Среднее время в игре: 2 часа
Светлая тема

Рецензия на игру The Novelist

Писатель приезжает за вдохновением в уединенный дом на берегу океана: конечно, сразу вспоминается Alan Wake и еще дюжина триллеров, игровых, экранных и литературных. Кент Хадсон в своем инди-проекте The Novelist использует сеттинг с достойной целью — поездка писателя Дэна Каплана в живописную глушь становится отправной точкой для глубокого и серьезного сюжета. В этот огромный дом писатель приехал не один, а вместе с женой-художницей и маленьким сыном. Здесь он должен написать самую важную в своей карьере книгу и в то же время остаться внимательным мужем и хорошим отцом.

Как найти баланс между этими взаимоисключающими задачами? Может, не стоит и пытаться? Плюнуть на домочадцев и думать исключительно о книге и карьерных перспективах? Или, наоборот, сосредоточиться только на семье? Дилемма, понятная любому семейному человеку с амбициями.

Шепоты и крики

Решения, из которых складывается судьба Капланов, принимает игрок — в роли некой призрачной субстанции (как видите, без некоторой чертовщины все-таки не обошлось) он постоянно присутствует рядом с Дэном, его женой Линдой и сыном Томми. Игроку предстоит читать их мысли и воспоминания, взвешивать их желания — и гнуть выбранную линию либо искать компромиссы.

Механизм влияния довольно прост. Игра поделена на дни. Каждый день у персонажей возникают те или иные желания. Чтобы выяснить, какие именно, нам нужно найти в доме предметы, связанные с этим человеком — это может быть письмо, записка на холодильнике, печатная машинка, набросок картины, детский рисунок и так далее. Дополнительно можно погрузиться в память персонажей и найти несколько сцен из недавнего прошлого — вот супруги общаются между собой, а вот Томми играет с папой в машинки.

Когда все собрано, достаточно просто кликнуть по персонажу, прочесть его мысли и узнать, что Линда, например, истосковалась по вниманию Дэна и хотела бы устроить романтический ужин с бутылочкой вина, в то время как Дэн ночью собирается работать, а Томми мечтает вечером поиграть с папой на берегу. Мы, словно добрая фея из сказки, решаем, чье желание будет исполнено: кликаем по той же бутылке вина или печатной машинке. Затем наступает ночь, домочадцы засыпают, и тут мы должны подтвердить свое решение, прошептав его на ухо главе семейства.

Потом игра в нескольких картинках показывает, что из всего этого получилось. К примеру, мы попытались найти компромисс между желаниями сына и отца: Дэн немного поиграл с Томми. Тот не очень понимает, почему папа не может уделить ему больше времени, но доволен и этим. Потом папа всю ночь стучал по клавишам печатной машинки, а мама хлестала вино, лежа одна в холодной постели; утро было мрачным.

Сцены из супружеской жизни

Дистанцированной, созерцательной механике игры можно придать дополнительную сложность, включив режим stealth: домочадцы смогут видеть игрока, рыскающего по их комнатам. Кто-то заметит его несколько раз, вскрикнет, испугается — и тогда компромисс с желанием этого персонажа будет невозможен. Чтобы этого не произошло, нужно выжидать, следить за перемещениями Капланов и быстро телепортироваться из одного источника света в другой — в люстре нас никто не заметит. Также можно выманивать людей из нужной нам комнаты, устраивая короткие замыкания.

Принятые нами решения отражаются не только на жизни персонажей, но и на обстановке в доме. Не удосужились починить автомобильчик сына — он так и будет немым укором валяться в углу всю игру. Решили, чтобы Дэна никто не беспокоил, когда он пишет — отныне дверь в его кабинет будет во время работы закрыта. В ответ Линда начнет закрывать дверь в свою мастерскую. Дом живет, дышит, меняется; драма разыгрывается без лишних слов, на языке закрытых дверей, пустых постелей или детских рисунков, на которых папа все чаще сидит за печатной машинкой, спиной к сыну.

Затерянный в глуши дом оказывается для Дэна Каплана совсем не тем креативным санаторием, какой он себе представлял. Жена и сын чувствуют себя все более и более одиноко. Томми не хватает сверстников, у него появляются проблемы в развитии. Линда хочет выезжать в свет. Между тем сроки сдачи книги поджимают, а пишется с трудом: Дэну не даются сюжет и мотивы персонажей. Он злится, оставляет все меньше времени на еду и сон, ссорится со своим агентом. Вскоре на горизонте появляется сладкая парочка: бутылка виски и Хемингуэй со своей знаменитой фразой «Пишите пьяным, редактируйте трезвым»…

На самом деле и The Novelist, и Alan Wakeговорят об одном и том же:как желание сосредоточиться на карьере может разрушить жизнь окружающих. Только у Remedy Entertainment метафорой этого разрушения стал потусторонний мрак, а Кент Хадсон обходится без метафор и говорит как есть — на чистом английском (без знания языка за игру садиться бессмысленно). Но, с другой стороны, как создать что-то действительно значимое, если не стать хотя бы на время великим эгоистом, не думать дни и ночи только о своем творении?

* * *

Казалось бы, вся игра про то, что семейная жизнь — это вечный поиск компромиссов. Но The Novelist намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Ее автор прекрасно знает, что в жизни бывают ситуации, где компромисс невозможен. По сути, перед нами симулятор человека, оказавшегося на распутье. Он пишет не книгу, а собственную жизнь: именно сейчас от его решений и поведения зависит вся дальнейшая судьба. Здесь нет черного и белого, нет правильных ответов. Равно как и нет возможности переигрывать дни заново и перебирать варианты. Все как в жизни.