- Главная/
- Игры/
- Super Meat Boy/
- Рецензия
То, что Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) — личность как минимум незаурядная, стало понятно еще после премьеры Gish. Однако на протяжении шести лет, минувших с той поры, сумасшедший гений большую часть времени тихо рисовал флэш-игры для Newgrounds, нигде особенно не отсвечивая. Поводом снова заявить о себе для Эдмунда стал его Meat Boy. «Платформер» набрал на упомянутом сайте под миллион просмотров и приглянулся самой Nintendo (в итоге оказавшейся не у дел). Именно с подачи японцев сегодняшний герой, позвав на помощь программиста Томми Рефенеса (Tommy Refenes), и решил избавить хит от браузерных оков.
I see dead squirrels
За неполную пару лет разработки от прототипа остались разве что персонажи да общая идея. Являясь по сути данью играм восьмибитной эпохи, Super Meat Boy по-доброму их пародирует и доводит до абсурда все, чем они запомнились: простое управление, регулярно возникающее желание разбить геймпад1 об стену, незамысловатый сюжет… Впрочем, можно ли историю о Мясном парне, вызволяющем Пластырь-девочку из плена обидевшегося на мир Эмбриона в смокинге, назвать более абсурдной, чем приключения итальянских водопроводчиков в грибной стране?
На пути к возлюбленной — около сотни обязательных уровней и вдвое больше побочных. Обычно они представляют собой нагромождение платформ, шипов, циркулярных пил и вообще всего, что подсказывало детское воображение, пока вы чертили этапы для Ghosts 'n' Goblins в тетрадке по математике. Причем сложность возрастает очень плавно, и вместо того чтобы немедленно бросить игрока в ад (хотя дойдет и до этого), разработчики дают время погулять по еловому лесу в компании белочек и привыкнуть к управлению. На все про все — четыре кнопки: влево, вправо, разбег, прыжок; но вместе с правдоподобной физикой и умением липнуть к стенам их хватает для преодоления любого препятствия. Впрочем, часто не с первого и даже не с десятого раза.
Как и в N/N+, думать при прохождении некогда, да и не нужно. Куда важнее кошачья реакция и хорошая моторная память. Уловили подходящий момент для прыжка, удержали кнопку ускорения ровно на полсекунды, вовремя сымпровизировали — и вас не просто пропустят дальше, но и, возможно, откроют усложненную, «темную» версию уровня. Поражения раззадоривают, однако почти не раздражают: в качестве наказания Мясного парня только возвращают на исходную позицию, без малейших задержек или лишения «жизней». Тем забавнее смотреть повторы, где спасти Пластырь-девочку пытается целая орава кровоточащих кубиков.
Или, например, орава капитанов Виридианов. Тех, кто собирает изредка встречающиеся пластыри (тоже не самое легкое занятие на свете), вознаграждают персонажами популярных «инди»-игр, обладающими каким-нибудь полезным талантом. Этой же цели служат еще более редкие порталы, переносящие героя в другие миры: восьмибитные или вовсе четырехцветные. Самых стойких к ностальгии добивают «глючными» этапами — юмор наверняка оценят бывшие владельцы картриджей для «Денди».
Правильное настроение создает и великолепный «чиптюн» за авторством Дэниэля Барановски (Daniel Baranowsky). Особенно удалась музыка, звучащая в битвах со скучными «боссами»; без нее мириться с зашкаливающим счетчиком «рестартов» было бы гораздо тяжелее. Приз за терпение — безумные мультфильмы, осмеивающие штампы современных пафосных видеоигр. И все же для любого дожившего до финальной заставки куда приятнее будет мысль о наконец-то стихшей боли в пальцах.
* * *
Целиком построенная на рефлексах и требующая ювелирной точности в управлении, Super Meat Boy — одна из сложнейших и интереснейших игр ушедшего года. Но когда на дворе второе десятилетие XXI века, а в телевизорах — DJ Hero 2 и Dance Central, надо быть «гиком», чтобы получать от нее удовольствие.
1Или клавиатуру. Но «для вашей же безопасности» создатели настаивают на подобающем жанру контроллере.
Рецензии пользователейна Super Meat Boy3
Яркий представитель инди конца нулевых, выросших к концу десятилетия из флешек в полноценные проекты, но по структуре всё ещё повторяющие одноэкранные аркады зари автоматов и NES. Куча коротких уровней с рудиментарным сюжетом и чисто на избегание опасностей. Игра в основном на терпение - многочисленными попытками задрочить уровень, в основном вырабатывая мышечную память на конкретные сочетания препятствий, ну и слегка подсчитывая надёжность действий на длинных уровнях. Короче это добротно выполненная сложная прыгалка. Физика вполне удобная, со временем начинаешь чувствовать персонажа, выделяешь для себя 20 разновидностей прыжка, на опережение прикидываешь где какой требуется, и нормально играешь. Пока не придётся спускаться в проходы, где треклятый кусок мяса так и норовит залипнуть за любой угол. Но кроме этого - ничего. В середине игры начинаются прикольные вещи типа лазерных глаз или самонаводящихся ракетниц, напоминая о флешке N.
Мерзкость Макмиллановской стилистики отсюда ещё не так протекает, как из Исаака, поэтому смотреть можно, даже без отвращения. Есть много слоёв из уровней, тёмные вариации, открываемые персонажи со своими способностями, очень секретные глючные уровни - игра вытягивает максимум из идеи "просто прыгалки". Но всё в итоге это просто "хорькорная" прыгалка. Медитативный аутизм. В малых дозах может быть полезен, но если налегать на такие игры в большом количестве - есть риск скатиться до спидраннерства и шмапов на 1СС.