
все норы на уровне, то теперь около каждой посадочной площадки выросло ещё по
одной норе – будьте внимательны, вам-то всё равно, а поселенцы могут погибнуть!
Вообще норы появляются после того, как вы почините гидрогенератор, как дойдёте
до
маяка около коммуникационного центра и когда последняя группа поселенцев зайдёт
в
здание. Всего нор довольно много, но так как они появляются не все сразу – то
они
не заслуживают, чтобы вообще о них упоминалось. Нора и пять-шесть жуков,
бегающих
вокруг – это мелочь.
Good work, “Bravo”!
Миссия 11: Hell’s Razor
Подготовка: Задача №1 – Найти попавшую в передрягу группу и помочь ей
Задача №2 – следовать на базу Nine Cloud Mountain и помочь её персоналу
Задача №3 – майор Бишоп не должен погибнуть.
М-да, Снова Бишоп... Догадываетесь, что нас ждёт? Это будет первый уровень, где
у
большинства солдат будут кончаться боеприпасы. Контейнеров всего два, а до них
идти и идти...
Вас ожидают «хопперы» (очень много), «хамелеоны» - три группы, жуки-
зенитчики, «танкеры», два «мыслителя»... Ну и конечно – обычные жуки-солдаты.
Имеет смысл дать всем (кроме медика – ему невозможно) двойное оружие. О лёгком
оружии я к этому времени забыл – у меня большинство солдат носили уже как
минимум
Solaris Light Cannon. Экипировка стандартная (для меня) – Nuke Launcher, две
ракетницы, огнемёт, кому возможно - Morita Chaincannon (но не более четырёх – у
них относительно быстро кончаются боеприпасы). Вот пожалуй и всё...
Action: Ммм... Не люблю я этот уровень! Как минимум потому, что здесь (в конце
уровня) потери неизбежны. Рассказать про этот уровень так же легко, как и
сложно.
Проще всего не дёргаться и смиренно выполнять все задания уровня. Неподалёку от
места высадки притаились «хамелеоны» - будьте внимательны и двигайтесь плотной
группой, а когда встретите их – остановите солдат и ставьте самую осторожную
тактику. Подсказка: если сразу после высадки открыть карту, кликнуть на маяк на
карте, посмотреть, куда побегут солдаты и сразу остановить их, то в той стороне
через некоторое время (в течение тридцати секунд) можно будет увидеть бегущего
полупрозрачного «хамелеона», который вскоре остановится и пропадёт. Там, где он
остановился и есть засада! Если не уверены в себе – шандарахните туда ракетой,
если боитесь – ядерной ракетой. :)
Описывать, как и откуда вас в дальнейшем будут атаковать и что вам при этом
делать бессмысленно – набрасываться будут отовсюду. Вообще про этот уровень
можно
написать столько же, сколько про десять предыдущих, так что я ограничусь общими
рекомендациями, хотя и постараюсь быть последовательным.
Скажу сразу: бояться зарядов, выпускаемых «зенитчиками» не стоит – даже если
заряд попадёт прямо в солдат – ничего не случится. Уровень по (большому счёту)
представляет собой огромный извилистый овраг, по верхним краям которого вам
предстоит болтаться, причём возможность спуститься на его дно есть только в
правой нижней части уровня. Зато жуки в некоторых местах (где склон не слишком
крутой) с завидным проворством могут карабкаться наверх. В склонах есть норы,
которые частенько находятся на вашей стороне, что крайне затрудняет их
уничтожение. В таком случае пройдите вперёд, найдя такое место, где овраг делает
поворот и откуда просматривается ранее пройденный участок и видна нора. Бить
прямо в нору ядерным зарядом необязательно – лучше целиться в землю недалеко от
норы – тогда подохнет больше жуков, бегающих вокруг. Если около норы больше пяти
жуков (интересно, кто в пылу сражения станет их там считать?), пользуйтесь
ядерной ракетой – меньше надо будет расходовать боеприпасов обычным бойцам – у
них и так с этим будет напряг... Если жуков около норы мало – стреляйте обычными
ракетами – ядерные надо тоже экономить. Обнаруживать норы вам помогут ваши враги
–
следите, куда побегут жуки увидев ваших солдат – жук или бросается на вас, или
бежит к норе поднимать тревогу. Начав продвигаться, вскоре вы увидите здание, на
крыше которого сидят «хопперы». Найдите у края оврага точки, с которых удастся
выпустить две ядерные ракеты в правый и левый края здания поближе к крыше – этим
вы убьёте большинство «хопперов», которые потом вам могут здорово напакостить,
может даже их натравит на вас «мыслитель». Здание повредить вы не сможете. Вы
увидите, как «жук-зенитчик» разрушит один из мостов не пугайтесь – это
единственный мост, который будет разрушен. Старайтесь не собирать над
головой «хопперов», их можно сосчитать по карте, открытой в полный разворот. Я
не
шёл дальше, пока не избавлялся от большинства, что летали над отрядом – так
спокойнее. Если «хопперов» больше трёх и по какой-либо причине один из солдат
оказался на расстоянии от остальных, защитить и уберечь его будет очень трудно.
Особенно опасны в этом плане мосты – отряд растягивается. Лучший способ
избавиться от «хопперов»: отбежать лейтенантом от отряда, включить энергощит и
подойти остальными солдатами поближе. «Хопперы» станут нападать на защищённого
лейтенанта у которого и без того хорошая броня, а солдаты будут их
беспрепятственно расстреливать. В левой верхней части уровня, когда будете по
часовой стрелке обходить зелёную (если я правильно помню) гору – встретите
вторую
группу «хамелеонов». Подходим к солдатам и Бишопу, стоящим около маяка.
- Кого я вижу? Сержант Никсон! Вот мы и увидились! Не припоминаете? И не
удивительно, а вот мы долго не забудем ту ядерную ракету, которая по чистой
случайности не испепелила нашу группу! Ну как же – операция «Desert Swarm»! Ну,
вы тогда ещё получили дисциплинарное взыскание! А-а-а, теперь вспомнили? Ладно,
старина, без обид, всё в прошлом! Теперь мы – одна команда, мы вас вытащим
отсюда, хотя и забрались вы чёрт знает куда.
Здесь лучше пополнить боекомплект у солдат. Причём по максимуму – если в
контейнере больше не осталось, подождите пока он «зарядится», дальше желательно
иметь у всех солдат полный боекомплект.
Идём к новому маяку. Это недалеко. Пройдя немного, подходим к маленькому плато,
около которого в овраге стоит «зенитчик». На противоположной стороне нора, ещё
одна прямо под нами. Её можно уничтожить, спустившись вниз, насколько возможно,
с
правой (если смотреть в сторону «зенитчика») стороны от площадки – оттуда даже
Бишоп её достаёт из своей Plasma Rifle, если ракет нет. Также, следует обратить
внимание на противоположную сторону оврага: справа от норы есть мост, чуть левее
которого есть маленький пригорок – запомните это место – на пригорке третья
группа «хамелеонов».
Далее наш путь пролегает через мост, но не торопитесь! Сначала прогуляйтесь в
коридор в скалах, который будет справа, если повернуться в сторону моста (теперь
убитый «зенитчик» в овраге останется слева). Проходим по нему до конца,
поворачиваем налево, доходим до края оврага – справа сзади нора. Уничтожаем её и
назад. Теперь идём через мост. С моста тоже можно уничтожить одну нору, но
будьте
внимательны – если ракетчик не стоит у ближнего к норе края моста, он может
побежать в какую-нибудь сторону – держите палец на кнопке «S» (см. «Советы»),
чтобы вовремя его остановить, если он успеет отбежать от остальных – на него с
удовольствием нападут «хопперы». Пройдя мост двигайтесь осторожно –
впереди «танкер». Уложив эту тварь, держитесь левее – упрётесь в «мыслителя».
Здесь необходима быстрая, жёсткая атака, «мыслителя» нужно нейтрализовать как
можно быстрее – мало того, что он натравливает на вас жуков-солдат, он ещё и сам
атакует. Визуально это похоже на удар «зенитчика», только гораздо меньше по
размерам и оказывает действие только на одного человека. Солдат остаётся
управляемым, но несколько таких атак – и он гибнет. Как правило «мыслитель»
атакует первого солдата, попавшего в зону досягаемости. Я не сразу понял, в чём
дело и не мог понять, почему я постоянно терял одного, а иногда и двух солдат не
спеша подбираясь к «мыслителю».
Вот теперь стоит упомянуть об оружии, всю пользу которого можно оценить только
начиная с этого уровня. В предыдущих миссиях мы вызывали на «мыслителя»
авианалёт
(сейчас невозможно), убивали близким взрывом ядерной ракеты (крайне неудобно –
«мыслитель» лежит в ложбинке, можно расстрелять весь запас ракет и так и не
добиться результата) или шли «врукопашную» - в данном случае вполне подходящий
вариант – можно ведь и пол мыть зубной щёткой, если больше ничего нет. :)
...Сколько у вас солдат в броне захватчика второго класса?..
Броня захватчика второго класса снабжена микроракетами, не шибко мощными
(«микро»
всё-таки) и всего двумя комплектами. Это главные минусы, из-за которых кое у
кого
клавиша «Y» (микроракеты) наверняка покрылась слоем пыли. :)
Теперь о плюсах – микроракеты имеют практически такую же дальнобойность, как и
MR59 Missile Launcher, а главное – «мыслители» не могут их отражать!!! И это, на
мой взгляд, должно перевесить все недостатки микроракет. Четыре выстрела
убьют «мыслителя», а если у него под боком нора, то взрывы могут и её
уничтожить.
Выбор ваш, результат должен быть один (внимание, маньяки!) – всё вокруг должно
быть забрызгано мозгами и внутренностями «мыслителя».
Заморщив его, мы преодолеваем труднейшее препятствие уровня.
Убив всех, восстанавливаемся (жизнь, броня) и идём к маяку. Остаток пути без
сюрпризов – встречаем пару сидящих на земле «хопперов», которых можно издалека
убить ракетами. Подходим к смертельно раненому полковнику, слушаем его. Жаль
беднягу!
Идём к новому маяку, не забывая про третью группу «хамелеонов» - их мы встретим,
перейдя мост. Ниже (по карте) правого контейнера с боеприпасами валяется ещё
один «мыслитель» - смерть ему! Он явно спокойнее первого, но мешкать всё же не
стоит. Если продолжать идти вниз – напоретесь на «танкер». Следуем к станции –
около маяка «танкер», разбираемся с ним. Если пройти дальше, можно убить ещё
одного «зенитчика». Подводим Бишопа к маяку, он заходит в здание и велит его
ждать. Где-то мы это уже слышали от него! :)
На сей раз толп жуков не будет, если вы не разрушили две-три норы неподалёку, то
может быть кто-нибудь и прибежит. Но мы-то это сделали! Через некоторое время
Бишоп выйдет и скажет, что для того, чтобы всё здесь взорвать нужен смертник,
который должен сделать это вручную – жуки испортили автоматику. Выберите одного
из группы Никсона – так вы потеряете одного из самых неопытных солдат, но ни в
коем случае не выбирайте самого Никсона – вы лишите себя готового сержанта!
Объедините выбранного солдата и Бишопа в группу, Бишоп попросит подтвердить
выбор – кликните ещё раз на этого солдата. Дело сделано – солдат остаётся, мы
уходим, зона эвакуации в двух шагах, вызываем корабль и улетаем.
Помянем героя, который хотел жить не меньше остальных, но долг свой исполнил до
конца...
Миссия 12: Invisible Fist
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков»
Задача №2 – оказать помощь в эвакуации базы
Задача №3 – майор Бишоп не должен погибнуть.
На планировании заострять внимание не стану – опять же стандартная экипировка.
Нам противостоят «хамелеоны», «зенитчики», «кислотники»,
4 «мыслителя», «танкер», «катки», «камикадзе» и «солдаты» - в общем, весь
зверинец, известный к этому моменту, кроме «хопперов». И это понятно – с нами
вновь Бишоп, он лёгких путей не ищет...
Action:
“Далека дорога твоя,
далека дика и пустынна!
Эта даль и глушь не для слабых душ –
далека дорога твоя!...”
Хорошая песня, стильная! :)
И предельно точно характеризует эту миссию:
“... Быстро едешь – раньше помрёшь,
тише едешь – вряд ли доедешь!
Помолись Богам, сколько есть их там...”
Отвлеклись, ближе к делу! Советую поставить на отдельную клавишу солдат в броне
второго класса – они будут часто идти чуть впереди остальных (ракетчики, Бишоп,
врач и инженер) и отражать самые жестокие атаки жуков (такую тактику можно
назвать «бампер»). «Кислотники», а их здесь много, очень опасны для солдат без
брони (например ракетчиков) и поэтому слабо бронированных лучше придерживать
позади, но не слишком далеко (в случае внезапной атаки сзади можно не успеть
прийти им на помощь), а тяжёлых солдат бросать в самое пекло, не забывая по мере
необходимости чинить им броню. Тем более, что они при наличии микроракет вполне
могут обойтись и без поддержки ракетчиков. Не лишним будет и инженер с его
минами.
Ситуация такова: пока вы не убьёте всех «зенитчиков», на удары авиации надеяться
не стоит.
На этом уровне придётся тесно «сотрудничать» с «мыслителями» и на сей раз можно
будет обойтись без авиации и ракет – нас ожидает приятный сюрприз!.. (Об этом
позже)
Итак – смерть «зенитчикам»! До первого доходим по дорожке никого не встретив по
пути.
Около «зенитчика» пара нор – сворачивать с дороги не стоит – туда мы ещё сходим,
уничтожаем ближайшую (её можно достать и не сходя с дороги) и идём дальше.
Недалеко от «зенитчика» на дороге группа «хамелеонов» - будьте внимательны. В
дальнейшем «хамелеоны» встретятся ещё пару раз, где – точного местонахождения не
стану описывать, почти все засады в дальнейшем будут неподалёку от мостов, а о
последней группе расскажу ближе к концу миссии. Продолжаем следовать по дороге,
проходим мимо контейнера с боеприпасами. Вскоре наталкиваемся на
второго «зенитчика». Здесь развилка: налево ещё два «зенитчика», прямо – один.
Перед тем, как идти куда-либо, заминируйте дорогу по которой пришли, по ней вас
время от времени будут беспокоить «кислотники», достаточно раскидать 20-30 мин.
Будете возвращаться убив «зенитчиков» - подорвите мины. Пойдёте налево – около
одного из мостов «хамелеоны». Убив всех «зенитчиков», вы получите новую задачу
(маяк): спасти с упавшего корабля какой-то ценный костюм – новейшую технологию.
Проще будет вернуться той же дорогой до первого убитого «зенитчика» и тогда идти
к маяку. От «зенитчика» до маяка двигаться следует осторожно – слева из-за холма
вас периодически будут атаковать смешанные группы жуков: «солдаты», «кислотники»
и «камикадзе». У маяка встречаем лейтенанта в специальном костюме. Это снайпер-
невидимка, наподобие «хамелеона», главное достоинство которого – снайперская
винтовка может одним выстрелом убить «мозговика» (и не только его) с очень
большого расстояния – если вы сможете его разглядеть в оптическом прицеле – он
труп! Это уже почти 3-d action! >:)
Кроме того, как и «хамелеон» он может становиться невидимым для жуков и таким
образом двигаться незамеченным (немного опасно – если при движении снайпера всё
же увидят – можно очень быстро его лишиться). Как только лейтенант присоединился
к нам, нам поручат новую задачу – двигаться к базе. Теперь стоит поговорить
о «мыслителях».
В зависимости от выбранной нами тактики «мыслители» более или менее опасны. Если
выбрана агрессивная тактика, которая означает активный поиск и уничтожение жуков
с целью приобретения очков опыта – то они довольно опасны. Если же основная ваша
задача – пройти уровень не ввязываясь в крупные стычки, то реально угрожает
только один – (если идти к базе по дороге налево от развилки с
дохлым «зенитчиком») засевший под одним из ближайших к базе мостов.
В любом случае стоит рассказать, где они находятся (смотри карту): один – в
самом
низу уровня, слева от лавы, второй – на половину пятого в правом нижнем углу, он
лежит в канаве и пока не подойдёшь вплотную, его не видно. Можно схитрить: если
есть подозрение, где лежит «мыслитель», но вы не видите его - пустите туда
обычную ракету, если он там, он отразит ракету вверх – смело вызывайте авианалёт
на это место и отходите на всякий случай. Ещё один верный, но не самый желанный
признак того, что мы на верном пути – чем ближе мы к «мыслителю», тем злее
становятся атаки жуков. Совет: если уж пошли на «мыслителя» – не
останавливайтесь
и тем более не отступайте – вам вдогонку будут постоянно посылаться жуки, а
отступать в таких условиях, если ещё и «мыслитель» регулярно сводит с ума одного
из солдат – крайне нелегко. Как только «мыслитель» будет убит атаки жуков
потеряют свою опасную целеустремлённость.
Третий «мыслитель» - под мостом на три часа в самой правой части карты.
Четвёртый – как я уже упомянул – в верхней части карты под мостом, около базы.
Может быть есть и больше, я не искал, исходя из того, что быстрые жуки-рабочие
встали и не двигались – это означает (насколько я смог заметить), что
все «мыслители» мертвы.
Наконец мы у цели! На базе есть маяк – подойдите к нему. После короткого диалога
между Бишопом и командиром (правильнее сказать - командиршей) базы вам разрешат
следовать в зону эвакуации. Подлечитесь и пополните боекомплект – пользуйтесь
моментом. Если идти по кратчайшему пути – недалеко от цели последняя
группа «хамелеонов». Но это уже агония – нас теперь ничто не остановит, хотя
бдительности терять не следует до последнего момента.
«...И конечно мне дорого где-то то на что эта шляпа надета...»
Миссия 13: Classified
Подготовка: Задача №1 – Арестовать полковника Холланда.
Задача №2 – убить «мыслителя».
Жуков на уровне немного, да и карта большая – напряжённых мест будет мало,
единственный совет тем кто активно использует «бампер» (см. миссию 12 ”Invisible
Fist”) и не только им – включите в вооружение вашей «штурмовой группы» сержантов
как Morita Chaincannon, так и Solaris Light Cannon – мой выбор – 50/50, плюс
один
огнемёт. Зачем? На уровне есть норы, откуда лезут (!) «катки»... «Катки»
чрезвычайно чувствительны к световому оружию (например Solaris Light Cannon), а
Morita Chaincannon против них крайне слабое средство. По условию уровня у нас
нет
информации о жуках, но я расколюсь – вам
противостоят: «катки», «хопперы», «камикадзе», «кислотники», «хамелеоны» и
«жуки-
солдаты». В самом начале также встретятся несколько солдат (уже людей), лояльных
к жукам, но они не представляют никакой опасности, если вы не будете подходить к
ним близко.
Action: Стреляйте Nuke Launcher’ом в землю около бункеров с солдатами, если
стрелять прямо в солдат – ракета отразится, как от «мыслителя». Дойдите до
бункеров и подождите, пока Бишоп и Холланд закончат разговор, недалеко
«вырастет»
нора – не привычный холмик, а будка. Из неё полезут «жуки-солдаты». Будку
разрушают четыре обычных ракеты, так что одного залпа двух ракетниц
недостаточно.
Вторая нора в левой части карты, немного выше центра, оттуда также
появляются «солдаты». До неё можно дойти по дороге. К ещё одной норе (то есть
будке) от этой же развилки ведёт дорога вправо (по карте) – эта будка
безобидная,
в ней жуки-рабочие. Ниже развилки контейнер – заправьтесь. Ещё ниже, около моста
маяк, к нему подходите, избавившись от «хопперов» над головой (если они есть).
Когда подойдёте, около центра карты появится ещё один маяк. Быстро идите туда –
там жуки нападают на учёных, просто перебейте личинок – они слабые противники.
Как только дойдёте до цели – за учёными прилетит корабль.
Честно скажу – не знаю, что случится, если все учёные погибнут, ни разу такой
ситуации не было (если не тормозить, дойти можно очень быстро, почти мгновенно –
это совсем рядом и идти по прямой). Далее идём через тот мост, где был маяк в
нижнюю часть карты. В ближайшей слева будке «солдаты», поворачиваем налево. Чуть
справа будка с «хопперами», а ещё чуть дальше и левее, за холмом – будка
с «катками», будьте внимательны! Разрушив будку «хопперов», перестреляйте тех,
что летают над вами, чтобы забыть об опасности с воздуха на время. Ещё дальше
(правее по карте) будка с «камикадзе». Вверх на остров ведут два моста, около
правого две будки: одна с «камикадзе», другая с «жуками-солдатами». Уничтожаем
всё перечисленное выше. В правом нижнем углу карты остров, туда ведёт мост, на
котором стоит группа «камикадзе». Подойдите поближе – они взорвут мост, не
тратьте на них ракет. Зачистка прошла успешно!
Теперь идём на остров в центре карты по левому мосту. Первая будка – «хопперы»,
вторая – «кислотники», последнюю постарайтесь уничтожить с максимального
расстояния и так, чтобы жуки не заметили вас. После этого побродите по острову,
убейте оставшихся жуков. Восстанавливаемся, при необходимости возвращаемся к
ближайшему контейнеру и пополняем боеприпасы. Далее наш путь лежит к маяку. Я
предпочитаю идти туда через островок в правой средней части карты, уничтожая на
нём три будки, потом надо будет идти обратно через этот островок. В двух
будках «жуки-солдаты», в третьей – «камикадзе». Можно использовать один из
авианалётов, если удачно прицелиться – уничтожим одним налётом сразу две будки.
Расправившись с жуками на острове идём по мосту наверх к маяку. Сверху также
враги – в левой будке – «катки», в правой – «хопперы». Вызываем второй авианалёт
–
беречь незачем, больше врагов почти не будет. Подходим к маяку, нам сообщают,
что в нашем секторе обнаружен корабль и нам нужно побросав всё сломя голову
нестись к кораблю, чтобы никто (а именно полковник Холланд) не смог на нём
удрать. Идём к маяку в правом нижнем углу карты. Перед тем, как перейти мост,
подлечитесь – предстоит последняя схватка, и будет обидно, если кто-то погибнет.
Как только перейдём по мосту на нижний остров, советую медленно двигаться к
кораблю плотной группой, поставив второй по агрессивности показатель. Вы увидите
видеоролик, как только он закончится, выберите весь отряд (удивлён, если это
действие не осуществляется горячей клавишей) и подведите поближе к Холланду
и «мыслителю», чем скорее их расстреляют – тем лучше. Как только солдаты
подбегут, ставьте самую осторожную тактику – вокруг ещё несколько «хамелеонов».
Кучку быстрых жуков-рабочих нужно также завалить – поставьте солдатам вновь
вторую по агрессивности тактику.
После этой резни вам разрешат вызвать корабль и эвакуироваться.
It’s too late for bugs!
Миссия 14: Recovery
Подготовка: Задача №1 – использовать бомбу Nova, чтобы попасть в пещеры
Задача №2 – найти источник сигнала SOS
Задача №3 – помочь попавшим в беду солдатам
Задача №4 – Свести потери к минимуму.
В этой миссии сопротивление незначительное – спокойно можно справиться и без
брони 1 класса, она доступна на данный момент. В принципе – можно легко
справиться даже без врача и инженера, но всё же не стоит рисковать. Снарядите
отряд следующим образом: кого можно – в броню захватчика второго класса,
экипируйте двух ракетчиков двойными ракетницами. Остальное – на ваше усмотрение.
Если в отряде есть солдаты (рядовые), не могущие носить брони – дайте им по два
Health Booster’а на всякий случай. Не брать их вовсе – упущение, уровень лёгкий,
солдаты без брони получат гораздо больше опыта, чем на сложных уровнях, где они
в
основном прячутся за спины хорошо вооружённых и бронированных сержантов. Nuke
Launcher взять в эту миссию невозможно, да и пользы от него здесь практически
никакой. Ну и самое главное – дайте кому-нибудь в пустой слот бомбу “Nova”,
одной
достаточно. Поехали!
Action: Первое, что надо сделать – подложить взятую бомбу к маяку. Для этого
выбираем солдата, у которого есть бомба, в левом верхнем углу экрана, где
показано лицо солдата в одном из слотов бомба – кликаем на неё и делаем второй
клик на маяк, куда бомба должна быть заложена. От взрыва солдат не пострадает,
так что, заложив бомбу, можно далеко не удирать. В стене откроется проход и
недалеко появится нора. За взорванной стеной ещё пара нор. Смотрим на карту:
самый правый проход наверх – короткий тупик, в конце нора – сначала сходим туда.
Затем пройдёмся по кольцу в левой нижней части уровня и после этого идём в
верхнюю часть уровня. Здесь также короткий тупичок в угол направо наверх (в этом
тупике маяк) и ещё один коридор, ведущий в левый верхний угол уровня, с
тупиковыми ответвлениями вниз. Я предпочитаю очистить всю левую часть уровня
слева направо, а потом, пополнив боезапас, идти к маяку. Единственное, о чём
стоит упомянуть – в самой большой пещере в центре карты затаился «мыслитель»,
справа и слева от которого две норы с «кислотниками» и «камикадзе». По пути
к «мыслителю» по бокам туннеля вырастет несколько нор. Действуем так: как только
увидим «мыслителя» - выбираем всех солдат в броне захватчика второго класса и
наносим микроракетами удар по «мыслителю». Солдаты сделают это с максимального
расстояния. Второй залп делаем по одной из нор, дальше уничтожаем оставшуюся
нору
и добиваем уцелевших жуков. Теперь наш путь лежит к маяку в правом верхнем углу
карты. В самом его конце нора, но нас интересует не только она: у маяка
встречаем
солдата. Теперь нашей задачей становится убийство двадцати солдат-зомби и сбор
их
бирок. И это при том, что одна из задач миссии – «Свести потери к минимуму»? :)
Смотрим на карту – на ней периодично показывается местонахождение этих зомби –
красные точки, в зелёных рамках. Они вооружены (так что следите за жизнью своих
солдат), но это оружие ничто, по сравнению с вашим. Теперь мы начнём вкушать
плоды наших утомительных рейдов по тупикам – на уровне кроме двадцати солдат,
которых нам предстоит убить не осталось никого! Когда вы убиваете солдата, над
ним повисает маяк в виде бирки – подойдите к маяку, бирка исчезнет. Это действие
повторите двадцать раз, с тем расчётом, что эвакуационная зона в левом верхнем
углу карты в том месте, где сверху пробивается луч света. Поэтому начать стоит
опять-таки с нижней части карты.
You are victorious!
Миссия 15: Heaven’s Gate
Подготовка: Задача №1 – Убить всех жуков
Задача №2 – уничтожить ядерным зарядом капсулу с яйцами.
В этой миссии вам понадобится только Nuke Launcher, и то только потому, что без
него невозможно перейти к «Action» этапу. Сколотите в отряде ударную группу из
лейтенантов и сержантов, снабдите их лучшей бронёй (в идеале – броня захватчика
и
командира первого класса) и оружием – три-четыре Plasma Cannon, остальным –
Morita Chaincannon. Эти ребята сделают самую грязную и опасную работу, сравнимую
с той, что достаётся десантно-штурмовым бригадам ВДВ – захват плацдарма на
вражеской территории... О, как сказанул!
Но в отличие от суровой реальности мы не потеряем ни одного солдата. Следует
взять инженера – скорее всего, придётся не раз и не два приводить в порядок
броню
солдат.
Выбор за вами, можете взять максимум солдат, но в принципе хватит и десяти
человек, залог успеха – наш стальной кулак сержантов, которым мы будем вышибать
жукам зубы...
Как прав был тот человек, который сказал, что любая армия держится на сержантах
–
даже звёздная пехота не исключение!
Action: Уровень совсем не такой трудный, как кажется. После приземления идём к
стоящему неподалёку храму-пирамиде. Нам сообщают, что мы должны посетить все
храмы, прямо экскурсия какая-то получается! По дороге встречаем «катков», но они
даже не добегают до солдат – всё-таки три-четыре Plasma Cannon – сильная штука!
А
тем более спаренные на броне первого класса. На данном этапе жуков истреблять не
стоит, из телепорта будут выходить новые, просто идите своей дорогой и убивайте
тех, что нападают на вас. Подойдя к храму, поднимаемся по лестнице до самого
верха, пока по бокам лестницы не зажгутся огни. Идём к самому левому телепорту
на
острове, заходим на него всем отрядом и активируем – кликаем на столб стоящий
рядом. Нас перебрасывает на остров, находящийся в нижней левой части карты. На
этом острове также заходим на лестницу храма и идём к самому правому телепорту,
который перебрасывает отряд на самый правый остров, в нижнюю его часть. На этом
острове храм находится в дальней от нас части, идём туда, заходим на лестницу и
возвращаемся к телепорту в центре острова. Приготовьтесь, сейчас напряжение
достигнет пика! Этот телепорт перебросит нас на центральный остров – рассадник
жуков. Теперь, как говорится – в бой идут одни старики! Выберите всех солдат в
броне второго и первого класса, остальных оставьте около телепoрта. Теперь
заведите гвардию на площадку и активируйте телепорт. Площадка телепорта на
центральном острове где вы окажетесь расположена на возвышении, а внизу
развалились три «мыслителя». Действуем быстро, пока вся орава жуков не повернула
на нас свои хищные челюсти: авианалёт на одного «мыслителя», если чувствуете
уверенность в собственных силах – залп микроракетами в другого «мыслителя». Хотя
и авианалёта для первого раза хватит. Активируем телепорт, переносимся обратно,
короткий ремонт – и снова в бой! Со второго (и при необходимости третьего)
захода
убиваем остальных «мыслителей» и начинаем перехватывать инициативу в свои руки.
Очищаем центральный остров от жуков, а затем и остальные, перемещаясь с помощью
телепортов. Теперь от нас требуется быть внимательными. В том смысле, что
пропустив одного жука на каком-нибудь острове, можно до посинения и безуспешно
искать его на остальной части уровня. Как только убиваем последнего жука, нам
разрешат эвакуироваться, зона эвакуации на центральном острове.
Congratulations, lieutenant!
Миссия 16: Mindsnare
Подготовка: Задача №1 – Убить всех жуков
Задача №2 – уничтожить ядерным зарядом капсулу с яйцами.
Задача №3 – полковник Ченг не должен погибнуть.
Экипировка стандартная, если хотите спокойно пройти миссию – пользуйтесь по
возможности бронёй первого класса – и защита лучше и оружие в два раза мощнее.
Не
забудьте Nuke Launcher и пару MR59 Missile Launcher, хотя последние можно и не
брать – огневая мощь отряда такова, что нору и без ракет солдаты разнесут за
три-
четыре секунды. Захватите около половины светового оружия (Plasma Cannon,
Solaris
Light Cannon) – попадутся «катки».
Action: После приземления подходим к полковнику, он стоит недалеко, прикрывшись
энергетическим щитом. Посмотрите, что он умеет делать кроме этого – становиться
невидимым, видеть скрытые норы (маяк с восклицательным знаком) или
затаившихся «хамелеонов» и временно контролировать жуков (хорошо, что
«мыслители»
не могут этого делать с нашими солдатами…). Моей первой мыслью было сотворить
банду «хопперов» и надрать всем уши, но раскатанную губу пришлось быстренько
закатать: «хопперы» подчиняются всего около секунды, обидно! Обычными жуками-
солдатами можно управлять гораздо дольше – их можно использовать как заслон,
который задержит или отвлечёт жуков. Невидимость эффективна тогда, когда отряд
небольшой, или пси-специалистов несколько – иначе все солдаты не влезают в
границы поля. Полковник вообще не страдает скромностью: – «Я то могу, я это
умею!.. Сейчас случится что-то ужасное, я чувствую!». Лучше не обращать на него
внимания. Следуем через острова на левую часть карты. На одном из островов около
контейнера с боеприпасами «хамелеоны» устроили засаду. Можно задействовать
способности полковника, не зря же он с нами ходит! “I see you!” и жуки станут на
время видимыми, а значит их главное оружие – внезапность – не сработает. По
мосту
переходим на левую часть карты (повторяюсь), подходим к маяку. Там полковник
заикнётся про одну из своих способностей – невидимость.
Интересно, зачем он вообще нас дожидался, раз он такой крутой – шёл бы один! Ан
нет, боится! Полковник... Ну и что? Здесь приказы отдаём мы. :)
Подойдите к зданию неподалёку, там мы должны прикрыть эвакуацию нескольких
человек, об этом нам сообщат. Корабль приземлится рядом со зданием. Улетели,
горемыки... Итак, теперь идём уничтожать яйцо! Оно находится в левой нижней
части
карты, к ней ведёт дорога, заворачивающаяся по часовой стрелке. По пути
вылезет «танкер», но лучше бы он этого не делал – даже без использования нами
ракет жить ему суждено не более пяти секунд. Подходим к яйцу – там
лежит «мыслитель» - проще всего дать залп микроракетами по нему и потом по яйцу
выпустить ядерную ракету, если сразу ядерную - «мыслитель» её отразит. Сразу же
получаем подтверждение об уничтожении яйца. Интересно, раз они там все такие
умные и всё знают, какого чёрта мы тут делаем?.. Очевидно, звёздная пехота
зародилась в России!!! А как же иначе объяснить, почему по яйцу сразу не ударили
ракетами или бомбой Nova, а послали нас на зачистку? (Эх, Чечня...) Вот в НАТО
бы
не церемонились, закидали бы всё ядерными бомбами на всякий случай... Всё и
всех,
включая только что эвакуированных нами людей и академию спецталантов. А потом во
всех жертвах обвинили бы жуков! Видимо они когда-нибудь с такими методами всех
достанут и их крепко опустят... Извиняюсь, отвлёкся!
После уничтожения яйца Ченг станет бормотать, что должно произойти что-то
ужасное. Лучше далеко не уходить от яйца – упадёт ещё одно яйцо, только в
противоположном (правом верхнем) углу уровня. В уже разрушенном яйце вырастет
нора, которую проще всего уничтожить ядерной ракетой, выстрелив по яйцу. Затем
идём к новому маяку около академии спецталантов, при падении второго яйца
пострадала энергетическая защита академии и кадетов надо эвакуировать. Путь
неблизкий, по пути пополните боекомплект на маленьком острове. В последнюю
очередь подводите к контейнеру солдата с Nuke Launcher’ом – максимум от него
потребуется ещё два выстрела, если не пользоваться авианалётом. Вообще если не
стрелять куда попало – вполне хватит и начального (двойного) боекомплекта
ядерных
ракет. Переходим на правую сторону уровня, пробираемся в верхнюю часть.
Уничтожив
яйцо (а чего его оставлять) поворачиваем вниз, в правой части карты по центру
карты, в маленьком каньоне второй «мыслитель». Можно туда и не ходить –
использовать авианалёт, накроет всех. Около верхнего моста заправляемся.
Избавляемся от «хопперов» над головой, идём через мост. Подойдя к академии,
посмотрите (с помощью Ченга) где вырастут норы и сколько их будет. Подходим к
маяку – Ченг болтает с кадетами, приезжает транспорт (интересно, откуда), теперь
наша задача как и в миссии “Paradise Lost” провести транспорт из пункта «А» в
пункт «Б». Раз плюнуть, пункт «Б» находится в левом верхнем углу уровня. Ну,
парочка нор попадётся по дороге – но это же пустяки! Когда кадеты улетят,
вызываем корабль. Нам сообщают, что корабль вылетел и его надо чуть подождать,
также начнётся обратный отсчёт двух минут до бомбардировки планеты. Далеко от
зоны эвакуации не отходим – тянуться это ожидание будет до последнего. Ченг
может
показать, где будут появляться норы, они не дадут вам совсем заснуть, ожидая
корабль. Когда останется секунд двадцать – корабль наконец приземлится и если вы
не слишком далеко отошли от места посадки – спокойно успеете уложиться в
отведённое время.
Boring!
Миссия 17: Xenocide 1
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков»
Задача №2 – сопровождать и защищать полковника Ченга
Задача №3 – Найти вход в гнездо королевы жуков
Задача №4 – полковник Ченг не должен погибнуть.
Ограничений по времени не будет – экипируйтесь лучшей бронёй и оружием каким
только располагаете. Встретится новый тип жука – «королевский солдат», эдакий
спецназовец среди жуков, похожий на обычного жука-солдата, но более быстрый и
атакующий с прыжка. Это делает его довольно опасным, поэтому очень важно
убивать «королевских солдат» в полёте, до того, как он долетит до наших людей.
Поэтому целесообразнее будет выбрать первый класс брони из-за спаренного оружия,
обладающего удвоенной мощью. Можно даже лейтенантов экипировать бронёй
захватчика, а не командира – разумеется первого класса – от энергетического щита
на этом уровне толку мало, а микроракеты могут оказаться намного полезнее.
Возьмите четыре спаренных Plasma Cannon, две-три Solaris Light Cannon, остальным
-
Morita Chaincannon, Nuke Launcher и пару MR59 Missile Launcher (двойных). Если
есть солдаты без брони – обязательно дайте им Health Booster’ы!
Action: Уровень простой, главное – не торопиться. «Королевские солдаты» жуков
довольно опасные противники – старайтесь, чтобы они нападали по одному. Если
жука
убить в прыжке, то он не причинит вреда нашим солдатам.
Сначала убиваем шестерых «зенитчиков», находящихся по периметру карты. Не
заметит
их только слепой, так что я не вижу особой необходимости указывать их
местонахождение. Нашей задачей также будет избегать уничтожения «консортов» (ещё
один новый вид жука), но если вы случайно укокошите пару экземпляров ничего
страшного не случится, хотя я рекомендую не убивать их вовсе, почему – об этом
чуть позже. В правой части уровня сверху и снизу два «мыслителя». После того,
как
все «зенитчики» будут убиты, на месте вашей высадки вам надо будет встретиться с
полковником Ченгом. Кроме того, у вас появится возможность вызывать авианалёт,
хотя пользы от этого уже не будет. Ченг скажет, что надо искать вход в гнездо
королевы жуков – двигайтесь к кратеру в центре карты, вокруг кратера увидите
несколько маяков – продолжайте движение к кратеру. Когда дойдёте до маяков,
остановитесь.
Вам хорошо видно самое глубокое место кратера? Тогда расслабьтесь – нам покажут
жучиный римейк фильма «Горец». С воплями: «Должен остаться только
один!!!» «консорты» поползут на «арену» и станут выяснять, кто из них самый
крутой и чем меньше «консортов» вы убили, тем дольше эта забава будет
продолжаться. Как и положено – останется только один.
За ним нам и предстоит проследовать в правый нижний угол карты. Не опасайтесь
упустить жука – дойдя до нужной точки, он остановится и будет ждать, пока мы не
подойдём к маяку около него, так что лучше держать дистанцию и не
наступать «консорту» на пятки (если они у него есть). Кроме того – лучше его не
убивать.
Show is over!
Миссия 18: Xenocide 2
Подготовка: Задача №1 – Следовать за «консортом»
Задача №2 – найти вход в гнездо королевы.
Оружие и экипировку менять нет смысла – этот уровень не труднее, чем прошлый.
Action: К этому уровню приобретаемые очки опыта должны потерять для вас всякую
ценность – улучшено всё, что возможно и солдатам можно давать почти любое
оружие.
Так что я предлагаю пойти по пути наименьшего сопротивления. Наша задача –
следовать за «консортом», но этот подлец основательно помотает нам нервы, бродя
туда-сюда по уровню. Чуть левее центра карты (круг лилового цвета) находится
огромное гнездо «хопперов», в которое Ченг попросит не стрелять, а наш Сусанин
пройдёт около этой башни. Благодаря этому, над солдатами соберётся целая орава
голодных «хопперов». Да и остальных жуков, пока мы плутаем, встретится
предостаточно. Я предлагаю оставить «консорта» гулять в одиночестве и ждать его
в
условленном месте.
Сначала жук поползёт из левого верхнего угла в правый верхний. Наблюдаем, как
жуки куда-то целенаправленно бегут, Ченг говорит, что это не к добру – удивил!
Идём за «консортом», около контейнера с боеприпасами придёт сообщение, что жуки
атакуют одну из баз (так вот, куда они спешили) и людям надо бы помочь. Но у нас
сверхважное задание – не обращаем внимания. Те, кто рвутся на помощь, могут быть
спокойны – мы придём к ним на помощь... потом... если они захотят... :)
А как же, наш взвод – каждой бочке затычка!
Через некоторое время нас предупредят о Nova бомбардировке, не обращайте на неё
внимания.
Наш путь пролегает в правый верхний угол карты, потом «консорт» поворачивает
вниз, ползёт некоторое время вниз и сворачивает, мы же идём в правый нижний угол
карты. Там забиваемся в самый угол и ждём. Ченг может увидеть скрытые норы
(Сtrl+E), они отметятся маяком с восклицательным знаком. Около вас будет три
таких маяка (но из самого угла Ченг увидит только две ближайших норы), средний и
есть вход в гнездо королевы! Дальнюю от угла скрытую нору можно заминировать
(всё
равно делать нечего, пока «консорт» не приползёт), можно выбросить туда все мины
(я предпочитаю не минировать, немного опасно – если «консорт» по пути к
королевской норе подорвётся – начинайте уровень заново), ближнюю мы уничтожим, а
с королевской норой ничего нельзя поделать. Наконец-то «консорт» доковылял! Из
земли вырастают три норы, причём из средней постоянно лезут королевские жуки-
солдаты. Ченг велит нам убить «консорта», потом говорит, что он установил маяк и
можно уносить ноги. Теперь ясно, зачем мы забрались в самый угол – именно там
находится зона эвакуации и нам не надо обходить нору королевы, из которой без
остановки лезут жуки!
You cannot hide forever!
Миссия 19: Xenocide 3
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков» в отведённое время
Задача №2 – уничтожить всех «мыслителей» в отведённое время.
Ну-у-у... Не знаю, что и посоветовать... Уровень простой, но нужно действовать
быстро – времени десять минут. Я пробовал различные варианты, в том числе и
экзотические – проходить уровень вдвоём – снайпер-невидимка и лейтенант с
двойной
ракетницей, без брони – Combat Harness и Health Booster (для этого мне пришлось
пройти “Xenocide 2” потеряв аж восемь солдат, иначе некуда было их убирать – в
резерве не хватало мест), с маленькой группой тяжёлых солдат в броне захватчика
только первого и второго класса, с полным комплектом солдат с различной бронёй,
используя только броню третьего класса и должен сказать, что у всех вариантов
есть свои плюсы и минусы. Например при использовании тяжёлой брони существенно
снижается скорость, зато возрастает огневая мощь, соответственно при выборе
более
лёгкой брони получаем противоположный результат. Абсолютно бесполезна броня
командира – защитное поле не нужно. Единственное, что могу сказать – не было
попытки, когда бы я не уложился в девять с половиной минут, а чаще всего хватало
и девяти. Если выберете большой отряд, при планировании поставьте в каждый ряд
по
три солдата в броне второго (первого) класса – изначально каждый ряд стоит на
клавишах «1», «2» и «3», что сэкономит вам микроракеты (по «мыслителям» будут
стрелять три человека из ряда и если «мыслитель» выживет – достаточно будет
выстрелить ещё одному человеку один раз) и время на деление солдат по
группам. «Зенитчикам» хватает и одного выстрела микроракетами.
Action: На уровне семь «зенитчиков» и четыре «мыслителя» - всего одиннадцать
целей. Кое-где вырастают норы, но их мало и я о них не буду упоминать. Идём
вдоль
стены в нижнюю часть карты. По дороге убиваем «мыслителя» (один),
двух «зенитчиков» (два и три) и после того, как убили второго «мыслителя»
(четыре) поворачиваем и начинаем двигаться вправо по карте до тех пор, пока не
встретим «зенитчика» (пять). Убиваем его и возвращаемся в верхнюю часть карты,
чтобы по мосту перебраться на правую сторону уровня. Около моста стоят ещё
два «зенитчика» - один по левую сторону (шесть), другой по правую (семь). Пройдя
по мосту идём в правый верхний угол карты – там «мыслитель» (восемь), «зенитчик»
(девять) и контейнер с боеприпасами. Пополнив боекомплект, выходим на финишную
прямую – поворачиваем вниз и следуем к базе вдоль стены. Нам
встретится «зенитчик» (десять) и около самой базы «мыслитель» (одиннадцать) –
последняя цель. Приканчиваем его – база спасена! Теперь остаётся просто дойти до
маяка у ворот базы. Там два «танкера», солдаты с базы могут уложить обоих, а
могут и не трогать их или убить только одного – когда как.
What a save!
Миссия 20: Xenocide 4
Подготовка: Задача №1 – Найти королеву жуков
Задача №2 – заложить шесть бомб Nova около королевы
Задача №3 – уйти через телепорт, уложившись в отведённое время.
Посмотрите на карту внимательно – в правом верхнем углу (там, где мигает
треугольник) место нашей высадки. В центре мигает крест – там зомбированная
команда техников, их надо будет убить. Выше центра карты большая пещера – там
находится королева жуков, а в левом верхнем углу этой пещеры светлый кружок –
телепорт, через который мы уйдём. Запомните эти объекты.
Теперь снаряжение: снабдите солдат лучшим оружием! Используйте только броню
захватчика – микроракеты будут очень полезны, а броня командира и разведчика
лишена их. Я не отказывался от услуг солдат без брони даже в этой миссии –
поскольку Nuke Launcher взять нельзя я брал три двойных MR59 Missile Launcher –
на этом уровне лучше выпустить по логову три ракеты и с вероятностью 100% его
уничтожить, чем стрелять двумя ракетами – если нора уцелеет, из неё успеют
вылезти ещё несколько королевских солдат, пока мы не дадим повторного залпа, а
чем меньше жуков вылезет – тем лучше. И наконец: настало время заполнить
последний свободный слот для специальных назначений – кроме медика и инженера я
советую взять снайпера. Это не первая миссия, где слот можно заполнить, но
действительно реальную пользу от этого можно получить только теперь.
Возьмите больше, чем шесть бомб Nova – когда будете устанавливать бомбы игра
может глюкануть – в те наносекунды, когда бомба исчезает из слота, но маяк ещё
не
успел пропасть, у вас из-за этого как бы не хватает бомб на все места и может
быть Game over. Вот вроде и всё...
Action: У нас шестьдесят минут – времени хватит, чтобы пройти уровень два раза.
Идём кратчайшим путём к команде техников-зомби – по левому проходу (смотри
карту), когда окажетесь на одной горизонтали с контейнером с боеприпасами,
расположенным на карте правее, соберитесь – продолжив движение, попадёте в
засаду «хамелеонов», приготовьтесь нажать «S» – стоп и «V» – самая осторожная
тактика. Если вы среагируете быстро, все «хамелеоны» вас не заметят и
расправившись с напавшими, будьте готовы встретить ещё парочку едва продолжите
движение. Выйдя в нижнюю часть карты, остановитесь, как только солдаты увидят
нору – она находится по направлению движения... наверху! К ней ведёт подобие
моста. Уничтожьте её как можно быстрее, иначе будете испытывать затруднения,
постоянно отбиваясь от прыгающих на вас жуков. Продолжаем идти вдоль стены,
заворачивающей по часовой стрелке. Почти сразу солдаты увидят ещё одну нору, она
будет ниже вас по карте, её лучше уничтожить. От норы будет идти мост к холмику
–
на этом холмике «мыслитель» – убейте его снайпером. Далее поворачиваем наверх,
продолжая идти вдоль стены. Подлечитесь и почините солдатам броню! Когда будете
идти наверх – услышите, что команда техников зомбирована жуками, официально
считается потерянной и подлежит уничтожению. Сделав пару шагов дальше, вы
попадёте в крупнейшую за всю игру засаду «хамелеонов», в количестве более десяти
штук. Нападать они будут не сразу, крупными группами – по пять-восемь за раз. Не
торопитесь двигаться дальше, пока не отобьёте три-четыре таких атаки.
Стена заканчивается – мы поворачиваем и продолжаем идти вдоль этой же стены, но
с
другой стороны. Повернув вниз, выходим на открытое место, где нас
ждут «мыслитель» и несколько «консортов» - перебейте их снайпером. Описав вдоль
стены крюк теперь уже против часовой стрелки, двигаемся наверх и встречаем
техников-зомби. Здесь на время можно поставить самую агрессивную тактику – так
быстрее всего можно убить этих живых мертвецов. Теперь наша дорога лежит в самую
большую пещеру – идём в гости к королеве! Валидол под рукой?.. Хорошо...
Обязательно имейте его в наличии, если раньше не видели королевы.
Смотрим ролик. Представляли себе, как королева выглядит? Она больше, чем можно
себе представить... нет, ещё больше... Всё равно больше! :)
Подходим ближе и содрогаясь от ужаса обкладываем королеву бомбами. На карте
показано, где надо минировать, да и около королевы висят маяки. Если маяков нет
–
глюк, начинайте уровень сначала. Лучше, чтобы солдаты, производящие закладку мин
далеко не отходили от отряда – вас будут беспокоить «королевские солдаты».
Закончив с минированием, получаем сообщение, что можно удирать в телепорт, что
мы
и делаем – до него рукой подать. Около телепорта нора, последняя надежда жуков –
обрушиваем на неё всю мощь имеющегося у наших солдат оружия.
The war is over!
Желаю всем побед, реальных и виртуальных!
Послесловие.
Прошу меня простить за возможные ошибки, как грамматические, так и смысловые.
Также прошу не заострять внимание на подобных местах: «У меня камера так и
последовала за ним внутрь станции (может patch это исправляет?)», «(у меня в
этой
миссии на нём заклинивало камеру)» – полностью в управлении я разобрался
недавно,
прочитав FAQ на www.ag.ru (кстати всем рекомендую), а текст исправлять не стал –
что написано... с клавиатуры – то не вырубить топором.
Советы:
Всегда шляйтесь весёлой толпой - так вы не дадите ни малейшего шанса жукам,
формация «треугольник» клавиша F4, а можно и плотнее – ваши парни
дисциплинированные солдаты и поймут вас правильно - пошлых шуточек, вроде как у
Сулика (Fallout 2) мол – не слишком ли мы близко друг к другу...?... вы не
услышите.
Поставьте разрешение побольше (сколько железо без тормозов потянет) – если на
default resolution открыть карту на максимум, то она и другие панельки почти
полностью закроют экран. Я на 15 дюйм. мониторе ставлю 1024х768 – не напрягаясь
можно увидеть, сколько у кого жизни и боеприпасов осталось и панельки с картой
особо ничего не закрывают. Если поставить больше – мышь двигается медленее (это
может плохо кончиться) – а настройки “Scroll Speed” нету. Не спасает и изменение
скорости мыши в «окошках».
Не ставьте показатель агрессивности на максимум – ваше энергичное «СТОЯТЬ!?!?!
#%/%£@$€£!!!!!!!» не поможет – вы останетесь в одиночестве, а ваш
отряд
безбашенно ломанётся в разные стороны на зачистку уровня - лучше ставить второй
по агрессивности показатель, в критические моменты переставляя на самый
осторожный.
Норы, огромных жуков и скопления жуков-солдат (больше двух) лучше уничтожать
ракетницей или гранатомётом, а на отдельных жуков-солдат ракет и гранат жалко.
Я обычно беру два MR59 Missile Launcher (2 ракеты в 90% случаях с одного залпа
уничтожают нору, третья бы пропадала зря) и один “Emergency” MR70 Nuke Launcher
–
на всякий пожарный. :)
Между уровнями можно делать upgrade оружию и снаряжению – сначала улучшайте те
виды оружия, которым пользуетесь чаще - Morita Smartrifle, PRISM Lightrifle и
MR59 Missile Launcher, а потом уже остальные.
После каждого уровня сохраняйтесь – логично... Если по ходу игры задание уровня
провалено – например кто-то, кто по заданию не должен был погибнуть – погиб, вам
предложат продолжить – использовать «вторую попытку». По-моему лучше выйти и
начать уровень заново, загрузив сохранённую перед этим уровнем игру, если
продолжить – не получите очков на upgrade оружия.
Старайтесь играть без потерь (это совсем не сложно) – я перезагружался, даже
если
погибал один солдат и не могу сказать, чтобы делал это часто (и всего на двух-
трёх уровнях). Чем дальше вы будете проходить, тем более ценными будут
становиться опытные солдаты. Иногда, в критический момент даже один ветеран
может
склонить качающиеся чаши весов в вашу сторону.
Отдав приказ к действию, будьте готовы его отменить (клавиша «S» - стоп). Если,
например, приказать ракетчику выстрелить куда-нибудь, а он с того места, где он
стоит не может этого сделать, он побежит к ближайшей от себя точке, откуда
выстрел станет возможным.
На первых десяти уровнях постарайтесь набрать побольше очков опыта – легче будет
проходить середину игры, а к концу в любом случае положение одинаковое – все
солдаты крутые, да и уровни под конец посложнее – некоторые хочется пройти
побыстрее и не думать о наборе опыта.
Я умолчал при написании прохождения про команду “BOUNCE” (клавиша «В»), хотя сам
активно её использую, этой командой пользоваться следует очень осторожно и
только
на тех уровнях, где нет «хопперов» (см. брифинг миссий), так как отряд
разделяется – как минимум врач и инженер не носят брони второго класса, а
следовательно не могут передвигаться подобным способом и без поддержки
бронированных и тяжело вооружённых солдат становятся легко уязвимыми. Хотя
подчёркиваю – группа солдат при грамотном использовании этой команды обретает
потрясающую мобильность и становится страшной силой. Например, с помощью
“BOUNCE”
легче всего пройти предпоследний уровень – “Xenocide 3”.
Миссия 1: Bughouse 1
Подготовка: Задача – найти и уничтожить все норы жуков, всего их пять. Возьмите
максимум солдат – 12. Кого можно – экипируйте бронёй; «право» на броню получают
бойцы званием выше рядового (private) – lance corporal, corporal, sergeant
(назовём всех их сержантами). Так вот, помимо брони сержанты так же могут
владеть
более мощным оружием – ДАЙТЕ ИМ ЕГО!!! >:]
Nuke launcher брать не спешите – штука мощная, на первом уровне не так много
места – можно и своих ненароком задеть...
По условию уровня необходимо взять две ракетницы (ракетомёт – если хотите) и
один
гранатомёт.
Скажу честно – когда я проходил игру первый раз - я понял, как стрелять из
подобного оружия только на 4 уровне, а до этого все норы, жуков и разных крупных
тварей вроде жуков-«зенитчиков» я запинал ногами (в смысле из стрелкового
оружия). :))
Не делайте этого!!! Научитесь как следует пользоваться своей «артиллерией» и
ловить жуков специальным устройством – посетите последний этап тренировок –
“Combat simulation”.
Продолжаем: остальным солдатам раздайте Morita Smartrifle и PRISM Lightrifle.
Обратите внимание, что солдаты экипированные бронёй – сержанты, а тем более вы
(лейтенант) можете взять 2 вида оружия – я брал дополнительно то же оружие,
чтобы
удвоить боезапас. Если оружие у бойца MR70 Nuke Launcher или MR59 Missile
Launcher – не пытайтесь всучить им ещё какую-нибудь пушку – не выйдет;
исключение – солдат, экипированный Combat Harness – ему можно дать даже два Nuke
Launcher (если позволяет звание – Nuke Launcher можно давать, начиная со звания
Corporal). Вот вроде и всё... Да! Раздайте “Targeting System” кому можно, читал
я, что меткость повышается, но как-то не обращал на это внимания. Бинокли
позволяют видеть логова с большего расстояния.
Action: Первый уровень простой – пришёл, увидел, победил. Торопиться здесь
некуда. Если действовать молниеносно и сразу бросится влево – можно увидеть, как
на наших глазах героически погибнут три пехотинца, не пытайтесь их спасти – я
пробовал убить жуков рядом с ними – но всё равно один кричит: «You never take me
alive!» и взрывает ядерный заряд... Прикольно! На карте синим квадратом показан
контейнер, где можно пополнить боекомплект. Такие контейнеры вы увидите на
каждом
уровне. Когда все норы будут уничтожены можно закончить уровень сразу – прийти в
зону эвакуации и вызвать корабль. Но... Это война или что?! Что значит не
трогать
жука-зенитчика, мол им займётся другая группа??? А экспы (Experience points)
тоже
другой группе? Не-е-ет! Давить их всех!!! Что, больше никого? Жаль, ну да ладно,
эвакуируемся.... Опаньки!.. Облом! Корабль сбили... Ёлы-палы, не поспать нам
сегодня в тёплой и уютной казарме!
–Але, лейтенант... Бла-бла-бла... Как только сможем... Вытащим... Держитесь...
Угу... А что сделать?
Занавес.
Миссия 2: Bughouse 2
Подготовка: Никакой подготовки, вторая миссия следует прямо за первой,
только «ОК» и можно выбрать, хотя upgrade снаряжению между уровнями (прикол!)
почему-то можно сделать – другое дело, что экспов пока толком ни на что не
хватает. Итак – те же люди с тем же оружием.
Action: Торопиться здесь опять же некуда, хотя здесь нам уже не дадут
прохлаждаться. Да и багов (жуков) здесь намного больше... почти как в Windows.
Шутка!
Греемся, значит, мы у костра, никого не трогаем. А нам и говорят: чего это вы
там
сидите без дела? Ну-ка, займитесь чем-нибудь, вон хоть народ с роты “J” поищите,
вдруг живой кто остался? А там, глядишь и корабль за вами пришлём!
Задача №1 – найти шестерых раненых из роты “J”.
Ага, типа: иди не знаю куда... А вот и нет – на карте показано (маячок), куда
надо идти. Замечательно!
В принципе дотопать туда можно без особых проблем, по пути устроив мелкие и не
очень разборки с жуками. Над каждым раненым в воздухе висит большой значок
(маяк), так что заметите вы их издалека. Привет, ребята – заблудились?
Пожалуйста-
пожалуйста! Стоп, а ты кто такой? Медик?! Ура-а-а!!! Будь другом, подлечи народ!
Да! С этой минуты у вас в команде появится место для медика – один из трёх
дополнительных слотов для членов вашей ударной группы. Он может лечить тех
солдат, на которых не одета броня. Сделайте это, мы ведь нашли раненых! Кроме
того, если кого-то смертельно ранят - солдат падает и над ним в воздухе синими
циферками идёт обратный отсчёт с 10 до 0, за это время медиком можно
вызвать «скорую» и солдат останется в живых. Он не получит опыта за эту
операцию,
но зато сохранит всё, что получил раньше. Внимание: в подземельях эвакуация
смертельно раненых невозможна!
Медиком можно сделать любого из солдат – это хорошо. Разумеется, медика надо
беречь... как собственно и любого из вашей группы.
О-о-о, у нас кто-то на связи!... Да ну?! Жуки не дают приземлиться?
Задача №2 – Уничтожить трёх жуков-зенитчиков, мешающих эвакуации.
На этом уровне не обязательно уничтожать все норы и жуков-солдат, но во
избежание
неприятных сюрпризов и приобретения опыта лучше всё-таки это сделать
Опять-таки на карте показаны места, где находятся жуки-зенитчики, красота! Не
обращайте внимания на предупреждения о времени по радио... Но! Как только
сдохнет
последний жук-зенитчик – у вас будет три минуты на эвакуацию. БЕЗ ПАНИКИ!!! Я
пробовал идти от самого дальнего жука на третьей скорости (второй по
агрессивности показатель), попутно устраняя недовольных жуков (до этого я их
старался не трогать) и спокойно уложился чуть больше, чем в полторы минуты.
Вперёд! Добежали и вызвали корабль? Рано расслабляться, за эти же три минуты в
прибывший корабль надо успеть заныкать всех своих солдат! Ещё раз повторю: это
более чем реально! Вот теперь всё!
Альтернатива: можно одного из трёх жуков-зенитчиков оставить в живых, устроить
жестокую резню на уровне (попутно найдя раненых – на это нет временного
ограничения) и только потом заморщить последнего гада и удрать – экспы, однако.
We came, we saw, we kicked their asses!
Миссия 3: Paradise Lost
Подготовка: На Briefing не обращайте внимания – туда не ходи, этого не делай...
Им легко говорить – они поро... в смысле плазмы в жизни не нюхали, теоретики
хреновы. Внимания заслуживают только “Mission objectives” – конкретные пункты:
Задача №1 – найти три грузовика.
Задача №2 – сопровождать и защищать грузовики.
Задача №3 – хотя бы один грузовик должен достичь цели.
Вот здесь есть реальная польза от MR70 Nuke Launcher! Советую захватить штучку –
одну проблему лучше решить весьма радикально, об этом чуть позже.
Если сам себе не враг – стоит одеть и вооружить людей получше.
По прежнему можно брать только 12 солдат + 1 медика, так что лишних отправьте
отдыхать.
Action: Ого! Красотища-то какая!!! Так и хочется побросать всё на... песок и
прыгнуть в воду.
Вспоминается брифинговое «туда не ходи...» - так вот что имелось в виду! :)
К слову сказать – графика в игре на мой взгляд хорошая, особенно если играть на
хорошем железе.
Ближе к делу! Здесь имеет смысл слегка разнообразить тактику – раньше можно было
управляя всеми сразу, нажать “F”, указать мишень и из толпы вылетала пара ракет,
поражая цель, теперь же, если у вас есть MR70 Nuke Launcher – это будет работать
однозначно против вас!
Случайно стрельнув себе под ноги, вы из зрителей превратитесь в участников
фейерверка, что само по себе не очень приятно. Конечно, стрельнуть прямо перед
собой не получится, но солдат начнёт пятиться, чтобы отойти на нужную дистанцию
и
если выйдет за экран, то вы заметите что он выстрелил только тогда, когда вся
остальная группа окажется на небесах.
Я всегда ставил MR70 Nuke Launcher и MR59 Missile Launcher на разные клавиши -
кстати, в этой игре для создания группы работает сочетание ALT+цифра, в отличие
от большинства игр – Ctrl+цифра.
Ладно, увлеклись теорией. Если вы прибегаете к услугам MR70 Nuke Launcher
впервые – разумно будет сперва стрельнуть куда-нибудь подальше, чтобы
определить,
насколько далеко нужно находиться от эпицентра взрыва (хотя чем дальше – тем
лучше). Выберите какую-нибудь нору (не пропадать же боеприпасам зря?!), отойдите
на почтительное расстояние (только не слишком далеко) и – ОГОНЬ! Совсем хорошо,
если около норы оказалось ещё пара жуков – их проблемы. БА-БАХ!!! Впечатляет?
То-
то. На небольшой дистанции Nuke Launcher – верный суицид.
Поехали! Лично я предпочитаю сначала разминку (kill them all) чтобы меньше потом
путалось тварей под ногами и только потом «нахожу» грузовики (маяк). После того,
как вы нашли грузовики на уровне образуется примерно столько же нор, сколько
было
до этого. Положительный момент: грузовиками можно управлять – появляется
дополнительная функция на панельке! Это позволяет управлять скоростью движения –
останавливаем машины, устраняем возникшее препятствие (не люблю торопиться) и
двигаемся дальше. Изящно сделано!
Внимание!!! Вот та самая проблема, о которой я упоминал – соберитесь: между
первым и вторым мостами, в том месте, где дорога делает поворот влево
приблизительно на 45 градусов (не первый поворот под прямым углом налево) вас
ожидает большо-о-о-ой сюрприз!!! (Очень большой)
Перед этим местом советую всей группой уйти с дороги влево (относительно
направления движения колонны) почти до самого берега и предоставить грузовикам
самим двигаться вперёд.
Вдруг раздаётся крик: - «Tanker!» и из-под земли... вдруг откуда ни возьмись
вылезает чудо-юдо рыба-... жук!!! (Каламбур) Здоровый, зараза – во такой вот!!
Кем такие питаются? :)
Проблема состоит в том, что этот гигант вооружён штуковиной наподобие огнемёта и
способен поджарить всех наших головорезов, стоит вам чуть зазеваться. Да к тому
же там, где он вылез, образуется нора, из которой появятся весьма агрессивные
жуки-солдаты. Немедленно остановите грузовики!!! Вот и настал звёздный час для
MR70 Nuke Launcher! Теперь одним выстрелом вы убьёте не двух и даже не трёх, а
намного больше «зайцев». Если всё сделано правильно – уверен, что будет
высказано
что-то вроде: «Фи! И это всё? А где же большая проблема?»
Если вы всё-таки оказались у «танкера» перед носом – уносите ноги, убегайте,
сматывайтесь, улепётывайте, испаряйтесь! Конечно, можно не сходя с места пойти
на
конфронтацию, но, поверьте – это далеко не лучший вариант – пока экипировка
ваших
солдат оставляет желать лучшего. Первым делом бежать от него, потом в сторону –
этим вы переключите его внимание на грузовики (на этом уровне он будет атаковать
грузовики, а на вас он набросится только в том случае, если вы окажетесь у него
под носом). Фу-у-у! Оторвались... Самое время исправить положение – если жук
близко к машинам - MR59 Missile Launcher или MXL Grenade Launcher, если нет -
MR70 Nuke Launcher. Далее сопротивление незначительное и вы без проблем сможете
закончить уровень.
Cleared and covered!
Миссия 4: Restore Hope
Подготовка: На этом уровне у вас будут три задачи.
Задача №1 – найти Форт Joe Smith.
Задача №2 – если там нет оставшихся в живых – обследовать остальные объекты
уровня.
Задача №3 – поймать образец нового вида жука – “Hopper”
Перед тем, как собирать команду, на экране брифинга рассмотрите жука, которого
вам предстоит ловить (кнопочка с изображением жука под картой). Единственное,
что
можно посоветовать – взять Nuke Launcher и пару ракетниц, а Specimen Capture
Weapon лучше дать одному из сержантов как второе оружие и переключиться на него
только непосредственно для поимки образца Hopper’a в самом конце уровня – так
вы
не ослабите огневую мощь группы.
Action: Можно погулять по правой части уровня – там найдёте несколько норок.
Доходим до форта (форт обозначен маяком на карте), попутно уничтожая жуков и их
норы, но в форт не входим. Недалеко от форта есть контейнер, пополните
боекомплект, особенно тем, у кого MR59 Missile Launcher. Потом через пролом в
стене заходим в форт до висящего в воздухе маяка и сразу обратно,
останавливаемся
в проломе. Перед нами три свежих норы – уничтожьте ракетами. Тех жуков, что за
это время вылезут устранят солдаты, стоящие вокруг ракетчиков. Идите вдоль стены
вокруг форта – на другой стороне есть ещё одна нора. Теперь можно идти к
следующему объекту (новый маяк). Если посмотреть на карту, то справа от этой
группы зданий между холмами есть полянка, через которую пролегает ваш путь.
Советую выйти на неё не снизу или слева – а справа (смотри карту), не поленитесь
сделать крюк. На поляне вылезет «танкер» и как раз справа до него будет
наибольшее расстояние. У вас есть MR70 Nuke Launcher? Надеюсь, что да. :)
Доходим до объекта – несколько сараев и контейнеров – из одного выходят три
инженера, один говорит, что живых осталось только пятеро человек – они втроём и
ещё его жена и дочь где-то рядом. Они дают о себе знать сигнальными ракетами
(видимо, в будущем человечество окончательно обленится и технический прогресс
остановится), но рано или поздно их найдут жуки. Насколько быстро – это вопрос
времени.
Смотрим на карту – у-у-у! Идти-то два шага! Какие проблемы, конечно поможем!
Проходим мимо тушки «танкера» - да, против лома нет приёма!
По пути наблюдаем сигнальную ракету. Да идём мы, идём!... Дошли. И правда –
откуда-то выбегают двое. Но мы не расслабляемся - слишком тут всё тихо и
спокойно, где-то должен быть подвох... Успокойтесь, никто вас не собирается
есть!
Не верится? Значит, на войне у вас съехала крыша! :)
Ух-ты, с нами связываются по радио!
–А, мисс Козмински! Привет, крошка! Как жизнь? Ты сегодня после дежурства
свободна?... Что?... Полковн... Да, сэр!... Так точно!... Слушаюсь!...
Непременно!... Сию минуту, сэр!
Чёрт! Вот так всегда – и поговорить по человечески дают!
Эх! То спасай людей, то забудь про них, мол жук для нас важнее! С кем
приходиться
работать!? Ла-а-адно! Где там карта, посмотрим – куда нас засылают... БЛИН!!! Мы
же там пять минут назад были!!! Не могли пораньше сообщить – такой крюк
сделали!....
Итак, нас посылают туда, где мы уже были – форт Joe Smith!
Но мы туда не пойдём! :))
Что нам сказали? Поймать жука? Мы его поймаем, а где – это наше дело! Ну-ка, кто
это там летает около дохлого «танкера»? Правильно – этот самый “хоппер”!
Зачем же переться на другой конец уровня? Аккуратно, не растягиваясь, подходим
ближе, образуем дружную, плотную тусовку, выбираем солдата с ловушкой, ставим
ему
ловушку как “Primery weapon”, отбегаем немного в сторону и сразу обратно.
Управляем только солдатом с ловушкой, остальные - статисты! Если «хоппер» не
клюнул – отбегаем подальше – «хопперы» нападают на одиночек, на большой отряд
боятся. Ура, клюнул! Теперь просто – попасть по «хопперу» левым кликом мыши,
когда он будет пикировать – поймал!!!
Вызываем каталажку (ALT+R), показываем на «хоппера» в клетке – enjoy your
flight!
Если ваши парни перестарались и случайно грохнули «хоппера» – не огорчайтесь!
Недалеко летает ещё один. А если и этого уложили – делать нечего – идём к форту,
там этих «хопперов» много! :)
После отправки «хоппера» нам наконец-то разрешают следовать в зону эвакуации!
Если над отрядом летают «хопперы» – не следует растягиваться по пути. Доходим,
вызываем корабль и садимся в него!
Теперь-то мисс Козмински никуда от нас не денется!
Миссия 5: Rоyalty 1
Подготовка: Задача №1 – поймать новый тип жука – “Chariot”.
Задача №2 – явиться с докладом к полковнику Owen на заставу Whiskey (Whiskey
Outpost).
Обязательно возьмите пару ракетниц и Nuke Launcher – пригодится. Ну и конечно
ловушку – без неё вам не дадут перейти к «Action» этапу. В остальном, как всегда
–
только начиная с этой миссии вы можете включать в состав группы помимо медика
ещё и инженера.
A new species of creature has entered your dungeon! :)
Инженер может минировать участки земли ставя за один раз пять мин (всего их у
него около ста), подрывать установленные мины, если в этом возникнет
необходимость, а главное – чинить повреждённые жуками бронированные костюмы
солдат - это весьма кстати!
Action: Идем по карте, куда требуется. Не растягиваемся – по пути нас
ждут «хопперы». По ложбинке, где мы оказываемся, бегают “Chariot”-ы - быстрые
жуки-рабочие. Поймать одного не составит труда, если поставить группе
неагрессивную тактику – тогда наши солдаты не трогают жуков-рабочих. После этого
от нас требуют следовать на заставу Whiskey (маяк). По пути приходит сообщение,
что заставе требуется помощь – не обращаем внимания, (мало ли кому нужно помочь,
нам самим не помешала бы помощь) продолжаем движение. Пополняем боекомплект у
одного из двух контейнеров в нижней части уровня и идём дальше, доходим до
заставы, но внутрь укреплений не заходим!
Лучше вовсе близко не подходить к маяку около ворот. Если обойти заставу – можно
увидеть ещё один контейнер с боеприпасами. Но до него вы не дойдёте – из другого
контейнера, стоящего неподалёку выйдет тот самый полковник Owen и скажет, что
нам
не следует высовываться за ворота заставы – это очень опасно! Нет, мы этого не
знаем!? В подтверждение его слов рядом возникнет нора. Расстреляйте её
ракетницами, пока оттуда не успели полезть жуки. Далее предстоит хорошая,
невиданных доселе масштабов заварушка – заправьтесь боеприпасами под завязку. И
снова мы будем действовать нестандартно! Кто смотрел фильм – наверное
догадывается, что на этой заставе нам предстоит попасть в ловушку. Так вот – мы
не будем отсиживаться в четырех стенах – мы пойдём в самую гущу врагов!!! Я не
издеваюсь – сейчас поясню: заставу окружают стены, которые должны укрывать нас
от
жуков. Но в данном случае всё наоборот – стены укрывают жуков от нас! Пока жуки
не проломят стены, мы не можем в них стрелять, (да, на стенах конечно есть
пулемёты, но около заставы наверняка будет летать парочка «хопперов», которые с
удовольствием нападут на одиноких солдат за пулемётами) а когда стены будут
сломаны... на вас почти одновременно навалятся жуки, вылезшие примерно из десяти
нор и скопившиеся за стенами! Тогда на одного вашего солдата будет минимум два-
три жука. Если хотите – можете сражаться с этой бешеной толпой, будучи зажатым в
угол, я предлагаю иной вариант.
Мы конечно зайдём внутрь, но только для того чтобы пропал висящий в воздухе
около
ворот маяк. А потом выходим по прямой из ворот примерно на половину расстояния
до
скалы напротив – вот мы, берите нас! Парадоксально – но это, на мой взгляд,
самый
БЕЗОПАСНЫЙ вариант!!! >:)
Если думаете, что уложитесь в десять-пятнадцать секунд – можно инженером
разбросать справа и слева от группы по пять мин, с тем расчётом, чтобы оставить
группе место для манёвра (я справлялся и без этого). Уберите карту, иначе станет
плохо (шутка – она просто будет мешать), приготовьте ракетницы, надеюсь вы
используете “горячие клавиши”? ... Вот оно, началось! Желательно побыстрее
расстрелять те норы, что в пределах досягаемости ракет, остальные солдаты будут
прикрывать ракетчиков от тех жуков, что всё-таки успели вылезти. И что мы видим?
Те жуки, которые были чуть подальше и нас «не видели» - побежали грызть стены
крепости! Уже спокойно уничтожаем норы – те, что подальше, потом в кучу
ломанувшихся на штурм заставы жуков выпускаем пару ракет, можно и Nuke Launcher
задействовать, но один выстрел «ядрёного» гранатомёта надо оставить. Нет, не для
себя! :)
Через некоторое время вам скажут, что эвакуационный корабль вот-вот прибудет.
НЕМЕДЛЕННО уходите от ворот!!! Вправо, или влево – не имеет значения, если
мешают
неразорвавшиеся мины – подорвите их инженером, используя соответствующую команду
–
если пойти по минам – подорвётесь. Я предпочитаю уходить в ту сторону, откуда
пришли к заставе и взбираться на холм слева (если идти от заставы). Можно отойти
и раньше, не дожидаясь сообщения, но если не успели – это последний шанс. Прямо
перед воротами (как раз там, где мы только что стояли) вылезет «танкер». Nuke
Launcher’ом его! Перевели дух, осмотрелись – ой! Внутри заставы нас уже ждёт
корабль, в суматохе боя мы и не заметили, когда он прилетел. Теперь мы почти
победили, но расслабляться рано! Можно улететь, но я уверен, что многие будут за
то, чтобы добить жуков! Если, выйдя из заставы повернуть направо – там будет
тупик, а слева мы пришли. С обоих сторон есть несколько нор – смерть жукам!
Утолив жажду крови, можно грузиться на корабль. Но будьте внимательны – в
развалинах заставы могут бродить уцелевшие жуки, которые напоследок могут вам
подпортить радость победы.
Flawless victory!
Миссия 6: Rоyalty 2
Подготовка: Задача №1 – уничтожить все норы.
Задача №2 – поймать новый тип жука – “Brain Bug”.
То, насколько грамотно и коварно эти тараканы устроили вам ловушку на предыдущем
уровне, навело кого-то на мысль о существовании некого «мозгового центра» у
жуков. В этой миссии, как вы заметили, вам предстоит поймать экземпляр
этого «гиганта мысли». Сразу стоит поставить всё на свои места – не
облизывайтесь, предвкушая экспы за поимку жука – это честь принадлежит не вам!
:(
И вообще – в этой миссии ваши objectives будут очень сильно меняться по ходу
игры – это может даже сбить с толку и запутать. Не надейтесь взять с собой Nuke
Launcher – нельзя. Советую сделать следующее – взять трёх рядовых, дать им
Combat
Harness (раньше это не было необходимостью) – видимо броню (?) которая позволит
каждому брать аж две ракетницы! Эта миссия – первая, где ракеты будут лететь
направо-налево, а две ракетницы у одного солдата означают удвоенный запас ракет.
Сержантам ракетницы давать не стоит – две штуки один бронированный сержант взять
не сможет – а давать ракетницы большему количеству солдат – значит ослаблять
группу в ближнем бою. К тому же, если дать сержанту ракетницу, то стрелковое
оружие придётся дать кому-нибудь из рядовых, поскольку сержантов у вас пока
мало,
а рядовой не сможет взять такую же мощную пушку, как и сержант. Почему именно
три ракетницы – два залпа по три ракеты валят «танкера» (Nuke Launcher`a нету) и
он даже не успеет подбежать на дистанцию атаки, а кроме того – жуков, плюющихся
кислотой (раньше они вам не попадались) лучше и безопаснее поражать издалека по
формуле: один живой жук + одна ракета = один дохлый жук. Остальным (имеются в
виду сержанты – к этому моменту у меня было одиннадцать солдат со званием как
минимум Lance Corporal) раздайте двойной комплект оружия – для большего
количества боеприпасов. Я делал так – одного ракетчика (для отстрела жуков,
плюющихся кислотой – назовём их кислотниками) ставлю на одну клавишу, двух
других
(эти будут заниматься уничтожением нор) – на другую, а всех троих – на третью –
для «танкера». Впрочем, выбор за вами. Поехали!
Action: Больным клаустрофобией на этом уровне делать нечего – мы попадаем в
подземелье. И правда – после света и простора прошлых уровней здесь чувствуешь
себя неуютно. Просто продвигайтесь вперёд (с вами будет несколько раз
связываться
по радио), пока вам не прикажут спасти всех оставшихся в живых людей после
падения одного корабля. Точный текст не могу припомнить – это не столь важно,
после этого сообщения на карте появится маяк. Ограничения по времени нет – так
что торопиться не стоит. Можно ткнуть прямо на карте в цель нашего путешествия –
так вы избавите себя от необходимости поиска нужного направления движения. Вдруг
недалеко от нас в стене тоннеля образуется пролом и оттуда вылезает «танкер».
Успокаиваем его ракетами – и в пролом. За проломом встречаем одну красавицу –
она-
то нам и нужна! (Если кто-то про что-то подумал – то он понял меня неправильно!)
В благодарность за спасение она согласна сделать для нас даже то, чем она раньше
никогда не занималась - ... убивать жуков!
Ну что же – лишний ствол нам не помешает, берём её с собой. Пройдя несколько
шагов вперёд, получаем сообщение: одной группе удалось-таки поймать «мыслителя»
–
но им не пробиться через жуков, срочно нужна подмога. Угадайте с трёх раз, кого
пошлют им на выручку?.. Вот именно – нас!
Начинаем действовать без шума и пыли по вновь утверждённому плану!.. Усё!
Лимита времени опять нет – идём не торопясь (маяк), не забывая убивать
кислотников издалека, если они заметят солдат – начинают плеваться кислотой и
прыгать как черти – довольно трудно кликнуть по ним не промазав. Можно конечно
поставить самую агрессивную тактику, но где гарантия, что солдаты побегут
убивать
именно этого жука?
От нас требуется убить всех жуков вокруг солдат, поймавших жука-мозга. Это две
группы кислотников, которые издали спокойно поражаются ракетами. Солдаты
благодарят вас и уволакивают жука. Чуть позже вам сообщают, куда идти для
эвакуации – по пути я никаких сюрпризов не обнаружил.
P.S. Почитайте текст, после выполнения миссии, не торопитесь жать «Дальше» -
комбат ставит нам ящик пива! Оттянемся! :)
Миссия 7: Black Ice
Подготовка: Задача №1 – доставить майора Бишопа на станцию Нова
Задача №2 – майор не должен погибнуть
В этой миссии без ракетного оружия придётся неимоверно трудно – мой выбор (как
всегда) – один MR70 Nuke Launcher и два MR59 Missile Launcher. Стрелять придётся
очень много, гораздо больше, чем на заставе Whiskey – лучше дать всем два
одинаковых оружия включая огнемёт, наличие которого обязательно на этом уровне.
Это оружие не стоит недооценивать, огнемёт – крайне полезная штука! Если жуки
идут в атаку колонной (с этим предстоит встречаться всё чаще) то огнемёт
поражает
сразу нескольких жуков, в отличие от остальных видов оружия, которые стреляют
только в одного жука.
Два Launcher’а можно дать с помощью Combat Harness. Будет нехорошо, если у
солдат
в перестрелках начнут кончатся боеприпасы... И ещё – если у вас аллергия
на «танкеров» - возьмите побольше лекарств!
Action: Здесь, как в сказке – чем дальше – тем страшнее! Надо сказать сразу –
вам
встретится новый вид жука – скажем... камикадзе. Главная опасность заключается в
том, что когда он гибнет – он взрывается. Не подпускайте его близко, чтобы не
покалечить солдат!
К нам подбегает человек в чёрном плаще – майор и у нас на карте появляется цель.
Кстати о карте: пока мы идём к базе, встречаем трёх «танкеров», первого – на
плато между средним и правым мостом на верхнюю часть уровня (мостики найти
легко), второго – за правым мостом, если пойти по мосту на верхнюю часть уровня,
а третьего – около левого (всего их два) контейнера с боеприпасами. Если
выстрелить по «танкеру» Nuke’ом, то нора, которая рядом с ним возникает остаётся
невредимой если она не успела «вырасти» до конца – будьте внимательны! Этих
троих
товарищей лучше убить сначала – иначе потом, когда пойдём обратно там так и так
будут маячить новые «танкеры» да ещё плюс старые, если мы не убьём их. Совет –
следите за дистанцией, когда у вас под носом будет вылезать «танкер» - если без
оглядки пальнуть из Nuke Launcher’а – можно сразу спалить всех своих ветеранов.
Подходим к пролому в стене (место обозначено маяком на карте), заходим внутрь.
Теперь надо огнемётом растопить замёрзшие солнечные батареи. Они недалеко.
Прежде, чем идти к станции, можно сходить направо в верхней части уровня и
перебить там всех жуков. Затем набрать максимальное количество боеприпасов и
только с полным боекомплектом идти к станции (маяк). Открываем ворота – проходим
чуть вперёд и останавливаемся. Не подходите близко к маяку около станции!!! Если
повернуться лицом к тем воротам, через которые мы только что вошли, влево за
бочки будет уходить некое подобие коридора, назовём его «коридор А». Бочки лучше
подорвать – они мешают простреливать коридор А, отойдите подальше – взрыв будет
мощный. Перед нами останутся открытые ворота «коридор Б». Ставим группу на
пересечении коридоров А и Б, так, чтобы они оба просматривались и
простреливались
ракетницами. Кроме того, можно инженером заминировать пространство слева за
воротами и то место, где стояли бочки, которые мы подорвали ; за ворота хватит и
десятка мин (только не ставьте мины близко к воротам и в воротах) а вот туда,
где
были бочки – можно накидать побольше, когда будем выходить через ворота мины
задержат жуков, а за это время мы сможем отойти достаточно далеко, чтобы жуки
нас
не видели. Единственный недостаток мин – их подрывают ракеты, пролетая над ними.
Теперь посылаем одного майора к станции. Он говорит, что ему нужно немного
времени и чтобы мы охраняли подходы к станции...
...Хм, чего же тут охранять? Да, пока тихо, но это уже не та безмятежная тишина,
что в начале уровня, теперь в ней есть что-то зловещее! Помните заставу
Whiskey?.. Вот здесь уже не получится использовать старую тактику – выходить «в
чисто поле»... А жаль! Здесь нам придётся держать оборону и дожидаться Бишопа,
если мы не хотим, чтобы потом он в одиночку продирался сквозь толпы жуков – это
ему не под силу.
Слышится характерный звук, такой звук издаёт вылезающий из земли «танкер». Дико
озираться в поисках чудовищ не стоит, только одного можно разглядеть вдалеке,
нам
он сейчас не опасен, стоим себе спокойно. Хорошей идеей будет вызвать на него
авианалёт. Второй удар авиацией можно нанести по местности около ворот в правой
верхней части уровня, только не торопитесь – посмотрите по карте, открытой в
максимальный размер, где есть скопления жуков (красные точки) и покажите на цель
прямо на карте. Знайте, что в этот момент на вас идут доселе невиданные полчища
жуков! (Так можно говорить почти на каждом уровне) Сначала смотрим в коридор Б
(ворота), временами бросая взгляд в коридор А, чтобы не дать застать себя
врасплох. Старайтесь не поддаваться эмоциям и не торопиться! Цельтесь в пятого-
шестого жука, используя Nuke Launcher. Так вы одним выстрелом убьёте
максимальное
количество жуков. Два выстрела почти полностью уничтожат атакующих. С
оставшимися
одиночками солдаты справятся самостоятельно. Теперь переключайте внимание на
коридор А, также не забывая посматривать на ворота (Б). Действуем точно так же –
два выстрела Nuke Launcher’а. После этого жуки лезут с обоих сторон – вам
постоянно нужно будет отражать атаки с обоих направлений. Подсказка – на коридор
А можно смотреть реже – здесь жуков видно издалека, а вот около ворот на вас
неожиданно может напасть группа жуков, выскочившая слева из-за ворот (там и
можно
было сделать маленькое минное поле). В пылу сражения нам сообщают крайне
неприятную новость – похоже, что главные силы жуков нашли нас! Ага, мы уже
ощущаем это на своей шкуре!!! Да где же этот идиот Бишоп?!.. Как там поётся:
«... у деревни Крюково погибает взвод.
Вот патроны кончились, больше нет гранат –
и в живых осталось...»
Но это же не про нас?.. Наконец-то! Бишоп выходит из здания станции и говорит,
что он поставил станцию на самоуничтожение и что здесь всё скоро взлетит на
воздух к чёртовой бабушке. С удовольствием покидаем это неспокойное место,
выходя
через ворота. Я пробовал остаться примерно посередине между воротами и станцией
–
когда она взорвалась, у всех моих людей ушло 50-80% жизни, рисковать не стоит –
если на вас после этого набросятся три-четыре жука, то почти наверняка заклюют
одного солдата или если повезёт – то и двоих, а лечить и чинить, когда со всех
сторон атакуют и кончаются патроны – нет уж! Теперь можно нажать клавишу «R» и
солдаты сами побегут в нужном направлении, главное – следить, чтобы отряд не
растягивался, ведь вам ещё не раз на пути встретятся злобные жуки. Если все
ракеты кончились – а дорогу к контейнеру с боеприпасами стережёт «танкер», один
из вариантов – вызвать воздушную поддержку, выбрав «танкера» мишенью (это можно
было сделать и раньше). Теперь единственным препятствием для нас является то,
что
половина мостов, соединяющих половинки уровня разрушены (не иначе, как «танкеры»
постарались), а эвакуационная зона находится в нижней части уровня ! Придётся
сделать крюк. По дороге придётся иметь дело лишь с отдельными жуками, которые по
одиночке не представляют никакой угрозы. Остаётся убить пару «танкеров» и путь
свободен! Опять же есть другой вариант – прежде, чем уйти показать жукам
кузькину
мать по самые помидоры! (Если можно так мягко сказать) Если вернуться к станции
–
то около неё будет толпа жуков, которых можно расстрелять ракетами. В любом
случае – все дороги ведут в... эвакуационную зону и какой бы из вариантов не был
бы выбран – в конце концов вы всё равно должны туда прийти. Кстати – оттуда
открывается красивый вид, которым можно насладиться за то время, пока не
прилетел
корабль.
That’s easy!
Миссия 8: Desert Swarm
Подготовка: Задача №1 – потушить все пожары на нефтяных вышках
Задача №2 – спасать встречающихся людей.
Обидно – Nuke Launcher использовать нельзя! Можно сделать следующее – взять
три “двойных” ракетницы (с помощью Combat Harness) и так же поставить их на
горячие клавиши, как и на уровне “Royalty 2”. Ракетницы я обычно давал именно
рядовым – ракетчики получают гораздо больше опыта, чем остальные – следовательно
быстро растут в звании, мне кажется, лучше иметь больше средних солдат, чем
одного-двух крутых. Дайте также ракетчикам помимо Combat Harness ещё Health
Booster – это может спасти им жизнь. Обязательное условие – в составе группы
должен быть инженер, если он погибнет – вам предложат продолжить – попытка №2,
но
лучше начать уровень заново. Я на этот уровень прихватил ещё и огнемёт, дав
одному сержанту две штуки.
Action: Совет: не подходите близко к огню – это может крайне отрицательно
сказаться на здоровье солдат – моментальный летальный исход. Сначала вы
оказываетесь отрезаны от остальной части уровня пожаром. Если встать на месте
уничтоженной норы так, чтобы пожар был слева – то справа около здания в воздухе
будет висеть маяк, подведите к нему инженера, он всё сделает сам. Пламя гаснет,
нам сообщают, что осталось потушить ещё четыре пожара. Следующим станет пожар,
находящийся в правом верхнем углу карты. По пути встретится новый вид жука – мне
он так напоминает манерой атаки дорожный каток (он просто пробегает по солдатам,
раскидывая их в разные стороны), что пожалуй я оставлю за ним это прозвище. Так
вот – эти «катки» видят ненамного дальше обычных жуков-солдат, но их жестокие
атаки довольно опасны – я предпочитал расстреливать их издали ракетами – две-три
ракеты с ними справляются, один раз хватило одной, иногда приходилось выпускать
и
больше...
Продолжаем! Тушим второй пожар, идём туда, где потух огонь, поворачиваемся в ту
сторону, где мы ещё не были (по карте – слева направо) и ждём. Через некоторое
время начнут выбегать группы жуков – обычные солдаты, «кислотники» и
«камикадзе».
Их атаки покажутся поразительно осмысленными. Кроме того, один из ваших солдат
может подвергаться пси-атакам – солдат падает на колени, начинает корчиться и
временно становится небоеспособным. Налицо присутствие «гиганта мысли» (Brain
bug) – вашего злейшего врага – он один обладает приличным интеллектом и может
оказать достойное сопротивление, натравливая остальных жуков на вас. Кроме того
он относительно неуязвим – ракеты улетают вверх, «отражаясь» от него. Можно
выстрелить Nuke Launcher’ом рядом с ним в землю – взрывной волной «мыслителя»
убьёт, но, как назло его нет!!! А вплотную подойти очень сложно – рядом с ним
нора (кстати тоже неуязвимая для ракет – защитного поля «мыслителя» хватает,
чтобы защитить и нору), из которой один за другим лезут «камикадзе». Есть
простой
выход – как только «мыслитель» попадёт в поле вашего зрения (надеюсь все
запомнили, как он выглядит – уровень 6 “Rоyalty 2”) – на него можно заказать
авианалёт и спокойно отступать – это решит все проблемы, не останется ни норы,
ни
самого «мыслителя». Его можно увидеть даже с места пожара, если присмотреться,
но «мыслитель» как правило неподвижен и издалека его можно принять за скалу. Я
пробовал раз пять или шесть подойти вплотную и убить его из стрелкового оружия –
получилось только однажды, в остальных случаях я терял людей и делал Reload.
Уложив «мыслителя», мы почти наверняка проходим уровень, если следить за
здоровьем, боезапасом и состоянием брони у солдат. Противостоять нам будут лишь
разрозненные группы жуков-солдат. Один раз почти в самом центре карты, как
всегда
из-под носа вылезет «танкер», но и это не проблема – управляя всем отрядом,
нажимаем “F” – артиллерия (при любом расстоянии – Nuke Launcher-то отсутствует)
и
указываем на жука – два залпа по три ракеты уложат его, пока он будет
разворачиваться. Тушим все пожары и улетаем. После тушения одного из пожаров
разыгрывается сценка, в которой какой-то идиот (сержант Никсон, с ним мы ещё
увидимся) чуть не уложил весь наш отряд ядерным оружием. Не обращайте на это
никакого внимания. Даже если вы окажетесь в самом эпицентре взрыва, никакого
вреда от этого не будет.
Да! Одна из наших задач была спасать людей – на девять часов недалеко от центра
карты находится четверо рабочих, не заходите на платформу, пока не перебьёте
жуков в ущелье, уходящем влево (по карте) от платформы – рабочие побегут туда
эвакуироваться и станут лёгкой добычей жуков.
Экологи останутся довольны нашей «Бурей в пустыне»! :)
Миссия 9: Hydra
Подготовка: Задача №1 – доставить майора Бишопа на центральную станцию
Задача №2 – майор не должен погибнуть.
С нами снова наш старый знакомый – Бишоп!
-Что, понравилось, как мы прикрывали вашу драгоценную задницу?.. Не поймите меня
неправильно, майор, но каждый раз, когда вам нужно прикрытие, мы всегда
оказываемся по уши ... сами знаете в чём! Если вы утверждаете, что нам предстоит
лёгкая прогулка, я начинаю сомневаться, что у моих людей окажется достаточное
количество боеприпасов и не стоит ли взять калькулятор для подсчёта гор жучиных
трупов!.. Что, дело тёмное? А я и не сомневался!
Можете на нас положиться, майор – лучше моих ребят вы не найдёте во всей
галактике!
Увидимся перед посадкой!... Ушёл, наконец-то. Парни! Я хочу, чтобы вы как можно
серьёзнее подготовились к этой операции! Возьмите лучшее, что у вас есть... Кто
сказал «запахнет жареным»? Горелым, сгоревшим дотла!!! Не забыли, что было в
прошлый раз, когда с нами был Бишоп? Да... Если бы не Nuke, кое-кто из нас не
сидел бы сейчас здесь. Внимание на экран! Перед вами «хамелеон». Его вы раньше
не
видели – опасная тварь! Я не хочу видеть ни одного болвана, отошедшего от группы
более, чем на шаг, даже по нужде!
«Dead marine is a useless marine» - так говорил мой сержант, когда я был
желторотым. Вы наверняка слышали – Black Mesa Facility, Гордон Фримен – это
именно та славная заварушка, но сейчас речь не об этом! «Хамелеон» прячется в
тёмных углах, около скал, как правило, они затаиваются по обеим сторонам какого-
нибудь прохода и окружив, нападают. Ваши действия при нападении – максимальная
осторожность. Один славный офицер говорил о них так, цитирую: «Невидимка. Вот уж
гадюка! Похож на богомола, маскируется вплоть до полной невидимости и нападает
внезапно всей толпой (обычно 5-9 штук). Очень живуч. Прячется в узких местах и
оврагах. Встречается в паре миссий. В миссии с базой под защитным куполом я все
узкие места простреливал сначала из ядерного гранатомета, только потом шел. Даже
если и не убьет, то сильно ранит. Наиболее эффективны - предварительный обстрел
ядерными ракетами, Морита пулемет и Световая пушка.» (http://www.ag.ru , коды,
Starship Troopers Hints Рус.)
-Уважаю его методы, но мы изберём иную тактику – при малейшей опасности –
остановка и максимальная осторожность. Эта тактика не только не подвела меня ни
разу, но и спасла жизнь довольно многим из моих солдат! К тому же офицер забыл
про огнемёт, которого эта тварь также не любит.
Оружие: вы двое и я сам возьмём Morita Chaincannon, ты возьмёшь огнемёт, кому
дадут – Solaris Light Cannon, а остальные – Morita Smartrifle, PRISM Lightrifle.
Естественно всё по два экземпляра! Если и будут легкораненые – о них позаботится
медик. Так, у тебя что?.. Nuke Launcher? Один??? Не видать тебе брони ни второго
ни третьего класса – возьмёшь Combat Harness и два Launcher’а – у меня нет
никакого желания в самый критический момент видеть, как ты разводишь руками, мол
тебе нечем стрелять! Ладно, у вас двоих что?.. MR59 Missile Launcher? По два?
Молодцы!
Да! Чуть не забыл, кто без брони – возьмите себе Health Booster. Сбор группы
через тридцать минут около десантного катера. Всё!
Action: Если внимательно смотреть видеоролик – заметите одну группу хамелеонов,
прячущихся недалеко от места высадки. Играя их заметить невозможно до тех пор,
пока они не станут атаковать или по ним наугад не попасть из ракетницы. При
высадке сразу видно одну нору – справа сзади. Сразу скажу – в этой миссии даже
отдельные жуки представляют опасность. В том смысле, что они убегают к норам и
поднимают тревогу. А из норы жуки лезут без остановки и до бесконечности.
Согласитесь – иногда это нежелательно. Так что если жук заревев, бросился наутёк
–
не жалейте ракету, убейте его!
Разрушаем первую нору, недалеко, около здания бродит ещё парочка жуков, но они
больше не опасны – нора разрушена. Подходим к маяку, висящему в воздухе около
здания. Это никак не влияет на прохождение, просто для галочки. Я советую
пройтись по периметру уровня против часовой стрелки, по моему – это самый
оптимальный маршрут. В левый верхний угол приходим довольно быстро, единственная
реальная опасность по пути – группа «хамелеонов». Как только на пустом месте
услышите боевой клич жуков или вдруг ни с того ни с сего поднимется пальба –
жмём «S» - стоп и «V» - самая осторожная тактика. Один раз «хамелеон» оттеснил
от
остальных одного из моих ракетчиков и стал его преследовать. Только секунд через
десять, разделавшись с остальными жуками и осмотревшись, я пришёл к нему на
выручку. Солдат не причинил «хамелеону» вреда, но то что он постоянно отступал,
спасло его – когда я убил «хамелеона» то весьма удивился, заметив, что солдат не
только жив но и нисколько не пострадал! Вот так бывает...
Также по пути попадается одна нора. Я люблю делать так: позволяю какому-нибудь
жуку поднять тревогу, за это время подхожу к норе, до того, как её не увидят мои
солдаты «Bughole sighted!» и расстреливаю нападающих жуков до тех пор, пока не
надоест или не станут кончаться боеприпасы, тогда затянувшееся противоборство
прекращает Nuke Launcher.
Но так поступать не рекомендую если играете впервые – и не потому, что для этого
надо быть каким-нибудь крутым геймером, просто надо на все 100% быть уверенным,
что из норы полезут именно жуки-солдаты (играя в первый раз это невозможно), а
не
кислотники или камикадзе, которые гораздо опаснее.
Доходим до левого верхнего угла карты, поворачиваем вниз. Внимание! Здесь надо
действовать очень осторожно, не позволяя жукам увидеть солдат – не жалейте
ракет,
иначе придётся чудовищно трудно. Продвигаемся очень медленно до тех пор, пока на
горизонте не покажется нора, около которой можно разглядеть кислотников. Не
перепутайте нору с чем-нибудь другим – её выдадут бегающие вокруг жуки. Когда не
останется сомнений в местонахождении норы – вызывайте на неё авиацию – это самый
оптимальный вариант, до этого любой ценой избегайте обнаружения. Если вас всё-
таки увидели и подняли тревогу, постарайтесь всё же нанести авиаудар по норе,
затем отступайте и займите такую позицию, чтобы жуки были видны издалека и не
пропадали из виду. Используйте все средства, чтобы не подпускать атакующих
кислотников близко, если вы уничтожили нору – скоро их атаки прекратятся, если
не
уничтожили – надо прорываться и сделать это, иначе кислотники будут лезть до
бесконечности и гораздо быстрее, чем вы будете их уничтожать. Что делать если
нора не уничтожена и прорваться не удаётся? Хм... Не знаю – два-три первых раза
я
терял солдат и делал Reload, а потом в такую ситуацию я не попадал.
Теперь путь в нижнюю часть карты свободен! Но сначала сходим туда, куда требует
Бишоп. Доходим до маяка около силового поля – Бишоп бормочет чего-то, не
слушайте – в этой миссии слепо следовать его советам не стоит. Если от маяка
идти
вниз по кратчайшему пути – встретите «танкера».
Нижняя часть довольно сложная. Моя тактика такая: идти вниз, прижимаясь к
правому
краю и не трогать жуков слева, которые нас не могут увидеть. Затем идти на маяк
–
направо (в левый нижний угол карты) по прежнему не тревожа жуков слева. Около
нашей цели «растёт» нора – на ней тоже можно набрать очки – оттуда лезут только
жуки-солдаты. Если жуки нападут раньше, чем вы увидите нору – ловите паузы,
между
атаками групп жуков и потихоньку продвигайтесь вперёд, пока солдаты не увидят
нору – теперь всё под контролем.
Если вас начинают атаковать и сзади – кончайте эти кошки-мышки, вас могут зажать
в клещи, постарайтесь побыстрее уничтожить нору около маяка, тогда будет намного
легче. Также неподалёку можно и нужно пополнить боекомплект когда станет
поспокойнее и разумеется подойти к маяку. Бишоп попросит, чтобы вы послали часть
группы включить (или отключить – не запомнил, это не имеет значения) какой-то
генератор. Это подвох! Но мы хитрые – и раскусили его – пойдём всем отрядом.
Теперь можно сходить в правый нижний угол – уничтожить предпоследний оплот жуков
во главе с «мыслителем». Это необязательно, но во избежание сюрпризов всё же
лучше всех там прибить. До «мыслителя» дойти тоже не так-то просто. По дороге
попадутся «катки», одна нора и «танкер», который также сделает на месте своего
появления аккуратную норку! Добавят остроты и время от времени появляющиеся
жуки,
управляемые «мыслителем». Неприятно и то, что даже убитый «танкер» закрывает
собой нору и для того, чтобы её уничтожить придётся его обойти. И это в тот
момент, когда со всех сторон атакуют! Да и «мыслитель» может напомнить о себе,
временно выведя из строя одного из солдат, как правило – ракетчика. НЕ БРОСАТЬ
АТАКОВАННЫХ «МЫСЛИТЕЛЕМ» СОЛДАТ!!! Будьте внимательны – можно не заметить, как
мучающийся, беспомощный солдат отстанет от остальных и станет жертвой жуков. М-
да..! А этот умник Бишоп ещё уговаривал послать только часть солдат...
Уничтожаем
две норы и «танкер», продолжаем двигаться вправо по карте. Проще пользоваться
тем
же приёмом, что и раньше – как только увидите «мыслителя» – вызывайте авианалёт.
Можно понаблюдать, что как только «мыслитель» погибнет – все жуки вокруг него
остановятся, как будто их и правда лишили мозгов! Добьём их!
Теперь до того, как придём на станцию – нам никто не угрожает. По дороге к
новому
маяку (чуть правее и выше центра карты) на нас нападут хамелеоны, но если вы не
спите – они не опасны. Тем более, если между миссиями вы исправно улучшаете
оружие. Подходим к маяку – солдат, дошедший первым забегает в здание и через
некоторое время выходит. После этого надо вернуться в левый нижний угол карты.
Бишоп предложит выбрать добровольца, который проникнет на станцию и отключит
силовое поле. Два варианта: первый – выбрать хорошо бронированного и
вооружённого
сержанта, поставить ему самую осторожную тактику (внутри бегают штук пять жуков)
и отправить его к маяку. Вариант второй – послать самого Бишопа (у меня в этой
миссии на нём заклинивало камеру). Я всегда посылал сержанта с Morita
Chaincannon
в скафандре захватчика (язык не поворачивается назвать его мародёром) второго
класса – 2nd Class Marauder Suit. Если нет никакой возможности увидеть
посланного
на станцию солдата – можно послать остальных туда, где был маяк у самого
силового
поля – по карте чуть выше самой станции. Оттуда виден маяк, находящийся под
куполом поля – теперь видно, куда надо вести того солдата, которого послали под
купол.
Он, дойдя до маяка отключает поле – вырезаем жуков, бывших под куполом, но к
новому маяку около входа не подходим! Если встать лицом к входу в здание –
справа
будет контейнер с боеприпасами – заправьтесь. Когда Бишоп зайдет в здание –
около
контейнера образуется нора – будьте готовы. Поставьте группу чуть правее от
входа
так, чтобы не сходя с места можно было бы уничтожить нору ракетами. Вторая нора
возникнет слева от входа в здание за углом корпуса станции и опасности не
представляет, если заранее хорошенько заминировать это место. Теперь посылаем
Бишопа на станцию. У меня камера так и последовала за ним внутрь станции (может
patch это исправляет?), правда обе норы я изнутри видел и в принципе
контролировал ситуацию используя «горячие клавиши». Нору около контейнера можно
довольно легко уничтожить, а о второй беспокоиться не стоит – если удачно
сделать
минное поле – нору уничтожат сами жуки, подрываясь на минах, в худшем случае –
жуки не смогут далеко отойти от норы. Их можно вообще не трогать, они обречены –
Бишоп ставит станцию на самоуничтожение. Уходить надо довольно далеко, как
минимум за кольцо скал, которое окружает станцию, а лучше ещё дальше – взрывы
очень сильные, сильнее чем взрыв Nuke Launcher’а, если отойти недалеко – убьёт
всех солдат. Удирать можно в ближайший от входа в здание проём в скалах, но
имейте в виду – там нора (чуть слева за скалами), жуки-солдаты и камикадзе.
Лучше
всего расчистит дорогу пара ядерных ракет. Времени хватит, чтобы уйти не
торопясь
и даже вернуться, так что без паники.
Когда станция взлетит на воздух, можно следовать к месту эвакуации, будьте
внимательны – недалеко от зоны приземления корабля свежая нора и кислотники! Но
мы не расслабляемся! Корабль вызван, последний солдат забегает внутрь...
Well done, keeper!
Миссия 10: Young Pioneers
Подготовка: Задача №1 – уничтожить все норы и убить всех жуков
Задача №2 – сопровождать майора Мунро (Munroe) и команду операторов
Задача №3 – Обеспечить возвращение поселенцев домой
Задача №4 – майор Мунро не должен погибнуть.
Этот уровень легче, чем может показаться, если точно выполнять задания.
Обязательно возьмите Nuke Launcher – на этом уровне нет возможности вызвать
воздушную поддержку, а «мыслителя» грохнуть надо – не врукопашную же?! (Хотя и
без ракет можно довольно легко с ним справиться, «мыслитель» видимо обкурился –
какой-то он вялый и почти не агрессивный.) Также лучше захватить пару ракетниц.
Nuke Launcher лучше дать ракетчику как второе оружие, а основным (с помощью
Combat Harness) сделать обычную ракетницу – пользоваться Nuke Launcher’ом
придётся только для устранения «мыслителя». Это даёт возможность управляя всеми
солдатами сразу быстро стрелять из ракетниц по норам – совершенно нет
необходимости пользоваться горячими клавишами – достаточно нажать «F» -
артиллерия и указать цель. Да, без инженера к этапу “Action” не перейти, но я
думаю, что найдётся мало игроков не включающих инженера в состав группы. :)
Action: Уровень очень простой! Единственная более или менее реальная опасность
на
уровне – «мыслитель». Он находится в левом верхнем углу карты. Первое, что
следует проконтролировать – не стоит ли Nuke Launcher как основное оружие и если
стоит – то убрать. Можно поставить солдата с Nuke Launcher’ом на горячую клавишу
для удобства. Лучше не уходить далеко от места высадки – скоро в это же место
высадится четверо дебилов (по другому я их назвать не могу) с видеокамерами.
Пользы от них никакой – они не вооружены. Когда они вольются в отряд, можно
действовать дальше. Как я уже упомянул – лучше точно выполнять задания миссии,
тогда не будет никаких проблем.
Сначала, как того требует задание идём включать гидрогенератор (маяк). Если идти
через самый верхний мост (плотина) – когда с места высадки вступим в коридор,
образованный скалами, встретим «танкера». От самой ближней норы, которая
находится около места высадки вдоль дороги к плотине стоят столбы. Когда дойдёте
до второго – остановитесь, впереди вылезет «танкер». Теперь, когда солдаты
хорошо
бронированы и вооружены – «танкер» больше не представляет опасности. Если идти
дальше к мосту – справа за скалой «хопперы», которых выдаёт характерное
стрекотание. От них можно избавиться следующим способом: заходим на холм слева
от
дороги и стреляем Nuke’ом в гребень скалы, за которой они сидят – взрывной
волной
их убьёт. Этот способ прост, но можно этого не делать – если пройти мимо
них, «хопперы» всё равно взлетают. Добираемся до маяка, посылаем к нему
инженера.
Заработало! На уровне есть маяки с изображением фотоаппарата – это для Мунро,
подойдя к такому маяку, он воскликнет “Beautiful!” или ”Fa-antastic!”. На
прохождение они не оказывают никакого влияния. Кроме этого, несколько раз будут
приходить сообщения о высокой активности жуков в этом районе – не обращайте
внимания. Играя первый раз, я напряжённо ждал чего-то ужасного, но так ничего и
не дождался. По сложности этот уровень примерно такой же, как и уровень 3 -
“Paradise Lost”, но наши солдаты теперь гораздо мощнее.
Этот Монро заявляет, что шум ему мешает. Пошлите его подальше. Он вам ещё
надоест! Теперь следует устранить самого опасного врага. Если двинуться по карте
справа налево с того места, где мы сейчас стоим, то упрёмся в здание в виде
пирамиды, левее, относительно направления движения будет горка, с вершины
которой
(опять же по направлению движения) можно увидеть «мыслителя». Около горки ещё
есть мост через реку, расположенный на карте вертикально. Выбираем солдата с
Nuke
Launcher’ом, ставим Nuke как основное оружие. Стрелять следует так, чтобы ракета
ударила в землю около «мыслителя» и его убило бы взрывной волной. Если стрелять
прямо в него, ракета отразится от его защитного поля и, не взорвавшись, улетит
вверх. Я пробовал убивать его не пользуясь ракетницами и Nuke Launcher’ом – три
раза подряд преспокойно заморщил, но всё же не стоит рисковать. После того, как
гидрогенератор заработал, Мунро попросит проводить его к коммуникационному
центру
(маяк). К нему лучше выйти слева снизу (по карте) – около него за
скалой «хопперы», со стороны самого нижнего моста они лучше всего видны, к тому
же в нижней левой части уровня находится один из контейнеров с боеприпасами.
Опять же против «хопперов» можно пользоваться тем же приёмом, что и у плотины.
Доходим до маяка, Мунро заходит в здание, ждём его. Через некоторое время он
выходит. Ждём ещё немного, вокруг центра вырастает две-три норки. С нами
связываются и сообщают, что прибыл первый корабль с поселенцами (маяк). Идём к
нему. Стоит убедиться, что поблизости нет жуков. Подводим Мунро к маяку –
смотрим
видеоролик. Поселенцы забегают в здание, вокруг здания включается энергетическое
поле. Остаётся посетить ещё пять посадочных площадок, расположенных на уровне. Я
пробовал уничтожить одну из шести групп поселенцев – ничего не произошло, может
за их гибель просто вычитаются очки опыта?
К сожалению маяки не указаны на карте. Когда у последнего маяка поселенцы
забегут
в здание, вам сообщат о массивной контратаке жуков и что надо оттуда
сматываться.
Можно низко и трусливо сбежать, как того требует Мунро, а можно эвакуировать
поселенцев, которых мы только что проводили к их домам ( опять 6 маяков у
посадочных площадок) и только потом улететь самим. Если вы до этого уничтожили
все норы на уровне, то теперь около каждой посадочной площадки выросло ещё по
одной норе – будьте внимательны, вам-то всё равно, а поселенцы могут погибнуть!
Вообще норы появляются после того, как вы почините гидрогенератор, как дойдёте
до
маяка около коммуникационного центра и когда последняя группа поселенцев зайдёт
в
здание. Всего нор довольно много, но так как они появляются не все сразу – то
они
не заслуживают, чтобы вообще о них упоминалось. Нора и пять-шесть жуков,
бегающих
вокруг – это мелочь.
Good work, “Bravo”!
Миссия 11: Hell’s Razor
Подготовка: Задача №1 – Найти попавшую в передрягу группу и помочь ей
Задача №2 – следовать на базу Nine Cloud Mountain и помочь её персоналу
Задача №3 – майор Бишоп не должен погибнуть.
М-да, Снова Бишоп... Догадываетесь, что нас ждёт? Это будет первый уровень, где
у
большинства солдат будут кончаться боеприпасы. Контейнеров всего два, а до них
идти и идти...
Вас ожидают «хопперы» (очень много), «хамелеоны» - три группы, жуки-
зенитчики, «танкеры», два «мыслителя»... Ну и конечно – обычные жуки-солдаты.
Имеет смысл дать всем (кроме медика – ему невозможно) двойное оружие. О лёгком
оружии я к этому времени забыл – у меня большинство солдат носили уже как
минимум
Solaris Light Cannon. Экипировка стандартная (для меня) – Nuke Launcher, две
ракетницы, огнемёт, кому возможно - Morita Chaincannon (но не более четырёх – у
них относительно быстро кончаются боеприпасы). Вот пожалуй и всё...
Action: Ммм... Не люблю я этот уровень! Как минимум потому, что здесь (в конце
уровня) потери неизбежны. Рассказать про этот уровень так же легко, как и
сложно.
Проще всего не дёргаться и смиренно выполнять все задания уровня. Неподалёку от
места высадки притаились «хамелеоны» - будьте внимательны и двигайтесь плотной
группой, а когда встретите их – остановите солдат и ставьте самую осторожную
тактику. Подсказка: если сразу после высадки открыть карту, кликнуть на маяк на
карте, посмотреть, куда побегут солдаты и сразу остановить их, то в той стороне
через некоторое время (в течение тридцати секунд) можно будет увидеть бегущего
полупрозрачного «хамелеона», который вскоре остановится и пропадёт. Там, где он
остановился и есть засада! Если не уверены в себе – шандарахните туда ракетой,
если боитесь – ядерной ракетой. :)
Описывать, как и откуда вас в дальнейшем будут атаковать и что вам при этом
делать бессмысленно – набрасываться будут отовсюду. Вообще про этот уровень
можно
написать столько же, сколько про десять предыдущих, так что я ограничусь общими
рекомендациями, хотя и постараюсь быть последовательным.
Скажу сразу: бояться зарядов, выпускаемых «зенитчиками» не стоит – даже если
заряд попадёт прямо в солдат – ничего не случится. Уровень по (большому счёту)
представляет собой огромный извилистый овраг, по верхним краям которого вам
предстоит болтаться, причём возможность спуститься на его дно есть только в
правой нижней части уровня. Зато жуки в некоторых местах (где склон не слишком
крутой) с завидным проворством могут карабкаться наверх. В склонах есть норы,
которые частенько находятся на вашей стороне, что крайне затрудняет их
уничтожение. В таком случае пройдите вперёд, найдя такое место, где овраг делает
поворот и откуда просматривается ранее пройденный участок и видна нора. Бить
прямо в нору ядерным зарядом необязательно – лучше целиться в землю недалеко от
норы – тогда подохнет больше жуков, бегающих вокруг. Если около норы больше пяти
жуков (интересно, кто в пылу сражения станет их там считать?), пользуйтесь
ядерной ракетой – меньше надо будет расходовать боеприпасов обычным бойцам – у
них и так с этим будет напряг... Если жуков около норы мало – стреляйте обычными
ракетами – ядерные надо тоже экономить. Обнаруживать норы вам помогут ваши враги
–
следите, куда побегут жуки увидев ваших солдат – жук или бросается на вас, или
бежит к норе поднимать тревогу. Начав продвигаться, вскоре вы увидите здание, на
крыше которого сидят «хопперы». Найдите у края оврага точки, с которых удастся
выпустить две ядерные ракеты в правый и левый края здания поближе к крыше – этим
вы убьёте большинство «хопперов», которые потом вам могут здорово напакостить,
может даже их натравит на вас «мыслитель». Здание повредить вы не сможете. Вы
увидите, как «жук-зенитчик» разрушит один из мостов не пугайтесь – это
единственный мост, который будет разрушен. Старайтесь не собирать над
головой «хопперов», их можно сосчитать по карте, открытой в полный разворот. Я
не
шёл дальше, пока не избавлялся от большинства, что летали над отрядом – так
спокойнее. Если «хопперов» больше трёх и по какой-либо причине один из солдат
оказался на расстоянии от остальных, защитить и уберечь его будет очень трудно.
Особенно опасны в этом плане мосты – отряд растягивается. Лучший способ
избавиться от «хопперов»: отбежать лейтенантом от отряда, включить энергощит и
подойти остальными солдатами поближе. «Хопперы» станут нападать на защищённого
лейтенанта у которого и без того хорошая броня, а солдаты будут их
беспрепятственно расстреливать. В левой верхней части уровня, когда будете по
часовой стрелке обходить зелёную (если я правильно помню) гору – встретите
вторую
группу «хамелеонов». Подходим к солдатам и Бишопу, стоящим около маяка.
- Кого я вижу? Сержант Никсон! Вот мы и увидились! Не припоминаете? И не
удивительно, а вот мы долго не забудем ту ядерную ракету, которая по чистой
случайности не испепелила нашу группу! Ну как же – операция «Desert Swarm»! Ну,
вы тогда ещё получили дисциплинарное взыскание! А-а-а, теперь вспомнили? Ладно,
старина, без обид, всё в прошлом! Теперь мы – одна команда, мы вас вытащим
отсюда, хотя и забрались вы чёрт знает куда.
Здесь лучше пополнить боекомплект у солдат. Причём по максимуму – если в
контейнере больше не осталось, подождите пока он «зарядится», дальше желательно
иметь у всех солдат полный боекомплект.
Идём к новому маяку. Это недалеко. Пройдя немного, подходим к маленькому плато,
около которого в овраге стоит «зенитчик». На противоположной стороне нора, ещё
одна прямо под нами. Её можно уничтожить, спустившись вниз, насколько возможно,
с
правой (если смотреть в сторону «зенитчика») стороны от площадки – оттуда даже
Бишоп её достаёт из своей Plasma Rifle, если ракет нет. Также, следует обратить
внимание на противоположную сторону оврага: справа от норы есть мост, чуть левее
которого есть маленький пригорок – запомните это место – на пригорке третья
группа «хамелеонов».
Далее наш путь пролегает через мост, но не торопитесь! Сначала прогуляйтесь в
коридор в скалах, который будет справа, если повернуться в сторону моста (теперь
убитый «зенитчик» в овраге останется слева). Проходим по нему до конца,
поворачиваем налево, доходим до края оврага – справа сзади нора. Уничтожаем её и
назад. Теперь идём через мост. С моста тоже можно уничтожить одну нору, но
будьте
внимательны – если ракетчик не стоит у ближнего к норе края моста, он может
побежать в какую-нибудь сторону – держите палец на кнопке «S» (см. «Советы»),
чтобы вовремя его остановить, если он успеет отбежать от остальных – на него с
удовольствием нападут «хопперы». Пройдя мост двигайтесь осторожно –
впереди «танкер». Уложив эту тварь, держитесь левее – упрётесь в «мыслителя».
Здесь необходима быстрая, жёсткая атака, «мыслителя» нужно нейтрализовать как
можно быстрее – мало того, что он натравливает на вас жуков-солдат, он ещё и сам
атакует. Визуально это похоже на удар «зенитчика», только гораздо меньше по
размерам и оказывает действие только на одного человека. Солдат остаётся
управляемым, но несколько таких атак – и он гибнет. Как правило «мыслитель»
атакует первого солдата, попавшего в зону досягаемости. Я не сразу понял, в чём
дело и не мог понять, почему я постоянно терял одного, а иногда и двух солдат не
спеша подбираясь к «мыслителю».
Вот теперь стоит упомянуть об оружии, всю пользу которого можно оценить только
начиная с этого уровня. В предыдущих миссиях мы вызывали на «мыслителя»
авианалёт
(сейчас невозможно), убивали близким взрывом ядерной ракеты (крайне неудобно –
«мыслитель» лежит в ложбинке, можно расстрелять весь запас ракет и так и не
добиться результата) или шли «врукопашную» - в данном случае вполне подходящий
вариант – можно ведь и пол мыть зубной щёткой, если больше ничего нет. :)
...Сколько у вас солдат в броне захватчика второго класса?..
Броня захватчика второго класса снабжена микроракетами, не шибко мощными
(«микро»
всё-таки) и всего двумя комплектами. Это главные минусы, из-за которых кое у
кого
клавиша «Y» (микроракеты) наверняка покрылась слоем пыли. :)
Теперь о плюсах – микроракеты имеют практически такую же дальнобойность, как и
MR59 Missile Launcher, а главное – «мыслители» не могут их отражать!!! И это, на
мой взгляд, должно перевесить все недостатки микроракет. Четыре выстрела
убьют «мыслителя», а если у него под боком нора, то взрывы могут и её
уничтожить.
Выбор ваш, результат должен быть один (внимание, маньяки!) – всё вокруг должно
быть забрызгано мозгами и внутренностями «мыслителя».
Заморщив его, мы преодолеваем труднейшее препятствие уровня.
Убив всех, восстанавливаемся (жизнь, броня) и идём к маяку. Остаток пути без
сюрпризов – встречаем пару сидящих на земле «хопперов», которых можно издалека
убить ракетами. Подходим к смертельно раненому полковнику, слушаем его. Жаль
беднягу!
Идём к новому маяку, не забывая про третью группу «хамелеонов» - их мы встретим,
перейдя мост. Ниже (по карте) правого контейнера с боеприпасами валяется ещё
один «мыслитель» - смерть ему! Он явно спокойнее первого, но мешкать всё же не
стоит. Если продолжать идти вниз – напоретесь на «танкер». Следуем к станции –
около маяка «танкер», разбираемся с ним. Если пройти дальше, можно убить ещё
одного «зенитчика». Подводим Бишопа к маяку, он заходит в здание и велит его
ждать. Где-то мы это уже слышали от него! :)
На сей раз толп жуков не будет, если вы не разрушили две-три норы неподалёку, то
может быть кто-нибудь и прибежит. Но мы-то это сделали! Через некоторое время
Бишоп выйдет и скажет, что для того, чтобы всё здесь взорвать нужен смертник,
который должен сделать это вручную – жуки испортили автоматику. Выберите одного
из группы Никсона – так вы потеряете одного из самых неопытных солдат, но ни в
коем случае не выбирайте самого Никсона – вы лишите себя готового сержанта!
Объедините выбранного солдата и Бишопа в группу, Бишоп попросит подтвердить
выбор – кликните ещё раз на этого солдата. Дело сделано – солдат остаётся, мы
уходим, зона эвакуации в двух шагах, вызываем корабль и улетаем.
Помянем героя, который хотел жить не меньше остальных, но долг свой исполнил до
конца...
Миссия 12: Invisible Fist
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков»
Задача №2 – оказать помощь в эвакуации базы
Задача №3 – майор Бишоп не должен погибнуть.
На планировании заострять внимание не стану – опять же стандартная экипировка.
Нам противостоят «хамелеоны», «зенитчики», «кислотники»,
4 «мыслителя», «танкер», «катки», «камикадзе» и «солдаты» - в общем, весь
зверинец, известный к этому моменту, кроме «хопперов». И это понятно – с нами
вновь Бишоп, он лёгких путей не ищет...
Action:
“Далека дорога твоя,
далека дика и пустынна!
Эта даль и глушь не для слабых душ –
далека дорога твоя!...”
Хорошая песня, стильная! :)
И предельно точно характеризует эту миссию:
“... Быстро едешь – раньше помрёшь,
тише едешь – вряд ли доедешь!
Помолись Богам, сколько есть их там...”
Отвлеклись, ближе к делу! Советую поставить на отдельную клавишу солдат в броне
второго класса – они будут часто идти чуть впереди остальных (ракетчики, Бишоп,
врач и инженер) и отражать самые жестокие атаки жуков (такую тактику можно
назвать «бампер»). «Кислотники», а их здесь много, очень опасны для солдат без
брони (например ракетчиков) и поэтому слабо бронированных лучше придерживать
позади, но не слишком далеко (в случае внезапной атаки сзади можно не успеть
прийти им на помощь), а тяжёлых солдат бросать в самое пекло, не забывая по мере
необходимости чинить им броню. Тем более, что они при наличии микроракет вполне
могут обойтись и без поддержки ракетчиков. Не лишним будет и инженер с его
минами.
Ситуация такова: пока вы не убьёте всех «зенитчиков», на удары авиации надеяться
не стоит.
На этом уровне придётся тесно «сотрудничать» с «мыслителями» и на сей раз можно
будет обойтись без авиации и ракет – нас ожидает приятный сюрприз!.. (Об этом
позже)
Итак – смерть «зенитчикам»! До первого доходим по дорожке никого не встретив по
пути.
Около «зенитчика» пара нор – сворачивать с дороги не стоит – туда мы ещё сходим,
уничтожаем ближайшую (её можно достать и не сходя с дороги) и идём дальше.
Недалеко от «зенитчика» на дороге группа «хамелеонов» - будьте внимательны. В
дальнейшем «хамелеоны» встретятся ещё пару раз, где – точного местонахождения не
стану описывать, почти все засады в дальнейшем будут неподалёку от мостов, а о
последней группе расскажу ближе к концу миссии. Продолжаем следовать по дороге,
проходим мимо контейнера с боеприпасами. Вскоре наталкиваемся на
второго «зенитчика». Здесь развилка: налево ещё два «зенитчика», прямо – один.
Перед тем, как идти куда-либо, заминируйте дорогу по которой пришли, по ней вас
время от времени будут беспокоить «кислотники», достаточно раскидать 20-30 мин.
Будете возвращаться убив «зенитчиков» - подорвите мины. Пойдёте налево – около
одного из мостов «хамелеоны». Убив всех «зенитчиков», вы получите новую задачу
(маяк): спасти с упавшего корабля какой-то ценный костюм – новейшую технологию.
Проще будет вернуться той же дорогой до первого убитого «зенитчика» и тогда идти
к маяку. От «зенитчика» до маяка двигаться следует осторожно – слева из-за холма
вас периодически будут атаковать смешанные группы жуков: «солдаты», «кислотники»
и «камикадзе». У маяка встречаем лейтенанта в специальном костюме. Это снайпер-
невидимка, наподобие «хамелеона», главное достоинство которого – снайперская
винтовка может одним выстрелом убить «мозговика» (и не только его) с очень
большого расстояния – если вы сможете его разглядеть в оптическом прицеле – он
труп! Это уже почти 3-d action! >:)
Кроме того, как и «хамелеон» он может становиться невидимым для жуков и таким
образом двигаться незамеченным (немного опасно – если при движении снайпера всё
же увидят – можно очень быстро его лишиться). Как только лейтенант присоединился
к нам, нам поручат новую задачу – двигаться к базе. Теперь стоит поговорить
о «мыслителях».
В зависимости от выбранной нами тактики «мыслители» более или менее опасны. Если
выбрана агрессивная тактика, которая означает активный поиск и уничтожение жуков
с целью приобретения очков опыта – то они довольно опасны. Если же основная ваша
задача – пройти уровень не ввязываясь в крупные стычки, то реально угрожает
только один – (если идти к базе по дороге налево от развилки с
дохлым «зенитчиком») засевший под одним из ближайших к базе мостов.
В любом случае стоит рассказать, где они находятся (смотри карту): один – в
самом
низу уровня, слева от лавы, второй – на половину пятого в правом нижнем углу, он
лежит в канаве и пока не подойдёшь вплотную, его не видно. Можно схитрить: если
есть подозрение, где лежит «мыслитель», но вы не видите его - пустите туда
обычную ракету, если он там, он отразит ракету вверх – смело вызывайте авианалёт
на это место и отходите на всякий случай. Ещё один верный, но не самый желанный
признак того, что мы на верном пути – чем ближе мы к «мыслителю», тем злее
становятся атаки жуков. Совет: если уж пошли на «мыслителя» – не
останавливайтесь
и тем более не отступайте – вам вдогонку будут постоянно посылаться жуки, а
отступать в таких условиях, если ещё и «мыслитель» регулярно сводит с ума одного
из солдат – крайне нелегко. Как только «мыслитель» будет убит атаки жуков
потеряют свою опасную целеустремлённость.
Третий «мыслитель» - под мостом на три часа в самой правой части карты.
Четвёртый – как я уже упомянул – в верхней части карты под мостом, около базы.
Может быть есть и больше, я не искал, исходя из того, что быстрые жуки-рабочие
встали и не двигались – это означает (насколько я смог заметить), что
все «мыслители» мертвы.
Наконец мы у цели! На базе есть маяк – подойдите к нему. После короткого диалога
между Бишопом и командиром (правильнее сказать - командиршей) базы вам разрешат
следовать в зону эвакуации. Подлечитесь и пополните боекомплект – пользуйтесь
моментом. Если идти по кратчайшему пути – недалеко от цели последняя
группа «хамелеонов». Но это уже агония – нас теперь ничто не остановит, хотя
бдительности терять не следует до последнего момента.
«...И конечно мне дорого где-то то на что эта шляпа надета...»
Миссия 13: Classified
Подготовка: Задача №1 – Арестовать полковника Холланда.
Задача №2 – убить «мыслителя».
Жуков на уровне немного, да и карта большая – напряжённых мест будет мало,
единственный совет тем кто активно использует «бампер» (см. миссию 12 ”Invisible
Fist”) и не только им – включите в вооружение вашей «штурмовой группы» сержантов
как Morita Chaincannon, так и Solaris Light Cannon – мой выбор – 50/50, плюс
один
огнемёт. Зачем? На уровне есть норы, откуда лезут (!) «катки»... «Катки»
чрезвычайно чувствительны к световому оружию (например Solaris Light Cannon), а
Morita Chaincannon против них крайне слабое средство. По условию уровня у нас
нет
информации о жуках, но я расколюсь – вам
противостоят: «катки», «хопперы», «камикадзе», «кислотники», «хамелеоны» и
«жуки-
солдаты». В самом начале также встретятся несколько солдат (уже людей), лояльных
к жукам, но они не представляют никакой опасности, если вы не будете подходить к
ним близко.
Action: Стреляйте Nuke Launcher’ом в землю около бункеров с солдатами, если
стрелять прямо в солдат – ракета отразится, как от «мыслителя». Дойдите до
бункеров и подождите, пока Бишоп и Холланд закончат разговор, недалеко
«вырастет»
нора – не привычный холмик, а будка. Из неё полезут «жуки-солдаты». Будку
разрушают четыре обычных ракеты, так что одного залпа двух ракетниц
недостаточно.
Вторая нора в левой части карты, немного выше центра, оттуда также
появляются «солдаты». До неё можно дойти по дороге. К ещё одной норе (то есть
будке) от этой же развилки ведёт дорога вправо (по карте) – эта будка
безобидная,
в ней жуки-рабочие. Ниже развилки контейнер – заправьтесь. Ещё ниже, около моста
маяк, к нему подходите, избавившись от «хопперов» над головой (если они есть).
Когда подойдёте, около центра карты появится ещё один маяк. Быстро идите туда –
там жуки нападают на учёных, просто перебейте личинок – они слабые противники.
Как только дойдёте до цели – за учёными прилетит корабль.
Честно скажу – не знаю, что случится, если все учёные погибнут, ни разу такой
ситуации не было (если не тормозить, дойти можно очень быстро, почти мгновенно –
это совсем рядом и идти по прямой). Далее идём через тот мост, где был маяк в
нижнюю часть карты. В ближайшей слева будке «солдаты», поворачиваем налево. Чуть
справа будка с «хопперами», а ещё чуть дальше и левее, за холмом – будка
с «катками», будьте внимательны! Разрушив будку «хопперов», перестреляйте тех,
что летают над вами, чтобы забыть об опасности с воздуха на время. Ещё дальше
(правее по карте) будка с «камикадзе». Вверх на остров ведут два моста, около
правого две будки: одна с «камикадзе», другая с «жуками-солдатами». Уничтожаем
всё перечисленное выше. В правом нижнем углу карты остров, туда ведёт мост, на
котором стоит группа «камикадзе». Подойдите поближе – они взорвут мост, не
тратьте на них ракет. Зачистка прошла успешно!
Теперь идём на остров в центре карты по левому мосту. Первая будка – «хопперы»,
вторая – «кислотники», последнюю постарайтесь уничтожить с максимального
расстояния и так, чтобы жуки не заметили вас. После этого побродите по острову,
убейте оставшихся жуков. Восстанавливаемся, при необходимости возвращаемся к
ближайшему контейнеру и пополняем боеприпасы. Далее наш путь лежит к маяку. Я
предпочитаю идти туда через островок в правой средней части карты, уничтожая на
нём три будки, потом надо будет идти обратно через этот островок. В двух
будках «жуки-солдаты», в третьей – «камикадзе». Можно использовать один из
авианалётов, если удачно прицелиться – уничтожим одним налётом сразу две будки.
Расправившись с жуками на острове идём по мосту наверх к маяку. Сверху также
враги – в левой будке – «катки», в правой – «хопперы». Вызываем второй авианалёт
–
беречь незачем, больше врагов почти не будет. Подходим к маяку, нам сообщают,
что в нашем секторе обнаружен корабль и нам нужно побросав всё сломя голову
нестись к кораблю, чтобы никто (а именно полковник Холланд) не смог на нём
удрать. Идём к маяку в правом нижнем углу карты. Перед тем, как перейти мост,
подлечитесь – предстоит последняя схватка, и будет обидно, если кто-то погибнет.
Как только перейдём по мосту на нижний остров, советую медленно двигаться к
кораблю плотной группой, поставив второй по агрессивности показатель. Вы увидите
видеоролик, как только он закончится, выберите весь отряд (удивлён, если это
действие не осуществляется горячей клавишей) и подведите поближе к Холланду
и «мыслителю», чем скорее их расстреляют – тем лучше. Как только солдаты
подбегут, ставьте самую осторожную тактику – вокруг ещё несколько «хамелеонов».
Кучку быстрых жуков-рабочих нужно также завалить – поставьте солдатам вновь
вторую по агрессивности тактику.
После этой резни вам разрешат вызвать корабль и эвакуироваться.
It’s too late for bugs!
Миссия 14: Recovery
Подготовка: Задача №1 – использовать бомбу Nova, чтобы попасть в пещеры
Задача №2 – найти источник сигнала SOS
Задача №3 – помочь попавшим в беду солдатам
Задача №4 – Свести потери к минимуму.
В этой миссии сопротивление незначительное – спокойно можно справиться и без
брони 1 класса, она доступна на данный момент. В принципе – можно легко
справиться даже без врача и инженера, но всё же не стоит рисковать. Снарядите
отряд следующим образом: кого можно – в броню захватчика второго класса,
экипируйте двух ракетчиков двойными ракетницами. Остальное – на ваше усмотрение.
Если в отряде есть солдаты (рядовые), не могущие носить брони – дайте им по два
Health Booster’а на всякий случай. Не брать их вовсе – упущение, уровень лёгкий,
солдаты без брони получат гораздо больше опыта, чем на сложных уровнях, где они
в
основном прячутся за спины хорошо вооружённых и бронированных сержантов. Nuke
Launcher взять в эту миссию невозможно, да и пользы от него здесь практически
никакой. Ну и самое главное – дайте кому-нибудь в пустой слот бомбу “Nova”,
одной
достаточно. Поехали!
Action: Первое, что надо сделать – подложить взятую бомбу к маяку. Для этого
выбираем солдата, у которого есть бомба, в левом верхнем углу экрана, где
показано лицо солдата в одном из слотов бомба – кликаем на неё и делаем второй
клик на маяк, куда бомба должна быть заложена. От взрыва солдат не пострадает,
так что, заложив бомбу, можно далеко не удирать. В стене откроется проход и
недалеко появится нора. За взорванной стеной ещё пара нор. Смотрим на карту:
самый правый проход наверх – короткий тупик, в конце нора – сначала сходим туда.
Затем пройдёмся по кольцу в левой нижней части уровня и после этого идём в
верхнюю часть уровня. Здесь также короткий тупичок в угол направо наверх (в этом
тупике маяк) и ещё один коридор, ведущий в левый верхний угол уровня, с
тупиковыми ответвлениями вниз. Я предпочитаю очистить всю левую часть уровня
слева направо, а потом, пополнив боезапас, идти к маяку. Единственное, о чём
стоит упомянуть – в самой большой пещере в центре карты затаился «мыслитель»,
справа и слева от которого две норы с «кислотниками» и «камикадзе». По пути
к «мыслителю» по бокам туннеля вырастет несколько нор. Действуем так: как только
увидим «мыслителя» - выбираем всех солдат в броне захватчика второго класса и
наносим микроракетами удар по «мыслителю». Солдаты сделают это с максимального
расстояния. Второй залп делаем по одной из нор, дальше уничтожаем оставшуюся
нору
и добиваем уцелевших жуков. Теперь наш путь лежит к маяку в правом верхнем углу
карты. В самом его конце нора, но нас интересует не только она: у маяка
встречаем
солдата. Теперь нашей задачей становится убийство двадцати солдат-зомби и сбор
их
бирок. И это при том, что одна из задач миссии – «Свести потери к минимуму»? :)
Смотрим на карту – на ней периодично показывается местонахождение этих зомби –
красные точки, в зелёных рамках. Они вооружены (так что следите за жизнью своих
солдат), но это оружие ничто, по сравнению с вашим. Теперь мы начнём вкушать
плоды наших утомительных рейдов по тупикам – на уровне кроме двадцати солдат,
которых нам предстоит убить не осталось никого! Когда вы убиваете солдата, над
ним повисает маяк в виде бирки – подойдите к маяку, бирка исчезнет. Это действие
повторите двадцать раз, с тем расчётом, что эвакуационная зона в левом верхнем
углу карты в том месте, где сверху пробивается луч света. Поэтому начать стоит
опять-таки с нижней части карты.
You are victorious!
Миссия 15: Heaven’s Gate
Подготовка: Задача №1 – Убить всех жуков
Задача №2 – уничтожить ядерным зарядом капсулу с яйцами.
В этой миссии вам понадобится только Nuke Launcher, и то только потому, что без
него невозможно перейти к «Action» этапу. Сколотите в отряде ударную группу из
лейтенантов и сержантов, снабдите их лучшей бронёй (в идеале – броня захватчика
и
командира первого класса) и оружием – три-четыре Plasma Cannon, остальным –
Morita Chaincannon. Эти ребята сделают самую грязную и опасную работу, сравнимую
с той, что достаётся десантно-штурмовым бригадам ВДВ – захват плацдарма на
вражеской территории... О, как сказанул!
Но в отличие от суровой реальности мы не потеряем ни одного солдата. Следует
взять инженера – скорее всего, придётся не раз и не два приводить в порядок
броню
солдат.
Выбор за вами, можете взять максимум солдат, но в принципе хватит и десяти
человек, залог успеха – наш стальной кулак сержантов, которым мы будем вышибать
жукам зубы...
Как прав был тот человек, который сказал, что любая армия держится на сержантах
–
даже звёздная пехота не исключение!
Action: Уровень совсем не такой трудный, как кажется. После приземления идём к
стоящему неподалёку храму-пирамиде. Нам сообщают, что мы должны посетить все
храмы, прямо экскурсия какая-то получается! По дороге встречаем «катков», но они
даже не добегают до солдат – всё-таки три-четыре Plasma Cannon – сильная штука!
А
тем более спаренные на броне первого класса. На данном этапе жуков истреблять не
стоит, из телепорта будут выходить новые, просто идите своей дорогой и убивайте
тех, что нападают на вас. Подойдя к храму, поднимаемся по лестнице до самого
верха, пока по бокам лестницы не зажгутся огни. Идём к самому левому телепорту
на
острове, заходим на него всем отрядом и активируем – кликаем на столб стоящий
рядом. Нас перебрасывает на остров, находящийся в нижней левой части карты. На
этом острове также заходим на лестницу храма и идём к самому правому телепорту,
который перебрасывает отряд на самый правый остров, в нижнюю его часть. На этом
острове храм находится в дальней от нас части, идём туда, заходим на лестницу и
возвращаемся к телепорту в центре острова. Приготовьтесь, сейчас напряжение
достигнет пика! Этот телепорт перебросит нас на центральный остров – рассадник
жуков. Теперь, как говорится – в бой идут одни старики! Выберите всех солдат в
броне второго и первого класса, остальных оставьте около телепoрта. Теперь
заведите гвардию на площадку и активируйте телепорт. Площадка телепорта на
центральном острове где вы окажетесь расположена на возвышении, а внизу
развалились три «мыслителя». Действуем быстро, пока вся орава жуков не повернула
на нас свои хищные челюсти: авианалёт на одного «мыслителя», если чувствуете
уверенность в собственных силах – залп микроракетами в другого «мыслителя». Хотя
и авианалёта для первого раза хватит. Активируем телепорт, переносимся обратно,
короткий ремонт – и снова в бой! Со второго (и при необходимости третьего)
захода
убиваем остальных «мыслителей» и начинаем перехватывать инициативу в свои руки.
Очищаем центральный остров от жуков, а затем и остальные, перемещаясь с помощью
телепортов. Теперь от нас требуется быть внимательными. В том смысле, что
пропустив одного жука на каком-нибудь острове, можно до посинения и безуспешно
искать его на остальной части уровня. Как только убиваем последнего жука, нам
разрешат эвакуироваться, зона эвакуации на центральном острове.
Congratulations, lieutenant!
Миссия 16: Mindsnare
Подготовка: Задача №1 – Убить всех жуков
Задача №2 – уничтожить ядерным зарядом капсулу с яйцами.
Задача №3 – полковник Ченг не должен погибнуть.
Экипировка стандартная, если хотите спокойно пройти миссию – пользуйтесь по
возможности бронёй первого класса – и защита лучше и оружие в два раза мощнее.
Не
забудьте Nuke Launcher и пару MR59 Missile Launcher, хотя последние можно и не
брать – огневая мощь отряда такова, что нору и без ракет солдаты разнесут за
три-
четыре секунды. Захватите около половины светового оружия (Plasma Cannon,
Solaris
Light Cannon) – попадутся «катки».
Action: После приземления подходим к полковнику, он стоит недалеко, прикрывшись
энергетическим щитом. Посмотрите, что он умеет делать кроме этого – становиться
невидимым, видеть скрытые норы (маяк с восклицательным знаком) или
затаившихся «хамелеонов» и временно контролировать жуков (хорошо, что
«мыслители»
не могут этого делать с нашими солдатами…). Моей первой мыслью было сотворить
банду «хопперов» и надрать всем уши, но раскатанную губу пришлось быстренько
закатать: «хопперы» подчиняются всего около секунды, обидно! Обычными жуками-
солдатами можно управлять гораздо дольше – их можно использовать как заслон,
который задержит или отвлечёт жуков. Невидимость эффективна тогда, когда отряд
небольшой, или пси-специалистов несколько – иначе все солдаты не влезают в
границы поля. Полковник вообще не страдает скромностью: – «Я то могу, я это
умею!.. Сейчас случится что-то ужасное, я чувствую!». Лучше не обращать на него
внимания. Следуем через острова на левую часть карты. На одном из островов около
контейнера с боеприпасами «хамелеоны» устроили засаду. Можно задействовать
способности полковника, не зря же он с нами ходит! “I see you!” и жуки станут на
время видимыми, а значит их главное оружие – внезапность – не сработает. По
мосту
переходим на левую часть карты (повторяюсь), подходим к маяку. Там полковник
заикнётся про одну из своих способностей – невидимость.
Интересно, зачем он вообще нас дожидался, раз он такой крутой – шёл бы один! Ан
нет, боится! Полковник... Ну и что? Здесь приказы отдаём мы. :)
Подойдите к зданию неподалёку, там мы должны прикрыть эвакуацию нескольких
человек, об этом нам сообщат. Корабль приземлится рядом со зданием. Улетели,
горемыки... Итак, теперь идём уничтожать яйцо! Оно находится в левой нижней
части
карты, к ней ведёт дорога, заворачивающаяся по часовой стрелке. По пути
вылезет «танкер», но лучше бы он этого не делал – даже без использования нами
ракет жить ему суждено не более пяти секунд. Подходим к яйцу – там
лежит «мыслитель» - проще всего дать залп микроракетами по нему и потом по яйцу
выпустить ядерную ракету, если сразу ядерную - «мыслитель» её отразит. Сразу же
получаем подтверждение об уничтожении яйца. Интересно, раз они там все такие
умные и всё знают, какого чёрта мы тут делаем?.. Очевидно, звёздная пехота
зародилась в России!!! А как же иначе объяснить, почему по яйцу сразу не ударили
ракетами или бомбой Nova, а послали нас на зачистку? (Эх, Чечня...) Вот в НАТО
бы
не церемонились, закидали бы всё ядерными бомбами на всякий случай... Всё и
всех,
включая только что эвакуированных нами людей и академию спецталантов. А потом во
всех жертвах обвинили бы жуков! Видимо они когда-нибудь с такими методами всех
достанут и их крепко опустят... Извиняюсь, отвлёкся!
После уничтожения яйца Ченг станет бормотать, что должно произойти что-то
ужасное. Лучше далеко не уходить от яйца – упадёт ещё одно яйцо, только в
противоположном (правом верхнем) углу уровня. В уже разрушенном яйце вырастет
нора, которую проще всего уничтожить ядерной ракетой, выстрелив по яйцу. Затем
идём к новому маяку около академии спецталантов, при падении второго яйца
пострадала энергетическая защита академии и кадетов надо эвакуировать. Путь
неблизкий, по пути пополните боекомплект на маленьком острове. В последнюю
очередь подводите к контейнеру солдата с Nuke Launcher’ом – максимум от него
потребуется ещё два выстрела, если не пользоваться авианалётом. Вообще если не
стрелять куда попало – вполне хватит и начального (двойного) боекомплекта
ядерных
ракет. Переходим на правую сторону уровня, пробираемся в верхнюю часть.
Уничтожив
яйцо (а чего его оставлять) поворачиваем вниз, в правой части карты по центру
карты, в маленьком каньоне второй «мыслитель». Можно туда и не ходить –
использовать авианалёт, накроет всех. Около верхнего моста заправляемся.
Избавляемся от «хопперов» над головой, идём через мост. Подойдя к академии,
посмотрите (с помощью Ченга) где вырастут норы и сколько их будет. Подходим к
маяку – Ченг болтает с кадетами, приезжает транспорт (интересно, откуда), теперь
наша задача как и в миссии “Paradise Lost” провести транспорт из пункта «А» в
пункт «Б». Раз плюнуть, пункт «Б» находится в левом верхнем углу уровня. Ну,
парочка нор попадётся по дороге – но это же пустяки! Когда кадеты улетят,
вызываем корабль. Нам сообщают, что корабль вылетел и его надо чуть подождать,
также начнётся обратный отсчёт двух минут до бомбардировки планеты. Далеко от
зоны эвакуации не отходим – тянуться это ожидание будет до последнего. Ченг
может
показать, где будут появляться норы, они не дадут вам совсем заснуть, ожидая
корабль. Когда останется секунд двадцать – корабль наконец приземлится и если вы
не слишком далеко отошли от места посадки – спокойно успеете уложиться в
отведённое время.
Boring!
Миссия 17: Xenocide 1
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков»
Задача №2 – сопровождать и защищать полковника Ченга
Задача №3 – Найти вход в гнездо королевы жуков
Задача №4 – полковник Ченг не должен погибнуть.
Ограничений по времени не будет – экипируйтесь лучшей бронёй и оружием каким
только располагаете. Встретится новый тип жука – «королевский солдат», эдакий
спецназовец среди жуков, похожий на обычного жука-солдата, но более быстрый и
атакующий с прыжка. Это делает его довольно опасным, поэтому очень важно
убивать «королевских солдат» в полёте, до того, как он долетит до наших людей.
Поэтому целесообразнее будет выбрать первый класс брони из-за спаренного оружия,
обладающего удвоенной мощью. Можно даже лейтенантов экипировать бронёй
захватчика, а не командира – разумеется первого класса – от энергетического щита
на этом уровне толку мало, а микроракеты могут оказаться намного полезнее.
Возьмите четыре спаренных Plasma Cannon, две-три Solaris Light Cannon, остальным
-
Morita Chaincannon, Nuke Launcher и пару MR59 Missile Launcher (двойных). Если
есть солдаты без брони – обязательно дайте им Health Booster’ы!
Action: Уровень простой, главное – не торопиться. «Королевские солдаты» жуков
довольно опасные противники – старайтесь, чтобы они нападали по одному. Если
жука
убить в прыжке, то он не причинит вреда нашим солдатам.
Сначала убиваем шестерых «зенитчиков», находящихся по периметру карты. Не
заметит
их только слепой, так что я не вижу особой необходимости указывать их
местонахождение. Нашей задачей также будет избегать уничтожения «консортов» (ещё
один новый вид жука), но если вы случайно укокошите пару экземпляров ничего
страшного не случится, хотя я рекомендую не убивать их вовсе, почему – об этом
чуть позже. В правой части уровня сверху и снизу два «мыслителя». После того,
как
все «зенитчики» будут убиты, на месте вашей высадки вам надо будет встретиться с
полковником Ченгом. Кроме того, у вас появится возможность вызывать авианалёт,
хотя пользы от этого уже не будет. Ченг скажет, что надо искать вход в гнездо
королевы жуков – двигайтесь к кратеру в центре карты, вокруг кратера увидите
несколько маяков – продолжайте движение к кратеру. Когда дойдёте до маяков,
остановитесь.
Вам хорошо видно самое глубокое место кратера? Тогда расслабьтесь – нам покажут
жучиный римейк фильма «Горец». С воплями: «Должен остаться только
один!!!» «консорты» поползут на «арену» и станут выяснять, кто из них самый
крутой и чем меньше «консортов» вы убили, тем дольше эта забава будет
продолжаться. Как и положено – останется только один.
За ним нам и предстоит проследовать в правый нижний угол карты. Не опасайтесь
упустить жука – дойдя до нужной точки, он остановится и будет ждать, пока мы не
подойдём к маяку около него, так что лучше держать дистанцию и не
наступать «консорту» на пятки (если они у него есть). Кроме того – лучше его не
убивать.
Show is over!
Миссия 18: Xenocide 2
Подготовка: Задача №1 – Следовать за «консортом»
Задача №2 – найти вход в гнездо королевы.
Оружие и экипировку менять нет смысла – этот уровень не труднее, чем прошлый.
Action: К этому уровню приобретаемые очки опыта должны потерять для вас всякую
ценность – улучшено всё, что возможно и солдатам можно давать почти любое
оружие.
Так что я предлагаю пойти по пути наименьшего сопротивления. Наша задача –
следовать за «консортом», но этот подлец основательно помотает нам нервы, бродя
туда-сюда по уровню. Чуть левее центра карты (круг лилового цвета) находится
огромное гнездо «хопперов», в которое Ченг попросит не стрелять, а наш Сусанин
пройдёт около этой башни. Благодаря этому, над солдатами соберётся целая орава
голодных «хопперов». Да и остальных жуков, пока мы плутаем, встретится
предостаточно. Я предлагаю оставить «консорта» гулять в одиночестве и ждать его
в
условленном месте.
Сначала жук поползёт из левого верхнего угла в правый верхний. Наблюдаем, как
жуки куда-то целенаправленно бегут, Ченг говорит, что это не к добру – удивил!
Идём за «консортом», около контейнера с боеприпасами придёт сообщение, что жуки
атакуют одну из баз (так вот, куда они спешили) и людям надо бы помочь. Но у нас
сверхважное задание – не обращаем внимания. Те, кто рвутся на помощь, могут быть
спокойны – мы придём к ним на помощь... потом... если они захотят... :)
А как же, наш взвод – каждой бочке затычка!
Через некоторое время нас предупредят о Nova бомбардировке, не обращайте на неё
внимания.
Наш путь пролегает в правый верхний угол карты, потом «консорт» поворачивает
вниз, ползёт некоторое время вниз и сворачивает, мы же идём в правый нижний угол
карты. Там забиваемся в самый угол и ждём. Ченг может увидеть скрытые норы
(Сtrl+E), они отметятся маяком с восклицательным знаком. Около вас будет три
таких маяка (но из самого угла Ченг увидит только две ближайших норы), средний и
есть вход в гнездо королевы! Дальнюю от угла скрытую нору можно заминировать
(всё
равно делать нечего, пока «консорт» не приползёт), можно выбросить туда все мины
(я предпочитаю не минировать, немного опасно – если «консорт» по пути к
королевской норе подорвётся – начинайте уровень заново), ближнюю мы уничтожим, а
с королевской норой ничего нельзя поделать. Наконец-то «консорт» доковылял! Из
земли вырастают три норы, причём из средней постоянно лезут королевские жуки-
солдаты. Ченг велит нам убить «консорта», потом говорит, что он установил маяк и
можно уносить ноги. Теперь ясно, зачем мы забрались в самый угол – именно там
находится зона эвакуации и нам не надо обходить нору королевы, из которой без
остановки лезут жуки!
You cannot hide forever!
Миссия 19: Xenocide 3
Подготовка: Задача №1 – Уничтожить всех «зенитчиков» в отведённое время
Задача №2 – уничтожить всех «мыслителей» в отведённое время.
Ну-у-у... Не знаю, что и посоветовать... Уровень простой, но нужно действовать
быстро – времени десять минут. Я пробовал различные варианты, в том числе и
экзотические – проходить уровень вдвоём – снайпер-невидимка и лейтенант с
двойной
ракетницей, без брони – Combat Harness и Health Booster (для этого мне пришлось
пройти “Xenocide 2” потеряв аж восемь солдат, иначе некуда было их убирать – в
резерве не хватало мест), с маленькой группой тяжёлых солдат в броне захватчика
только первого и второго класса, с полным комплектом солдат с различной бронёй,
используя только броню третьего класса и должен сказать, что у всех вариантов
есть свои плюсы и минусы. Например при использовании тяжёлой брони существенно
снижается скорость, зато возрастает огневая мощь, соответственно при выборе
более
лёгкой брони получаем противоположный результат. Абсолютно бесполезна броня
командира – защитное поле не нужно. Единственное, что могу сказать – не было
попытки, когда бы я не уложился в девять с половиной минут, а чаще всего хватало
и девяти. Если выберете большой отряд, при планировании поставьте в каждый ряд
по
три солдата в броне второго (первого) класса – изначально каждый ряд стоит на
клавишах «1», «2» и «3», что сэкономит вам микроракеты (по «мыслителям» будут
стрелять три человека из ряда и если «мыслитель» выживет – достаточно будет
выстрелить ещё одному человеку один раз) и время на деление солдат по
группам. «Зенитчикам» хватает и одного выстрела микроракетами.
Action: На уровне семь «зенитчиков» и четыре «мыслителя» - всего одиннадцать
целей. Кое-где вырастают норы, но их мало и я о них не буду упоминать. Идём
вдоль
стены в нижнюю часть карты. По дороге убиваем «мыслителя» (один),
двух «зенитчиков» (два и три) и после того, как убили второго «мыслителя»
(четыре) поворачиваем и начинаем двигаться вправо по карте до тех пор, пока не
встретим «зенитчика» (пять). Убиваем его и возвращаемся в верхнюю часть карты,
чтобы по мосту перебраться на правую сторону уровня. Около моста стоят ещё
два «зенитчика» - один по левую сторону (шесть), другой по правую (семь). Пройдя
по мосту идём в правый верхний угол карты – там «мыслитель» (восемь), «зенитчик»
(девять) и контейнер с боеприпасами. Пополнив боекомплект, выходим на финишную
прямую – поворачиваем вниз и следуем к базе вдоль стены. Нам
встретится «зенитчик» (десять) и около самой базы «мыслитель» (одиннадцать) –
последняя цель. Приканчиваем его – база спасена! Теперь остаётся просто дойти до
маяка у ворот базы. Там два «танкера», солдаты с базы могут уложить обоих, а
могут и не трогать их или убить только одного – когда как.
What a save!
Миссия 20: Xenocide 4
Подготовка: Задача №1 – Найти королеву жуков
Задача №2 – заложить шесть бомб Nova около королевы
Задача №3 – уйти через телепорт, уложившись в отведённое время.
Посмотрите на карту внимательно – в правом верхнем углу (там, где мигает
треугольник) место нашей высадки. В центре мигает крест – там зомбированная
команда техников, их надо будет убить. Выше центра карты большая пещера – там
находится королева жуков, а в левом верхнем углу этой пещеры светлый кружок –
телепорт, через который мы уйдём. Запомните эти объекты.
Теперь снаряжение: снабдите солдат лучшим оружием! Используйте только броню
захватчика – микроракеты будут очень полезны, а броня командира и разведчика
лишена их. Я не отказывался от услуг солдат без брони даже в этой миссии –
поскольку Nuke Launcher взять нельзя я брал три двойных MR59 Missile Launcher –
на этом уровне лучше выпустить по логову три ракеты и с вероятностью 100% его
уничтожить, чем стрелять двумя ракетами – если нора уцелеет, из неё успеют
вылезти ещё несколько королевских солдат, пока мы не дадим повторного залпа, а
чем меньше жуков вылезет – тем лучше. И наконец: настало время заполнить
последний свободный слот для специальных назначений – кроме медика и инженера я
советую взять снайпера. Это не первая миссия, где слот можно заполнить, но
действительно реальную пользу от этого можно получить только теперь.
Возьмите больше, чем шесть бомб Nova – когда будете устанавливать бомбы игра
может глюкануть – в те наносекунды, когда бомба исчезает из слота, но маяк ещё
не
успел пропасть, у вас из-за этого как бы не хватает бомб на все места и может
быть Game over. Вот вроде и всё...
Action: У нас шестьдесят минут – времени хватит, чтобы пройти уровень два раза.
Идём кратчайшим путём к команде техников-зомби – по левому проходу (смотри
карту), когда окажетесь на одной горизонтали с контейнером с боеприпасами,
расположенным на карте правее, соберитесь – продолжив движение, попадёте в
засаду «хамелеонов», приготовьтесь нажать «S» – стоп и «V» – самая осторожная
тактика. Если вы среагируете быстро, все «хамелеоны» вас не заметят и
расправившись с напавшими, будьте готовы встретить ещё парочку едва продолжите
движение. Выйдя в нижнюю часть карты, остановитесь, как только солдаты увидят
нору – она находится по направлению движения... наверху! К ней ведёт подобие
моста. Уничтожьте её как можно быстрее, иначе будете испытывать затруднения,
постоянно отбиваясь от прыгающих на вас жуков. Продолжаем идти вдоль стены,
заворачивающей по часовой стрелке. Почти сразу солдаты увидят ещё одну нору, она
будет ниже вас по карте, её лучше уничтожить. От норы будет идти мост к холмику
–
на этом холмике «мыслитель» – убейте его снайпером. Далее поворачиваем наверх,
продолжая идти вдоль стены. Подлечитесь и почините солдатам броню! Когда будете
идти наверх – услышите, что команда техников зомбирована жуками, официально
считается потерянной и подлежит уничтожению. Сделав пару шагов дальше, вы
попадёте в крупнейшую за всю игру засаду «хамелеонов», в количестве более десяти
штук. Нападать они будут не сразу, крупными группами – по пять-восемь за раз. Не
торопитесь двигаться дальше, пока не отобьёте три-четыре таких атаки.
Стена заканчивается – мы поворачиваем и продолжаем идти вдоль этой же стены, но
с
другой стороны. Повернув вниз, выходим на открытое место, где нас
ждут «мыслитель» и несколько «консортов» - перебейте их снайпером. Описав вдоль
стены крюк теперь уже против часовой стрелки, двигаемся наверх и встречаем
техников-зомби. Здесь на время можно поставить самую агрессивную тактику – так
быстрее всего можно убить этих живых мертвецов. Теперь наша дорога лежит в самую
большую пещеру – идём в гости к королеве! Валидол под рукой?.. Хорошо...
Обязательно имейте его в наличии, если раньше не видели королевы.
Смотрим ролик. Представляли себе, как королева выглядит? Она больше, чем можно
себе представить... нет, ещё больше... Всё равно больше! :)
Подходим ближе и содрогаясь от ужаса обкладываем королеву бомбами. На карте
показано, где надо минировать, да и около королевы висят маяки. Если маяков нет
–
глюк, начинайте уровень сначала. Лучше, чтобы солдаты, производящие закладку мин
далеко не отходили от отряда – вас будут беспокоить «королевские солдаты».
Закончив с минированием, получаем сообщение, что можно удирать в телепорт, что
мы
и делаем – до него рукой подать. Около телепорта нора, последняя надежда жуков –
обрушиваем на неё всю мощь имеющегося у наших солдат оружия.
The war is over!
Желаю всем побед, реальных и виртуальных!
Послесловие.
Прошу меня простить за возможные ошибки, как грамматические, так и смысловые.
Также прошу не заострять внимание на подобных местах: «У меня камера так и
последовала за ним внутрь станции (может patch это исправляет?)», «(у меня в
этой
миссии на нём заклинивало камеру)» – полностью в управлении я разобрался
недавно,
прочитав FAQ на www.ag.ru (кстати всем рекомендую), а текст исправлять не стал –
что написано... с клавиатуры – то не вырубить топором.