Unreal 2: The Awakening чит-файл №1

Unreal 2: The Awakening

Старшина Степанов

Оружие
1.1. Shotgun
Шотган, он и в будущем шотган. Хорошее оружие ближнего боя. В альтернативном
варианте бьет зажигательными зарядами, охватывая довольно большой сектор.
Неплохо вначале выстрелить альтернативным зарядом, и, пока противник мечется в
огне, добить уже зарядом дроби.
1.2. Flamethrower
Огнемет. Какие еще нужны объяснения? В альтернативном варианте разбрызгивает
горючую смесь, которую потом можно подпалить. Этот способ малоэффективен и плохо
работает.
1.3. Magnum
Довольно точный пистолет с неплохим убойным показателем. Пока у вас не появится
снайперская винтовка, этим оружием можно неплохо использовать на средних
дистанциях. В альтернативном варианте бьет очередью в три патрона.
2.1. Drakk Laser Rifle
Мощное оружие, по принципу схожее с рейлганом в основном режиме. Минус -
неспешная перезарядка после выстрела и отменный аппетит на боезапас. В
альтернативном варианте выдает плазменный луч, который наносит сильный урон и
поджигает врага на ближних дистанциях.
2.2. Combat Assault Rifle
Стандартное оружие, доступное с первой миссии. Автомат, короче. В альтернативном
варианте бьет усиленным одиночным выстрелом из пяти зарядов, которые могут
рикошетировать от поверхности, что позволяет бить по засевшему за укрытием
противнику.
2.3. ShockLance
Пушка изариан. В основном режиме посылает довольно слабые энергетические заряды,
которые могут рикошетировать от поверхности. Оружие было бы совершенно
бесполезно, если бы не альтернативный вариант ведения огня, в котором посылается
медленно летящий шар с сильным EMP эффектом. Против роботов и турелей - самое
оно. Да и у серьезных противников энергетический щит тоже может скушать.
3.1. Rocket Launcher
Ракетная установка. В основном режиме - бьет ракетой туда, куда указали при
выстреле. В альтернативном - можно запускать четыре самонаводящиеся ракеты.
Нужно только подержать на цели прицел с нажатой правой кнопкой мыши до звукового
подтверждения захвата цели и отпустить кнопку.
3.2. Grenade Launcher
Гранатомет, снабженный различными типами гранат (осколочные, зажигательные,
токсичные, EMP, шоковые, дымовые). Чем дольше держите нажатой левую кнопку мыши,
тем больше включается задержка взрыва гранаты. Альтернативный вариант
переключает тип заряда.
3.3. Spider Gun
"Паукомет". Малоприменимая и слабая экзотика, которой можно, правда, неплохо
развлекаться с врагами. В основном режиме напускает на жертву кучу мелких
паучков, которые облепляют противника с головы до ног и, в буквальном смысле,
едят его. В альтернативном варианте - оставляет на поверхности недолговечную
плюху, которая выплевывает в сторону проходящего мимо врага токсичный заряд.
4.1. Sniper Rifle
Одно из самых мощных орудий убийства в игре. Альтернативный вариант включает
зум, и, если целить в голову, то стандартному неприятельскому бойцу в скафандре
хватает одной пули. Минус - низкая скорострельность и дефицит патронов.
4.2. Dispersion Pistol
Несильный энергопистолетик, имеющий вечную батарейку. Применение этой штучки
позволяет экономить расходуемые боеприпасы, если ситуация это позволяет. Хорошо
изводить таким образом турели, периодически прячась за укрытием после серии
выстрелов и отстреливать всякую мелюзгу. В альтернативном варианте накапливает
одиночный заряд повышенной мощности.
5.1. Takkra
Забавный такой шарик, который очень трудно понять, когда лучше использовать,
потому что в игре можно найти всего парочку таких вещиц. В основном режиме вы
натравляете таккру на выбранную жертву, и та летает вокруг нее, пуляя несильными
зарядами до успокоения последней или пока шарик не собьют. В альтернативном
варианте у вас появляется небольшая охранная система, которая занимается тем,
что сбивает (чаще весьма успешно) летящие в вас заряды.
5.2. Laser Field Generator
Лазерный частокол, который можно устанавливать в любых местах. Нужно только
поставить парочку подобных устройств на небольшом расстоянии друг от друга, и
между ними образуется непроходимый лазерный барьер. Альтернативным вариантом
можно отключать на время защиту (она становится зеленой), чтобы свободно ее
пройти. Генераторы можно снимать, если вам не понравилась конфигурация защитного
периметра. Но, если враг стреляет по этим "колышкам", то довольно скоро этот
сегмент защиты будет уничтожен. Так что это скорее элемент сдерживания атак
неприятеля, чем полноценная защита.
5.3. Auto Turret / Rocket Turret
Охранные турели, которые можно устанавливать в нужных вам местах для обороны.
Довольно тупые системы, которые открывают огонь довольно поздно, позволяя всем,
кому не лень расстреливать их с дальнего расстояния. Альтернативный вариант
отключает турель.
Прохождение
1. Avalon


Вначале вас введут в общую "политическую обстановку" и предложат либо сразу
приступить к своим непосредственным обязанностям, либо пройти небольшой вводный
курс. В зависимости от ответа лифт спустит вас в тренировочный комплекс или на
посадочную площадку вашего шаттла, который доставит на корабль Атлантис.
2. Atlantis Interlude
В рубке управления ознакомьтесь с содержанием предстоящего дела у Айды. Без
брифинга вы не получите доступ к дальнейшей миссии. Посещение других мест на
корабле опционально.


С небольшого рудника поступил сигнал бедствия. Шахтеры подверглись нападению
неизвестных сил и взывают о помощи. Так что наша задача - эту самую помощь
оказать и навалять тем, кто обижает работяг. Ознакомившись с задачей, рулите в
ангар, где, кликнув на стоящем в ангаре "головастике", вы стартуете на планету.
3. Sanctuary
Похоже, мы немного опоздали. Кругом следы настоящей резни, которую учинили
какие-
то мерзкие твари. Одна из них как раз добивала своим копьем несчастного шахтера
около посадочной площадки, и, пальнув разок в приземляющийся шаттл, смылась
куда-
то внутрь комплекса. Правильно сделала, потому что маршал - это не безоружный
шахтер с отбойным молотком и церемонится с захватчиками нам незачем.
Все "контакты третьего рода" с подобной инопланетной живностью сводятся к одному
императиву: за хвост - да об стенку. Начинаем зачистку.


Вначале по ощущениям будет немного похоже на "Чужих", но весь триллер кончится в
небольшом зале, где хитрые твари уготовили вам засаду. Видите - вон там, за
колонной вроде как шахтер стоит. На самом деле его, как на вилку, нанизал на
свое копье изариан и крутит, чтобы вы на этот трюк купились. Бейте
альтернативным выстрелом в колонну, чтобы рикошетом шандарахнуло урода. Вот тут
гады и попрут со всех сторон. Благоразумно отступайте, и мочите монстров по мере
появления.
Оказывается, в комплексе остался еще живой человек. Парень заперся в одной из
комнат охраны и увидел ваше появление и разделку изариан с помощью телекамеры.
Он откроет сейчас небольшой люк в полу, и надо будет немного проплыть, чтобы
попасть дальше. Не перемените поплавать в этом месте, чтобы собрать на дне пару-
тройку обойм к автомату.
Продирайтесь сквозь засады вперед, отстреливая назойливых монстров. Будьте
осторожны при подъеме по вертикальной лестнице, - на небольших балкончиках тоже
сидят твари со своими "вилками" наперевес. В длинной галерее, заставленной
ящиками, тоже полно хитрых изариан, причем ждите атак не только спереди, но и с
тыла. Стреляйте по газовым баллонам, что может здорово помочь.
После небольшой подгрузки уровня ваш невидимый зритель поспешит заверить, что
монстров не видно. Он не совсем владеет обстановкой, скажем так. Гады кинутся в
атаку слева, причем некоторые будут прыгать сверху. Так что здесь не моргайте.


Следующая засада будет за дверью, около которой вы найдете аптечку. В зале,
похожем на водоочистные сооружения, полно тварей, и лучшей тактикой будет
отстрел гадов из дверного проема, особо не высовываясь.


Заходите в лифт (ваш невидимый союзник откроет дверь), и готовьтесь к небольшому
шоу, которое устроит своим появлением скаардж. Вырубив электричество в лифтовой
шахте, этот крутяк прыгнет прямо на крышу вашей лифтовой кабины. Будьте
хладнокровны и не лупите почем зря в крышу. Скоро дверь откроется на одном из
промежуточных этажей вы сможете выскочить в какую-то комнату и вот тут уже не
мешкайте, пока скаардж не выскочил из кабины вслед за вами: прикладывайте гада
из гранатомета.
Небольшой, технический подъемник доставит вас наверх, к новым засадам. Выход на
лужайку держат под прицелом изарианы, оседлавшие высотки слева и справа, а
спереди, прямо по курсу, на вас вразвалочку попрет еще один скаардж.
Разобравшись со всей этой братией, не побрезгуйте слазить в заросшего вида
водоемчик справа - там обоймы.


Дальше будет еще пара-тройка скаарджей, и, небольшая сценка гибели паренька,
который раньше времени вышел из своего укрытия. Он, вместе с одной частью
артефакта упадет на дно реактора, причем за ним вниз сиганет и какой-то
бронированный, особо крутой скаардж. Придется лезть вниз. Но, вначале, надо
открыть решетчатые створки, которые закрывают колодец. Сделать это можно,
запустив сам реактор в контрольной комнате. Так что двигаем через люк туда.
Здесь полно довольно неожиданных засад, посему будьте предельно внимательны.
Изарианы могут сидеть на потолке, поэтому, входя в новое помещение,
посматривайте и наверх тоже.
Запустив реактор (два рубильника на стене и кнопка на контрольном пульте),
двигайте к реактору и готовьтесь попрыгать по крутящимся блокам вниз, минуя
электроразряды. На самом дне лежит артефакт и встреча с бронированным скаарджем.
Покончив с ним, поднимайтесь на лифте, где вас будет встречать небольшой отряд
десантников, чтобы забрать артефакт.
4. Swamp
Ребятам улететь довелось не очень далеко. Их шаттл был сбит, и они рухнули где-
то в заброшенном уголке дикой инопланетной природы. Так что надо будет
вытаскивать парней (и артефакт) с места вынужденной посадки, и ваш шаттл
приземляется в небольшом отдалении.


Ночь, гроза, и дикая фауна бродит по окрестностям. Зверье это, в общем,
безобидное, и просто бегите мимо, ориентируясь по световым маякам, которые
укажут путь к десантникам.
Добравшись до них и переговорив, получаете новую вводную: всю команду вместе с
вами готов подобрать Атлантис, но это возможно только на ровной площадке. Не
очень далеко как раз есть такая, и весь отряд выдвигается в путь. Не забудьте
набрать амуниции за лазерным забором, перед тем как чесать вслед за
десантниками.


Ох, ну веселье с пальбой ждет вас впереди. Изариан здесь полно, и засад будет
много. Старайтесь не попасть по своим, и берегите собственную шкурку: веселье не
кончится по прибытии на площадку, откуда вас заберут. Пока Атлантис летит на
всех парах в точку эвакуации, вам надо эту самую точку удержать, потому что
через минуту-другую с двух сторон попрет толпа изариан и скаарджей. У вас есть
немного времени, чтобы взять амуницию и приготовится к схватке. Побегать
придется много.
5. Atlantis Interlude
Расписывать интерлюдии в Атлантисе я не буду. Все по стандарту: появились,
прослушали суть задания у Айды, ознакомились (если охота) с новыми видами
вооружения у Айзека и обратно, в ангар, к "головастику", чтобы начать новую
миссию.
6. Hell
В этом "аду", довольно холодно, надо признать. Снег идет. Двигайте вперед, к
комплексу, стараясь обходить стороной спящих животин. Пока такая тварь дрыхнет,
она не опасней булыжника, но если проснется, то с голодухи кусаться полезет. В
недра постройки ведет мост, в середине которого, почти загородив проход,
развалилась особо крупная живность. Чтобы не тратить патроны на тварь, просто
бегите мимо, чтобы вскочить в тарелку круглого подъемника.


Спустившись довольно глубоко вниз, охранная система попросит предъявить зеленый
пропуск, которого, у вас, разумеется, нет. Мало того, компьютер обнаружит, что
вы вооружены (вот ужас-то!) и попытается активировать две турели. Не дергайтесь,
Айда успеет взломать систему, и вы пройдете дальше.
В комплексе создания вооружений все перевернуто вверх дном, кругом следы борьбы
и прямо впереди полыхает огромный костер. Как всегда, с живым персоналом
напряженка и мы идем искать, если кто живой в этом месте. Спускайтесь на лифте
вниз, и рулите мимо огромного костра в круглые ворота, не забыв подцепить по
пути огнемет (он лежит около огня). Пройдя пару секций коридора, вы найдете
медицинский блок, в котором три трупа и один живой. Включайте медицинский
сканер, и бедолага расскажет, что сам толком ничего не знает, но он готов
открыть для вас дверь на втором этаже. Ведите его за собой обратно, и, в
небольшой контрольной комнате можете послушать последнее сообщение группы
ученых, которые отражали атаку каких-то монстров.


Проходите комнату насквозь, спускайтесь вниз на лифте, и готовьтесь к изведению
огромной популяции пауков-мутантов. Ученые создали какую-то систему, которая
превращает и так не маленьких пауков в настоящих чудовищ. Как водится в таких
случаях, эксперимент вышел из-под контроля и все такое прочее. Так что в
подземном комплексе сейчас командуют членистоногие. Экономьте патроны и заряды,
и по мелюзге лучше используйте энергопистолет с вечной батарейкой.
Путь дальше преграждает оранжевый, токсичный выброс, и чтобы пройти дальше,
лезьте в вентиляционный короб через сломанный вентилятор. Пара-тройка десятков
паучков и вы включаете вытяжку. Теперь можно пройти мимо токсичного выброса
дальше. Еще один бедолага-ученый выскочит к вам, но тут же погибнет,
продемонстрировав, на что следует еще обращать внимание. Так что расстреливайте
зеленые "плюхи" не подходя к ним слишком близко.
Еще один круглый лифт доставит вас в секцию материалов, в которой царит полный
бедлам. Нагромождение блоков, которые переплетены плазменными лучами, вам
ненавязчиво предлагают форсировать в стиле Лары Крофт. Но, можно не мучатся с
точным расчетом прыжков и вспрыгнуть на рухнувшую бетонную колонну прямо рядом с
входом. При желании это может получиться.


Забирайтесь в контрольную комнату и жмите все кнопки. Теперь можно спускаться
обратно в то место с круглым лифтом и идти через открытые теперь двери дальше.
Отстреливая по пути пауков, вы попадете в атмосферную лабораторию, в контрольной
комнате тоже жмите все кнопки, и идите дальше.
Следующей лабораторией будет у нас биологическая, в которой вы наглядно увидите,
откуда берутся громадные пауки. Оказывается, плазменный луч, бьющий из
центральной секции, превращает мелких тварей в тварей больших. Можно немного
похулиганить и, нажав кнопки слева на пульте, выпустить из клеток местную фауну,
которая, пройдя через луч, составит конкуренцию громадным паукам, устроив
потасовку с членистоногими. Но, нам надо двигать дальше. В той секции, откуда
прибегают мелкие пауки на "переработку", есть пролом в полу, в который вам и
надо прыгать.


Дорога приведет вас в большой зал, откуда, собственно, и исходит таинственный
луч. Готовьтесь к битве, потому что против вас здесь выступит паучья королева.
Тварь рассыпает зеленые "плюхи", из которых прут пауки и бьет волной какой-то
токсики. Бейте гадину издалека, прячьтесь за укрытиями и старайтесь не
попадаться ей под удар. Помимо королевы из луча будут периодически сыпаться еще
красные пауки до кучи, и скучать вам не дадут.
После уничтожения королевы, выключайте установку и забирайте вторую часть
артефакта, которая мутирующий луч и генерировала.
7. Atlantis Interlude
Как всегда, ознакомились, поболтали и улетели на очередное задание.
8. Acheron
Поиски следующей части артефакта привели нас на Ашерон, планету, сплошь
состоящую из органики. Сам артефакт припрятан где-то в недрах планеты, и к нему
уже подтянулись наши конкуренты, которые установили в месте шахты небольшой
опорный пункт и нагнали охраны. Так что сразу после приземления у вас начнется
перестрелка с одним из самых ретивых бойцов. Дальше, на желтую машину
вскарабкается гранатометчик, а справа от нее вылезет тип с ракетной установкой.
За самой машиной прячется еще пара бойцов, и есть небольшая горстка амуниции.
Дальше - еще пара-тройка бездельников недалеко от подъемника и ракетная турель
на балконе. На тот балкон придется слазить, чтобы разогнать небольшую банду,
которая прячется за контейнерами и вызвать корзину подъемника. Ищите рацию и
говорите в нее что угодно, потому что результат будет все равно один, - наверх
пошлют двух бойцов, разбираться, кто там, на подведомственном объекте нарушает
дисциплину.


Разбирайтесь с подоспевшим подкреплением и спускайтесь на подъемнике вниз, в
самую утробу. В утробе сумрачно и туманно, и где-то здесь шастают патрули.
Старайтесь разглядеть их первыми. Запоминайте дорогу, потому что обратно
придется чесать на полной скорости. В конце концов, путь приведет вас к
полусфере с прикрепленными к ней тремя зарядами взрывчатки. Если есть кнопка -
надо ее нажать. Активируйте заряды, и, отбежав на безопасное место, получайте
искомый артефакт. А вот теперь надо драпать с похищенным к подъемнику и
побыстрее. Со всех сторон начнут появляться какие-то весьма угрожающего видя
летающие бомбочки, которых ваша персона притягивает к себе как магнитом. Хотя
сбиваются они легко, но количество их не будет уменьшаться, и лучшим решением
будет сделать ноги, отстреливаясь, к подъемнику.


Поднявшись, чешите к вашему кораблику и сваливайте с планеты.
9. Atlantis Interlude
Смотрите пункт 7
10. Severnaya
Довольно короткая, диверсионная миссия (впрочем, как управитесь). С небольшой
базы выкинули десантников, как щенков безродных, и вам надо будет сгонять вниз
посмотреть, кто там обижает маленьких и кому надо надавать подзатыльников.


Не успеете вы приземлить своего "головастика", как услышите, как за холмиком
плохие парни пристают к нашим десантникам. Призыв "наших бьют" совсем даже не
пустой звук, и надо спасать маринесов. Одного враги, правда, успеют завалить, но
он оставит вам в наследство снайперскую винтовку. Вот этим оружием снимайте
праздношатающиеся патрули вон там, на верхней площадке и двигайте в том же
направлении. Как только будете проходить желтый погрузчик, готовьтесь снимать
снайперов в окнах сооружения. Парадный вход, разумеется, заперт, но чуть ниже
имеется водосброс, через который вполне можно попасть внутрь комплекса. Эти
бандерлоги всерьез думают, что пулеметная турель и автоматчик - это достаточный
заслон черного входа. Наивные.


Проникайте внутрь и двигайте дальше. В первой же переборке вас засечет охранная
камера, и вам пообещают всякие неприятности. В общем, сверху уже бегут двое
парней с автоматами. Если чуть подняться по лестнице, то можно увидеть яркий
пример бесхозяйственности - в углу, прямо напротив входа во внутренние помещения
комплекса, кто-то оставил несколько взрывоопасных емкостей. Понятно, да?
Впрочем, если подниматься по лестнице, то вы найдете только запертые двери. Как
обычно, ищем "дырочку" и здесь. Под лестницей ищите технический доступ к каким-
то коммуникациям и поднимайтесь по вертикальной лестнице. Кто-то прилепил к
цистерне заряд взрывчатки и, разумеется, нами сразу овладевают хулиганские
побуждения. В общем, надо активировать еще два заряда. Лезьте дальше наверх, и
выбирайтесь на потолок контрольной комнаты. Осторожно приоткрывайте люк и
закидывайте находящимся внизу ребятам пару каких-нибудь гранат. Токсичных или
зажигательных - на ваш садистский взгляд. Сигайте вниз и, заграбастав в
шкафчиках всевозможной амуниции, жмите кнопку на пульте, отпирающую все замки.
Спускайтесь по лестнице на один пролет, и ныряйте в первую дверь. Здесь, чуть
справа и выше, на колонне, расположено второе взрывное устройство. Двигайте в
центральный зал (по виду - не то прачечная, не то бойлерная какая-то) и
начинайте отстреливать шастающих там охранников. Они будут устраивать вам
небольшие засады, выставляя лазерные заборы (дети, право слово) и пытаться
вредить всякими другими способами. Прорывайтесь во вторую половину зала, чтобы
на задней стенке центрального сооружения (точно - прачечная) найти третье
взрывное устройство. Как только последний, третий заряд будет активирован, у вас
будет пять минут до того, как здесь все рванет. Неизвестно откуда взявшиеся
враги попытаются организовать заслон, но это уже не сложно. Можно успеть
подняться в комнатушку над центральным входом, где обитали снайперы, потому что
там снова завелись ребята в красных скафандрах, и совсем не надо, чтобы они
стреляли вам в спину. Затем, уже на улице, еще пара стрелков с ракетной турелью
на площадке справа и по дороге к вашему "головастику" тоже всякий народ под
ногами путается.
11. Atlantis Interlude
Благодаря инопланетной животинке нас ожидает ремонт, да еще под пулями.
12. Kalydon


Пока Атлантис ремонтируют, вам придется поработать часовым. Хотя сам корабль
защищен энергетическим щитом, но вот дверь в ремонтный цех нетрудно взломать.
Как вы понимаете, желающие это сделать будут. Как только ваш механик закончит
объяснение новых оборонительных дивайсов, которыми вы можете воспользоваться,
хватайте ноги в руки и чешите за холм. Где-то за ним, в небольшой низинке,
находится контейнер с запасом стержней лазерного забора и двумя ракетными
турелями. Хватайте этот запас и тут же пулей летите обратно, потому что времени
-
в обрез. С помощью лазерной изгороди и турелей сооружайте оборону двери и
готовьтесь встречать первую волну, которая попрет справа (если стоять спиной к
двери). Самое лучшее оружие для первой встречи - снайперская винтовка. К
сожалению, патронов всего десять, и этого хватит только на первую банду. Валите
атакующих побыстрее, потому что до второй волны у вас будет совсем немного
времени, а вам надо будет успеть подлечится и собрать трофеи. Вторая банда
попрет слева, и здесь уже придется попрыгать между камней. На турели особенно не
надейтесь - какие-то они тупые, и огонь открывать не спешат, поэтому все лежит
на вас. Не давайте никому подбираться к двери - иначе, немного покопавшись с
кодовым замком, вражина ее откупорит, и миссия будет провалена.


Выжили? Готовьтесь к третьей волне справа. Наконец, когда вы уничтожите
последних врагов, вас позовут к двери, сообщая, что корабль починили.
13. Atlantis Interlude
Смотрите пункт 7
14. Sulferon
Теперь мы участвуем в набеге на базу в песках, небольшой научно-технический
центр. Ее охраняет человек пятнадцать, плюс несколько турелей. В сам комплекс
ведут два входа. Один - прямо по курсу, через турели (назовем его центральным).
Второй вход вы сможете найти, обогнув сооружение слева. В какой
последовательности вы будете взламывать оборону, и уничтожать охрану - дело
ваше. Разумеется, самым лучшим средством для устранения внешних патрулей
является снайперская винтовка. Кстати, совсем недалеко от посадочной площадки,
около ящиков, кто-то положил еще одну снайперку и заряды к ракетной установке.
Только в том месте вас начнет обстреливать первый часовой, и его можно
попытаться нащупать в прицел прямо с того места, где стоит ваш "головастик".


Внутри здания тоже установлены турели и сидят в засадах оставшиеся охранники.
Вычищайте помещения и поднимайтесь на лифте внутри башни, где спрятались еще два
бойца. Жмите кнопку на пульте и вызывайте небольшой отряд десантников. Ни
привезут технаря, который будет ковыряться с пультом в дальней комнате. Вашей
задачей будет его защита. До прибытия вражеского десанта есть некоторое время, и
можно подумать, где и как его встретить. Первая и вторая волна пойдет
через "центральный" вход, а третья, последняя, через боковой. Ловите штурмующих
и не дайте им прорваться в комнату с технарем. Хотя там еще находятся наши
бойцы, но они могут запросто проморгать критический момент и технаря прихлопнут.
Много ли ему надо? В общем, никого не впущать.
15. Atlantis Interlude
Смотрите пункт 7
16. Janus
Эту миссию уже короткой не назовешь, и противостояние вам будет довольно
жестким. В первую же секунду после посадки вас уже атакуют. Высоко наверху, на
какой-то вышке, сидит ракетчик и уже посылает в вашу сторону ракеты. Чуть слева,
из-за ящиков, шмаляет автоматчик, а прямо по курсу на вас топает
тяжелобронированный скафандр с ракетницей наперевес. Первым скидывайте высотника
с его насеста, а затем разбирайтесь с остальной братией. Когда управитесь, не
поленитесь сходить к ящикам и слазить на "насест" - амуниция. Затем можно
потихоньку двигать вперед, к комплексу, по широкому мосту. На нем установлены
турели, и периодически будут выскакивать бойцы и устанавливать новые, так что
скучать не придется. Продвигайтесь вперед, стараясь особенно не подставляться, и
залезайте в лифт.


Какой-то ученый расскажет, что в комплексе хозяйничают ребята с большими
пушками, и откроет вам доступ внутрь. Места для маневра в коридорах немного, и
валить ребят в красных и зеленых скафандрах надо быстро.


За запертой дверью нехорошие дяди пытают током ученого. Ищем обходной путь, и
дергаем все двери подряд. За той, что открыта (там еще какие-то глыбы в
полумраке) - засада. За глыбами прячутся бойцы, а в техническом лазе слева (куда
нам и надо лезть вылезать ученого) установлена турель. Здесь хорошим началом
изведения врагов будет посыл зажигательной гранаты за глыбу. Начнутся вопли и
гады будут выскакивать из укрытий. Прикладывайте их, не мешкая, и не забудьте
про турель слева. Двигайте в проход и, поднявшись чуть выше, соображайте, как
устранять мучителей, чтобы при этом не угробить ученого. Ведь он отдаст вам
целых две части артефакта.


К сожалению, обратный путь к отступлению отрезан, и яйцеголовый поведет вас
вглубь комплекса, чтобы выбраться на крышу. Пробравшись через вражеские засады к
балкону, он откроет створки, и вам придется прогуляться по совсем не широкому
карнизу против часовой стрелки. Удивительно, но по этому карнизу шляется целая
толпа каких-то шустрых девок с автоматами и ракетницами, так что смотрите, чтобы
они вас не скинули в пропасть. Добирайтесь до подъемника и зовите ученого.
Спустя некоторое время он прибежит, и вы вместе подниметесь на крышу.


Наверху вас уже ждет отделение десантников, которые не могут вызвать шаттл,
потому что сигнал заблокирован. Ученый вызовется помочь в этом деле, и поведет в
небольшую постройку в центре крыши. Он готов поколдовать с сигналом, но его
очень быстро засекут, поэтому вам стоит побеспокоиться об организации обороны.
Имеется некоторое количество защитных устройств и стоит их правильно разместить,
чтобы прикрыть подходы в рубку. Имейте в виду, что помимо центральной двери,
есть еще две с противоположной стороны, и их можно перегородить лазерными
заборами. Одну турель я бы посоветовал установить внутри постройки, в центре,
чтобы она держала под прицелом главную дверь. Загораживайте основные проходы,
устанавливайте турели и давайте отмашку ученому. Тот начнет колдовать с пультом,
а вам надо будет держать оборону вместе с десантниками. Глядите по всем
сторонам, и смотрите, чтобы ни один из атакующих не просочился в постройку
(приглядывайте за двумя задними дверями) и отстреливайте настырных гадов.
Неплохо забраться на крышу постройки со снайперской винтовкой и делать злобные
хедщоты. В какой-то момент ученый скажет, что необходимо повернуть рубильник на
одной из антенн. Дуйте туда, выполняйте требуемую операцию и встречайте
последнюю выброску красных скафандров.
17. Atlantis Interlude
Смотрите пункт 7
18. NaKaja Abad
Следующая часть артефакта обнаружена в чем-то жутко инопланетном, спрятанном
глубоко под поверхностью одной заштатной планетки. Наши конкуренты сделали всю
черную работу по раскопкам, и осталось только совершить налет и конфисковать
ценную штуковину. Нам она гораздо нужнее.


Высаживают вас под кислотным дождем в дикой местности, где бегают маленькие и
очень голодные грызуны. Вот, помнится, в Return to Na Pali грызуны были… всем
грызунам грызуны. А эти… так, сапоги кусать пытаются. Отгоняйте лазерным
пистолем зубастиков, чтобы не тратить на них патроны.
Как бы вы не бродили, а пути-дорожки выведут вас к стене с двумя турелями,
лазерными воротами и паре часовых. Если пройти чуть дальше, можно найти еще
троих охранников и комнатушку, где есть рубильник, выключающий лазерные ворота.
За последним будет еще пара-тройка бездельников, которые до вашего появления
занимались отстрелом грызунов (тушки складывали в ящик, вероятно, для
последующей… э-э…, утилизации, вероятно). Пробивайтесь сквозь небольшие заслоны,
отключайте еще одни лазерные ворота и выходите к небольшому водоему. Ни шагу
вперед! Дело в том, что прямо над вами установлена автотурель, а прямо по курсу,
в небольшой пещерке, точка респавна грызунов. Пока турель укладывает одного за
другим мелкого хищника, вы запрыгивайте на большую трубу справа. Спрыгнув на
другой стороне, вы обезопасите себя от турели, и спокойно заберетесь внутрь
трубы. И вот вы внутри комплекса.


В нем полно закрытых переборок, за которыми ученые пытаются разобраться, что же
такого они раскопали. Из коридора дверь открыть нельзя, но всегда можно найти
какой-нибудь технический доступ, не так ли? Ученые совершенно не боятся
ковыряться в неизвестных девайсах, и очень пугаются стандартного оружия. Кстати,
стоит вам завернуть за угол, делают деру мгновенно. Буквально исчезают.
Открывайте двери, какие сможете, отстреливайте шастающих охранников, и проходите
к лифту, который опустит вас в пещеры, где, внутри того самого, инопланетного, и
лежит искомый артефакт. Под площадкой входа внутрь торчат две турели, которых не
видно с наклонного пандуса. Так что имейте это в виду, если захотите спуститься
на самый низ за амуницией.
В конце концов, открывайте створки шлюза и захотите в мрачноватого вида царство
блестящего черного цвета. Всю эту жуть охраняют еще ребята в красных скафандрах,
поэтому не глазейте слишком сильно по сторонам.


В финальном, торообразном зале, включится частокол лазерной защиты, но его не
трудно преодолеть, идя по часовой стрелке. А вот и искомый артефакт. Но, перед
тем, как хапнуть вещицу, готовьте гранатомет с EMP зарядами: просто так вам
стащить безделушку не дадут. Появятся летающие роботы, и самое эффективное
средство против них - как раз EMP гранаты. Делайте ноги обратно к выходу,
устраняя звенящих роботов (как услышите этот звук, - готовьте пушку) и миссия
будет пройдена, как только вы прыгнете в переборку шлюза.
19. Atlantis Interlude
Смотрите пункт 7
20. Drakk Hive Planet
Последняя часть артефакта укрыта в цитадели инопланетного существа, и мы
совершаем посадку почти в самом логове, в котором начатая в предыдущей миссии
гигеровская визуальная тема расцветет просто беспределом каким-то. Основное
оружие здесь - гранаты с EMP и Shock Lancer в альтернативном режиме, потому что
основные бяки до финальной битвы - "звенящие" охранные роботы. Здесь есть один
момент, который следует учитывать: если робот падает "подбитым", но еще не
уничтоженным окончательно, то его сразу же кидается чинить какая-то тварь,
которая сидит под прозрачным куполом. Этого ремонтника кокнуть, конечно, не
сложно, когда он выскочит из своей конуры, но взамен там довольно быстро
вырастет новый.


Навигацию описывать не стоит, - гуляйте, смотрите, когда еще в инопланетные
угодья попадете. Используйте антигравитационный лифт и держите наготове оружие,
-
роботы появляются из круглых люков в полу.
Миновав коридор, в котором периодически включаются лазерные лучи (пробегайте во
время выключения до мертвой зоны и ждите), поднимайтесь на большом
гравитационном лифте на финальную разборку с самим (самой?) Дракк. Это существо
объявится в большом, круглом зале, и вам предстоит довольно долго, прячась за
колоннами балкона, кромсать финального босса. Вражина будет выпускать иногда
помощников, но старайтесь концентрировать огонь именно на Дракк, уворачиваясь от
залпов и прячась за колоннами. Держитесь балкона и не спрыгивайте в центр зала,
-
там вас быстрее уделают. Сателлиты Дракк могут превращаться в подобие торпед с
большой взрывной мощью. Как только увидите, как этот жук вдруг начинает
трястись, вися на одном месте - знайте, что сейчас он рванет к вам. Прячьтесь за
колонну и отходите подальше, чтобы радиус разрыва вас не задел.


Зарядов потребуется много, но их все равно будет больше, чем здоровья у босса.
Хватайте артефакт и заканчивайте миссию.
21. Atlantis Interlude
Все как обычно, вот только посадка будет явно не мягкой.
22. Avalon
На нашей базе, там, где мы были в самом начале, творятся настоящие безобразия.
Оказывается, на Авалон высадился десант скаарджей, которые захватили полбазы и
пульт управления планетарной пушкой, которая лупит по всему, что шевелится на
орбите и ниже. Наш "головастик" тоже зацепило, и посадка была жесткой.


Очухавшись, получаем задачу вырубить чертову пушку, для чего надо будет
пробраться в контрольную рубку, где вы получали самые первые инструкции.


Скаарджи безобразничают на всю катушку, и готовьтесь прорываться сквозь наезды
этих акробатов. Поднимайтесь на лифте, и выкидывайте из контрольной рубки всю
эту клыкастую команду. Жмите кнопку на пульте, и пушка перестанет стрелять.
Теперь следующая задача: на части базы, оказывается, держат оборону несколько
десантников, и вам надо вытаскивать ребят из пекла (да и себя тоже). Лифт
спускаться откажется, и ребята будут готовы помочь запустить его, если вы
прикроете добровольца. Двигайте на площадку, где лежит снайперская винтовка, и
наводите оптику во-он в тот угол, где из ворот выйдет десантник, чтобы
покопаться в генераторе. Вам надо будет обеспечить прикрытие, потому что с двух
сторон к генератору будут подруливать "вредители". Наводите оптику снайперки и
отстреливайте подкрадывающихся к солдату сккарджей. Когда лифт будет починен,
спускайтесь на нем вниз, и, уже вдвоем, прорывайтесь к десантуре, которая засела
на высотке. Постарайтесь, чтобы вашего сопровождающего не убили, потому что
веселье еще не кончается, и каждый ствол будет на счету. Пока вызванный Атлантис
летит к вам, надо удержать место эвакуации.
Занимайте позицию около поставленного лазерного заборчика и встречайте
бронированных скаарджей, которые будут наступать по дну оврага с двух
направлений. Твари серьезные, и крепкие, и выдерживают не одно попадание из
ракетницы, и попотеть придется. Не успеете вы отбить все атаки, как залпом с
орбиты разнесет Атлантис….
23. The Dorian Gray


И вот вы на борту флагманского корабля, где ваш шеф экспериментирует с собранным
в единое целое артефактом. По идее, он превращает безобидного работягу-
инопланетянина, которых полно на каждой земной базе, в мощного солдата. Но, как
и водится в таких случаях, инструкция по применению данным устройством
отсутствует, да и гарантийных талонов тоже вроде как нет. Выросшая до
исполинских размеров монстрюга, пробив лазерную перегородку, разделывается с
десантниками за несколько секунд и надо что-то делать. Прикладывайте зверюгу чем
покрепче и делайте ноги от двойного шара, которые та будет периодически посылать
в вашу сторону. Это что-то вроде микро черной дыры, в которую лучше не попадать.
В конце концов, вы должны отстрелить лапу с жуткой пушкой, которую немедленно
подбирайте. Это будет ваше единственное и самое мощное орудие против
разгулявшихся мастодонтов. Приканчивайте с помощью оного жертву эксперимента и
двигайте дальше.


После небольшой сценки с разоблачением, выносом приговора и незамедлительным его
исполнением, предстоит драп к спасательной капсуле, потому что корабль на всех
парах летит к звезде. Чешите в единственную открытую дверь, засасывайте с
помощью нового оружия куда-то-очень-далеко очередную тварь, и, воспользовавшись
пониженной гравитацией, запрыгивайте на балкончик с дверью. Бегите дальше, и, в
двойном коридоре запрыгивайте на подуровень выше. Дальше гравитация начнет
дурить, и вам потребуется некоторая сноровка, чтобы открывать замки очередных
дверей и эти самые двери перепрыгивать. Наконец, вы доберетесь до места с каким-
то вогнутым полом, где в одной из секций кукует еще один монстр. Быстрее
устраняйте помеху и прыгайте в дальнюю секцию, где в полу вы найдете крышку люка
спасательной капсулы, чтобы посмотреть финальный ролик.