Светлая тема

Рецензия на игру The Temple of Elemental Evil

Можно ли сотворить продуманную, увлекательную ролевую игру за 18 месяцев? Сотрудники Troika Games во главе с Тимом Кейном считали эту задачу осуществимой. К несчастью, далеко не все пошло по плану…

+0.5 to version check

В качестве объекта для эксперимента Troika выбрала модуль The Temple of Elemental Evil, принадлежащий перу Гэри Гайгакса, создателя ролевой системы Dungeons & Dragons. При этом пыль на сводах правил 20-летней давности было решено оставить в покое — под рукой есть лицензия на свежую редакцию за номером 3.5, пару слов о которой мы вставим чуть ниже. Движок пришлось создавать «с нуля» — авторы отказались от тайловой системы построения уровней в пользу уже готовых «задников», и это придало картинке более «рукотворный» вид. Кое-что ToEE унаследовала и от Arcanum — обе игры делят структуру внутренней файловой системы и посему легко поддаются модификации.

Прежде чем приступить к разбору полетов, вкратце расскажем о том, что изменилось при переходе на новую версию правил D&D. Заметно улучшились только Bard, Barbarian и Ranger — Wizards of the Coast расширила списки заклинаний высокого уровня для этих классов, наконец-то сделав их играбельными. Появилась целая плеяда «фитов», прибавляющих +2 к тому или иному умению; в суровых условиях ToEE, закрепившей «level cap» на отметке «10», подобные нововведения едва ли кого-то заинтересуют — есть «перки» и получше. У большинства монстров изменилась статистика, а ряд заклинаний получил новые имена. Иными словами, ничего важного с точки зрения CRPG-адаптаций не произошло. Всем, кто интересуется деталями битвы «D&D 3.5 против 3.0», рекомендуем изучить официальный FAQ и эту рецензию, в которой бывший сотрудник WotC, создатель сеттинга Planescape, а ныне вольнопашец Монте «Zeb» Кук сравнивает оба издания и делится «закулисными» подробностями.

Мы же тем временем займемся созданием героев для партии. Процесс необязательный (всегда можно набрать пятерку приключенцев из числа прегенерированных персонажей), но увлекательный. Класс, пол, рост, feats, умения, цвет волос, голос, стартовые заклинания, любимое божество и прочие параметры аккуратно расфасованы по закладкам а-ля Neverwinter Nights. Повсюду виднеются ссылки на встроенную в игру мини-энциклопедию (буква в букву скопированную из Player's Handbook). Очень удобная штука, если вы ненароком подзабыли, когда случается «attack of opportunity», для чего паладинам нужна харизма и как выглядит таблица набора experience points.

Отдельно стоит упомянуть меню расчета основных параметров. В отличие от своих коллег, Troika предлагает обе альтернативы — как новомодную «point-buy system» (игрок самостоятельно распределяет 25 баллов, прибавляя их к значениям, усредненным до 8), так и более популярное «кидание кубиков», открывающее путь к выращиванию суперменов, наделенных суммарной статистикой от 90 баллов и выше. Вопрос, какой вариант лучше, зависит исключительно от вас и вашей совести. К слову, игра скрупулезно подсчитывает количество «перебрасываний» и выводит число в правом верхнем углу инвентаря. Просто так, для справки.

Особо терпеливым посвящается режим «Ironman»: никаких повторных бросков, враги ощутимо сильнее, сохранение разрешено только при выходе в Windows, смерть фатальна и обжалованию не подлежит. Прежде чем начинать игру по таким правилам, убедитесь в том, что ваш компьютер подключен к источнику бесперебойного питания, а под рукой находится упаковка валокордина.

Roads Shaded by Green Eaves

За исключением ролевой системы, пожалуй, единственным аспектом ToEE, о котором можно говорить без использования слов «но» и «однако», является графика. Чертовски красивая изометрия — вот что это такое. Troika блестяще совместилa плоские фоновые картинки с трехмерными объектами, благодаря чему изображение стало изумительно «выпуклым». Сонная деревушка Хоммлет, первый крупный пункт на пути в Храм Первородного Зла, ласкает взор симпатичными пасторальными пейзажами, сразу заставляя вспомнить о Baldur's Gate. Художники не скупились на детали, добавляя в мир Greyhawk сотни «шероховатостей» — от колыхания листвы до корзин с яблоками у входа в дом и покосившихся ставен; их стараниями картинка избавилась от неприятной «пластиковой» безжизненности, присущей множеству других RPG. Неудачная попытка изобразить речное течение искупается фонтанами пенных брызг, разлетающихся во все стороны, стоит лишь кому-нибудь войти в воду.

Действующие лица — от случайного прохожего до чудовищного джаггернаута — изготовлены с не меньшей тщательностью. Накидки вполне правдоподобно развеваются при ходьбе, а во время битвы их владельцы демонстрируют чудеса анимации. Оказавшись под действием заклинания «Hold», персонаж безвольно запрокидывает голову и плавно воспаряет над землей. Наглые жабы-переростки хватают жертву длинным языком и терпеливо держат, пока та бьется в конвульсиях. Умирая, гигантские пауки и змеи забавно скручиваются в клубок, после чего некоторое время подергиваются, пугая бдительных игроков. Потасовки с применением магов обрушивают на экран монитора шквал изощренных спецэффектов, не уступающих по зрелищности спеллам из Planescape: Torment. Перед нами, все всяких сомнений, самый визуальный бой, который можно реализовать, оставаясь в жестких рамках изометрической проекции. Браво!

Omnious Warnings

Но великолепное шоу не в силах затмить многочисленные прорехи. Предельно сжатые сроки разработки сильно ударили по качеству кода. Даже после установки патча v1.1, устраняющего в прямом смысле слова тонну безобразнейших ляпов, ТоЕЕ по-прежнему то и дело вываливается в Windows, безнадежно портит ценные «сейвы» и может впасть в бесконечный цикл, если вы решите продолжить игру, записанную во время сражения. Интернет до сих пор полон кошмарных историй о глючащих скриптах, невыполнимых квестах и прочих ужасах, просочившихся сквозь пальцы издательского ОТК. Поскольку Troika работала по контракту и формально не обязана выпускать свежие апдейты, вся работа по устранению наиболее гнусных «жуков» легла на плечи самих утопающих. Группа товарищей, известная как Circle of Eight, постоянно выпускает неофициальные обновления, однако у их сил есть предел — не имея доступа к исходному коду, который является собственностью Atari, энтузиасты могут лишь изменять графику и лечить хромоногий баланс.

А программистов Troika есть за что бить. Почти сразу после первого запуска становится ясно, почему разработчики решили прикрыть оба доступных населенных пункта — Хоммлет и пиратское поселение Налб — уродливым «туманом войны». Алгоритмы нахождения пути работают из рук вон плохо. Вручай мы награду за «Самый ужасный pathfinding, когда-либо существовавший в CRPG», ToEE оказалась бы первым кандидатом на получение фургона тухлых помидоров. По крайней мере, Baldur's Gate, не единожды обруганный за кривую калькуляцию маршрута, не позволял себе «тормозить» всякий раз, когда мы хотели куда-либо пойти. Даже на небольших картах задержка между нажатием левой кнопки мыши и началом движения может составлять до трех секунд! Чем дальше цель, тем натужней размышляет компьютер. При этом еще не факт, что все ваши подопечные пожелают отправиться в указанную точку, — зачастую половина партии продолжает отдыхать на прежнем месте либо резво скачет в противоположную сторону. Ситуация осложняется во время боя. Если не желаете схлопотать пару лишних «attacks of opportunity», используйте клавишу Alt — так, по крайней мере, вы сможете заранее увидеть, какой именно зигзаг сделает персонаж.

AI явно требует доработки. К счастью, за дружественный интеллект переживать не приходится — вся партия, включая приблудных NPC-спутников, у которых почему-то засекречена основная статистика, находится под нашим неусыпным контролем. Зато действия неприятелей иногда вызывают улыбку. Враги предпочитают атаковать нас поодиночке, им неведомо понятие «командный дух». Вместо того чтобы призывать из эфира мерзких тварей и топить героев в бурном море ослепительных эффектов, колдуны и священники лезут на баррикады — им не терпится огреть могучих воителей презренной колотушкой и погибнуть от ответного удара мечом. Отдельные экземпляры то и дело переключаются с одной цели на другую, повышая наши шансы на победу.

Откровенно говоря, батальная часть не оправдала возложенных на нее ожиданий. Причин тому несколько. Во-первых, здесь мало по-настоящему интересных битв. Более-менее занятные стычки поджидают нас лишь у самого финала на территории четырех elemental nodes (впрочем, к этому моменту партия должна набрать достаточно «экспы», чтобы успешно противостоять бодакам, водяным, бехолдерам и прочим балорам). В остатке — скоротечные «рандомные» сражения во время путешествий по глобальной карте и массовый отстрел обитателей самого Храма.

Во-вторых, использование походовой системы, пусть даже максимально достоверной, не дало ТоЕЕ какого-либо преимущества над Infinity Engine или Aurora. Бои чересчур однообразны; но если в BG2 очередную группу занудных гноллей можно придушить за считанные секунды, то здесь придется помучаться, играя с компьютером в утомительно неспешные «шахматы». Особенно сильно надоедают большие скопления монстров, истребление которых проходит по стандартной формуле «швыряем парочку спеллов с зональным эффектом, уцелевших — в мясорубку». К слову, отказ авторов от реального времени был обусловлен не только желанием сделать «правильную» CRPG, но и банальной экономией ресурсов — ведь в этом случае не пришлось тратить силы на подгонку правил. Неужели горький опыт Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor так никого и не научил?

Relentless Wandering

На каждое «pro» Temple of Elemental Evil находится «contra». Взять, скажем, сценарий, предусматривающий несколько концовок, заключительное слайд-шоу в духе Fallout, показывающее, как наши действия отразились на облике вселенной Greyhawk, и девять стартовых мини-историй для партий с различным мировоззрением. Отъявленные негодяи желают стать послушниками темного Храма, «истинных нейтралов» отправляет с поручением в Хоммлет некий друид, «законопослушное зло» ищет легендарный клинок Fragarach и т. п. Все это оригинально, занимательно, но не более того — почти все «завязки» проходятся за пару минут и не влияют на общий ход событий.

При создании мультивариантных квестов и диалогов авторы брали в расчет не только статистику и умения, но и прочие атрибуты протагонистов. Некоторые поручения могут получить только суровые воины, другие задания достаются исключительно хрупким дамам с высокой харизмой. Замечательно! Жаль, что качество задумок не дотягивает даже до уровня Arcanum. Хоммлет впору переименовывать в «Пристанище разбитых сердец» — куда ни плюнь, везде живут люди, которым кровь из носу, а найди вторую половинку. FedEx-посылки, вышибание денег и работа в роли «испорченного телефончика» между двумя NPC, стоящими в метре друг от друга… Банальные развлечения из набора среднестатистических CRPG быстро превращаются в заунывную рутину, а попытки вжиться в мир на корню пресекаются стандартно-скучными текстами. Весь сторилайн укладывается в определение «Зло пришло с севера, замочи Зло скорей», и ввиду полного отсутствия интриги его можно предсказать еще в главном меню. Яркие, запоминающиеся персонажи? Поищите их в другой игре.

A Sense of Disorientation

Последнюю надежду на светлое будущее ТоЕЕ подрывает измученный PoR(2)-образный интерфейс, ставший заложником сомнительных инноваций. Знаменитое радиальное меню действий выглядит стильно, но на практике оказывается чересчур громоздким, да еще и норовит выехать за пределы экрана, если вложенные пункты-«лепестки» изобилуют текстом. Какая-то «светлая» душа решила, что во время торговли игрокам будет приятно вручную перетаскивать каждый предмет в узенькую колонку вещей продавца; добавьте сюда четыре (sic!) вида валюты, а также необходимость тыкать курсором в «ОK» вместо нажатия кнопки «Enter», и получите еще один раздражитель.

Дневник — отдельная песня. Авторы не поленились утрамбовать сюда лучшие находки из Fallout и Arcanum. Игра ведет подробнейшую хронику всех наших действий: кто больше всех погибал, кто, кому и где нанес максимальный урон, сколько монстров уничтожено и проч. К делу аккуратно подшиваются слухи, ключи, приобретенная репутация и информация о квестах… С последним пунктом и вышел промах. Игра не утруждает себя необходимостью подробно извещать нас о необходимых действиях; более того, если в ходе выполнения поручения всплывут дополнительные детали, вам придется их запомнить либо самостоятельно записать в тетрадку. На таком фоне возможность проставлять ограниченное количество меток на карте воспринимается как манна небесная, хотя и она далека от планки, установленной BioWare.

Six Feet Under

Финальный вердикт: «Not fun». Temple of Elemental Evil представляет не столько игровой, сколько чисто академический интерес как самая честная «виртуализация» свода правил Dungeons & Dragons. Под зазывной оберткой скрываются унылый мирок, вялый дизайн, никудышного качества код и обременительная боевая система.

Только не стоит винить Гэри Гайгакса — в далеком 1982-м маэстро вряд ли мог предполагать, что его модуль будет положен в основу компьютерной RPG. Адаптация — штука хитрая. Скучная книга запросто может превратиться в блокбастер, а хорошая пьеса — в неудачную театральную постановку. Весь фокус заключается в авторском подходе. У ToEE был шанс дорасти до уровня Icewind Dale. Увы, Troika его не реализовала.