Состояние войны 2
Рецензия
Нет совершенства в подлунном мире! Мало придумать что-нибудь новаторское или интересное — нужно еще воплотить «гениальную идею». В игровой индустрии этот этап ничуть не проще, чем в автомобилестроении или кинобизнесе. Если вы читали хотя бы пару «диздоков», то наверняка согласитесь с тем, что одна и та же игра на бумаге и на компьютерном мониторе зачастую выглядит по-разному. Выпустив на удивление приличную Gods: Lands of Infinity, словацкая студия Cypron Studios внезапно решила вернуться к «реально-стратегическим» корням. Зачем? Почему? Кто знает… Продолжение едва ли не худшей RTS 2001-го с легкостью может получить такой же титул в нынешнем году. Оригинальной концепции не по зубам устаревшая графика, топорный баланс и бесконечно занудный геймплей.
Budget value
Судя по спартанскому минимализму State of War 2, авторы переживают не лучшие времена. Перипетии сюжета приходится черпать из внешних источников, а вовсе не из заставочного ролика. Чересчур затянувшаяся война между республикой Тарелан и Ауранской империей привела противников к опасной грани — либо взаимное уничтожение, либо вечный и нерушимый союз. Чувство самосохранения взяло верх над амбициями, и политики сошлись на втором. Миллионы танков отправились на переплавку, жители начали отвыкать от звуков канонады, специально подготовленные для кровавой жатвы поля опустели — терраформинг обошелся бы слишком дорого.
Впрочем, капитализм везде усмотрит выгоду. Предприимчивый миллиардер предложил использовать радиоактивные полигоны для «игры в войнушку» (arcon в терминологии SoW 2 — сокращение от artificial conflicts). Дистанционно управляемая техника и нейро-интерфейсы гарантировали полное погружение и безопасность участников. Кроме того, битвы можно транслировать по телевидению — этакий аналог The Gladiators: The Galactic Circus Games, но без жестокости и циничных закадровых замечаний. Нам предстоит возглавить одну из команд Высшей лиги и пройти путем истинного «арконавта» по планете-арене, поделенной на 25 секторов.
Первое впечатление явно не в пользу State of War 2. Мы будто возвращаемся в эпоху безликих C&C-клонов, когда разработчики стремились нажиться на популярном жанре. Вот construction yard, вот электростанция, вот радар. Валюту приносят разбросанные по карте пирамидки, которые захватывает юнит-инженер (аналогий с «тибериумной бурилкой» из C&C 3 не миновать)… Однако стоит пулеметной очереди прорезать тревожную тишину, как все встает с ног на голову. Погибший во славу родины враг приносит в казну бесценные «технические очки». Набрав определенную сумму, можно перейти на следующий уровень. Чем выше рейтинг «kill/death», тем больше отрыв от конкурентов. А ведь каждая ступенька прогресса увеличивает убойную мощь орудий почти в два раза!
Получается забавно. Представьте себе среднестатистическую военную RTS. Как вы поступите, если заметите, что полоска здоровья у танка из атакующей группы покраснела и грозит обратиться в ноль? Переключитесь на завод и поставите в производство еще парочку? Задумаетесь о судьбе подневольного компьютерного болванчика? Равнодушно зевнете?.. В State of War 2 все иначе. Боевые потери не только бьют по карману, но и в буквальном смысле делают неприятеля сильнее. Умение драпать является неотъемлемой составляющей успеха. Ловкий щелчок мышкой — и игра сама выделит тяжелораненых. Дирижерский взмах указательным пальцем — и полудохлые бедолаги побегут на базу под прикрытие стационарных орудий. Те, чей APM1 близок к южнокорейским эталонам, могут схитрить, быстренько продавая потрепанные броневички и распределяя платные шапки-невидимки. Тоже выход.
Перевооружение армии отнимает немало времени. Утекающие мгновения куда ценнее банковского счета. Жесткая планка не позволяет строить продвинутые юниты в дополнение к существующим, поэтому старье следует сразу выкидывать. Набор стандартный: пехота, роботы, танки, «леталки». Но и здесь нашлось место для тактики. Если база противника прямо под боком, попробуйте «раш»; неприлично толстые стены перестают быть проблемой после отключения фабричного конвейера с помощью незаменимого инженера. Не забывайте о голограммах. В горячке боя нелегко понять, какой «мех» настоящий, а какой — безвредная проекция (кстати, никто не запрещает дублировать здания). Колоссальное значение имеет охота за ресурсами и точечные удары. «Пейзане» в далеком будущем перевелись, так что, лишив оппонента жизненно важных построек, вы полностью блокируете его поползновения.
Наслаждаться собственным величием мешает примитивная графика, которая скорее подошла бы первой части. О преемственности свидетельствуют пролетающие под носом облака — даже у самой слабой и неприметной игровой серии всегда найдется фирменный знак.
Опытным путем
Очевидно, что игра создавалась с прицелом на мультиплеер, но сердцу не прикажешь. Отыскать партнера для дружеского мордобоя нереально. А ежовые рукавицы одиночной кампании не обещают организму чего-либо доброго и светлого — лишь чертовски длинную череду обыкновенных «скирмиш»-схваток, различающихся картами, количеством и качеством AI-генералов и… правилами.
Доступные режимы пугают революционными инновациями. Не буду спорить с тем, что смелые эксперименты способствуют развитию жанра, однако становиться невинной жертвой творческих порывов главного дизайнера мне очень не хотелось. «Разломать все домики» — прекрасно. «Накопить $15000» — чудно. «Занять все ключевые точки» — хм… Говорить об этом ужасе в рамках цензуры не легче, чем пешком подняться на пятнадцатый этаж и ни мыслью, ни словом не возмутить карму «лифтостроителей» из ТСЖ. Начальная диспозиция такова: четыре вышки по углам, «пуленепробиваемый» завод и бездонный мешок денег. Поверьте, проще выиграть в «крестики-нолики», нежели обставить визави. Обмен любезностями может длиться часами — до тех пор, пока кто-то не сглупит.
«Ионическая битва» (ох уж наши горе-локализаторы) не лучше. Периодически шарахая из ионной пушки им. Джеймса Соломона, нужно защитить свой скромный форпост и втоптать в грязь вражеский. Вроде ерунда, но до чего уныло! Постепенно перезаряжаемые суперудары не доставляют радости. У корней научного древа не растет ничего вкуснее бестолковых бомбардировщиков, а когда добираешься до серьезных игрушек, они оказываются ни к чему. Тщательно подобранная толпа из танков и ПВО вскроет любую оборону без поддержки извне.
Состояние комы
Километры колючей проволоки и минных полей отделяют «RTS из Словакии» от сегодняшних лидеров. Если бы некий волшебник-из-вертолета сумел скрестить ее с графикой Command & Conquer 3, разнообразил миссии, сочинил нормальный сценарий, самую малость подправил баланс, избавив от бесполезных юнитов… Мечты, мечты.
1Actions Per Minute — распространенный в киберспортивной среде термин, обозначает количество действий, которые совершает игрок в RTS за одну минуту. У профессиональных «старкрафтеров» APM в среднем равен 300, хотя в пиковые моменты (например, во время боя) может доходить до 600.
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии Состояние войны 2
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту