Торговые империи
Рецензия
Если не tycoon, то симулятор. Если не sim, то почти стопроцентно магнат. Думаете, остались другие жанры на свете? Как бы не так! Настолько часто приходится употреблять синонимы симуляции и подражания в последнее время, что в правдивости подобного утверждения перестаешь сомневаться. Вот и у нас совсем недавно произошел спор насчет жанровой принадлежности Survival: Ultimate Challenge. На squad combat явно не тянет, и на стратегию слабо похоже. Слова "симулятор Робинзона" так и просились с языка, но разум и осознание того, что читатели ни в чем не виноваты, заставили написать скромное RTS.
Born 2B dead
По такой небольшой прелюдии, думаю, каждый догадается, что сегодня речь пойдет об очередном магнато-симуляторе, и будет, черт побери, прав. Присовокупив к набившему оскомину слову заморское "trade" и копнув хорошенько в англо-русском словаре на предмет его перевода, не составит труда сделать окончательный вывод - имеем дело с тренажером купца.
Помнится, годика так три назад нас уже пытались соблазнить подобной забавой. О Knights & Merchants больше было разговоров, чем просуществовала сама игра. Слегка глуповатый геймплей, вполне ощутимо затрагивавший экономическую часть помимо военной, видимо, не пришелся ко двору, и ожидаемой популярности не последовало.
Не могу гарантировать, что Trade Empires ждет иная судьба. Если абстрагироваться от временных рамок и провести параллель между ней и K&M, в глаза определенно бросается более "взрослое" отношение разработчиков к профессии коммивояжера. Однако, боюсь, возросшие требования вечно недовольных игроков, отдельные из которых стали негласными стандартами, сделают свое антисанитарное дело, и отсутствие простейшей возможности сменить разрешение и покрутить камеру в разные стороны для многих будут решающими.
Прибавим сюда практически полное отсутствие цели, как и в недавнем Microsoft Train Simulator, повышенную сложность, рука об руку идущую с невыполнимостью, один и тот же ландшафт перед глазами на протяжении практически всех уровней, невозможность самолично сносить построенные здания, да минимальное количество настроек самой игры, включая отсутствие регулировки уровня сложности, и жалость к матери, родившей мертвое дитя, не будет знать границ.
No knights, just merchants
Однако попробуем разобраться, так ли все плохо на самом деле. Несмотря на вечное клеймо в виде позорной ларыкрофт, Eidos временами прорывает на вполне приличные произведения. К сожалению, только не на этот раз. Последователь Knights & Merchants, кастрированный до одних купцов и расширивший свои рамки до нескольких исторических эпох от китайской династии Шань до Римской империи, действительно затягивает, но… на пару дней, не больше. И дело даже не в чрезмерной запутанности для домашних хозяек, а в том, что кроется за ними лысый, как простоявшая до мая новогодняя елка, геймплей.
После слегка бестолкового тьюториала, в основном позволяющего оправдать свои пять баллов по чтению, нежели обучиться навыкам самой игры, в голове осталось лишь осознание того, что возить золото прибыльнее всего, а сам ты - полнейший идиот. Во избежание дальнейших расстройств по причине последнего высказывания, обучение рекомендуется пройти повторно. А пока, пропустив занудные инструкции учебных миссий, следуя собственной логике, начинаем осваивать предмет самостоятельно.
Перво-наперво ищем два населенных пункта, желательно поближе друг к другу. Строим там небольшие рынки, прокладываем тропинку, чтоб ослам и их купцам было легче шагать, создаем маршрут, нанимаем парочку торгашей, назначаем путь следования и радуемся собственной сообразительности.
Полное отсутствие жилых домов в районе торговых мест наводит на вполне естественные размышления. Дома появляются лишь в процессе успешной торговли и удовлетворения нужд населения. Но если населения нет и в помине, то, спрашивается, кому несчастные купцы будут продавать свой товар? Самим себе, что ли? Глупость какая…
Как и положено, на рынках купить и продать можно буквально все: виноград, оливки, зерно, рыбу, дерево, глиняные урны и даже золотые и серебряные слитки. Купить можно лишь то, что есть в наличии на данный момент, а спихнуть товар получится, только если в нем есть потребность. Последнее качество определяется основными желаниями населения (вы не в курсе, почему во времена Древнего Рима питались исключительно кишмишем и маслинами?), производственными зданиями и некоторыми другими строениями, ничего не производящими, но постоянно что-то жрущими.
Следить за этими [censored] потребностями приходится постоянно. Можно сказать, сие занятие составляет львиную долю всего развлечения и весьма ресурсоемко по сути. Недоглядел, недодал народу мебели - и без того единичные поселенцы уйдут жить к другому. Завалил ненасытных одеждой - будут твои купцы сидеть годами на одном и том же месте, пытаясь впарить кому-нибудь прогнившую от старости и морально устаревшую тунику. В общем, веселья хватает.
Самое обидное во всем этом - полнейший дисбаланс в заселении прилежащих к рынку мест. Удовлетворить все потребности местных жителей крайне сложно. Рынок пресыщается товаром моментально, и возившим три единицы дерева торговцам приходится ставить одну, заменяя оставшиеся две, скажем, на зерно или инструменты. Проходит десять минут реального времени, и понимаешь, что инструментами тоже никого не удивишь. Необходимость менять параметры маршрута снова показывает свое лицо. Если не вмешиваться самому, бестолковые продавцы будут простаивать в городах десятилетиями, реализуя, в конце концов, товар за бесценок.
Причем отрегулировать поведение купцов никак нельзя. Неприметная кнопочка Drop Unit заставляет игрока лично руководить выбросом никому не нужного товара. Почему нельзя было автоматизировать сей высокоинтеллектуальный процесс - непонятно! В итоге пропускаешь один момент, другой, третий, потребности начинают расти, а их удовлетворение падать, и радостно селившиеся полчаса назад египтяне или мессопотамцы начинают очень активно сваливать в обетованные земли. Восстановить же былую популярность будет, мягко говоря, непросто.
И снова о мелочах
Все же играть некоторым образом интересно. Огромное количество мелочей, составляющих прелесть любого занятия, присутствуют и в Trade Empires. Так, каждый, даже самый завалящий купец имеет какую-то особенность, и в процессе своей деятельности вполне способен обрести еще парочку. Скажем, seamanship позволяет передвигаться по открытому морю малость быстрее своих коллег по работе, а pathfinding - находить дорогу там, где ее нет. Правда, общее количество подобных фич смехотворно мало, и при успешной торговле отдельно взятый спекулянт запросто может их все поиметь.
Чтобы жизнь не казалась малиной, предусмотрена условная возможность ограбления караванов некоторыми негативно воспитанными личностями. Условная потому, что процесс мародерства вам не покажут, а лишь скромно сообщат о содеянном. Избежать же этого вовсе проще простого - пара манипуляций с интерфейсом, и четверо парней семь на восемь сопровождают тележку с товаром.
По ходу течения времени общество, как ему и писано, постепенно развивается, периодически что-нибудь изобретая. Появляются бронзовые изделия, серебряные украшения, соответствующие им производственные строения, колесный транспорт и так далее. Практически каждое изобретение приходится покупать за кровно заработанные, которых, как известно всегда не хватает.
И еще море всяких нюансов, о существовании которых узнаешь далеко за полночь. Первоначальное впечатление создает ощущение кошмарной навороченности и даже перенасыщенности. Пищи для ума хватает с лихвой, так что ей хочется поделиться с другими. Тем не менее, некоторое время спустя осознаешь, насколько все ограничено.
Построенный рынок можно лишь увеличить в размерах, но снести или передвинуть на пару клеточек влево не есть реально. Приклеенный вонючим "Моментом" производства ОАО "Эра", проклятущий базар не подлежит сносу, несмотря на то, что необходимость в этом появляется частенько. Количество производственных и других зданий укладывается в полтора-два десятка, и, поверьте, для подобной игры это практически ничто.
Пути и транспортные средства можно вообще пересчитать по пальцам: тропы, дороги, да каналы; лошади, мулы, ослы, да еще пара-тройка четвероногих, включая галеры. Возможность таскать сырье из соседних регионов (скажем из Ассирии в Египет) нисколько не спасает. Да что говорить, даже наличие противников в этих регионах - лишь на словах. То есть они как бы есть, но визуально пощупать их откормленные зады не представляется возможным.
To buy or not to buy
Ощущение чудесного возвращения года на три назад не покидает с самого начала. Изометрический вид, мелкие юниты с минимумом анимации, вездесущая травка и мнимый рельеф, никак не влияющий на процесс игры, и прочие признаки, вызывающие ностальгические воспоминания о днях прошедших. Еще немного, и я пустил бы слезу из правого глаза, но огромное количество недочетов свели на нет все положительные усилия разработчиков. Единственный стимул в виде сомнительного удовольствия попасть в таблицу рекордов в лучшем случае на третье из трех возможных мест явно не в состоянии служить причиной долгих бессонных ночей. Увы, но старичок Меркурий в очередной раз может отдыхать - шедевра не вышло. Набирайся сил, мой друг c Олимпа. Мы еще наверняка встретимся…
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии Торговые империи
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту