Светлая тема

Рецензия на игру V-Rally 2 Expert Edition

Самые породистые автомобильные подвески, как известно, делают во Франции. Отточенная управляемость в сочетании с плавностью хода - конек серийных французских машин. Да и в мире спортивных болидов лучшими подвесочными инженерами считаются французы и англичане. Именно поэтому от раллийного симулятора французской компании Infogrames я ждал многого, наивно предположив, что навыки построения виртуальных моделей поведения автомобиля на дороге у французов, что называется, "в крови". Пускай игра изначально приставочная (V-Rally и V-Rally 2 в оригинале вышли сначала под PlayStation, и только V-Rally 2 Expert Edition была портирована под РС и DreamCast), и всем известен негласный тезис "раз приставка, значит аркада"…

Перед тем, как сесть за руль

Однако сразу впасть в эйфорию не удалось. Меню - идиотское. Эргономичность и доступность интерфейса - никакие. Прежде, чем удастся добраться до руля, придется проявить немало сообразительности, путешествуя по "деревьям" меню…

В общем, из всего, что относится к "предстартовой подготовке", порадовало лишь одно - обилие автомобилей: в отличие от большинства подобных игр, где предлагается кататься только на машинах основных групп раллийной классификации, здесь есть возможность погонять и на так называемых кит-карах (kit-car). Лично мне удалось осуществить свою давнюю мечту и опробовать Citroen Xsara. Однако ни роликов, ни подробных описаний машин разработчики почему-то не подготовили. Только название, мощность и крутящий момент движка, да изображение машины - вращающаяся трехмерная модель на движке игры. От всего этого делалось как-то нехорошо...

Проверка на дорогах

В качестве разминочной я решил выбрать финскую трассу. Финские и новозеландские этапы раллийного чемпионата мира - самые любимые у большинства гонщиков. Ровные, в меру широкие гравийные дороги, практически полное отсутствие камней и ям; знай себе, несись по приозерным лесам, эффектно поднимая пыль в заносах и взлетая на трамплинах…

Первое, что бросается в глаза - реакция машины на руль. Быстрая, острая, "правильная". Ни в одной раллийной игре такого не припоминается, тем более при управлении с клавиатуры. Браво. При этом отменное "чувство руля" отлично сочетается с хорошей обзорностью при виде "из глаз". Тоже положительное отличие от собратьев: обычно при таком положении камеры все дергается, за рулем, вертящими его руками, приборами и капотом совсем не видно дороги, а по картинке, которая помещается в узкую щель лобового стекла, ужасно трудно ориентироваться. Здесь все на порядок прекраснее. Отлично переданы и крены, и тряска, и обзорность не страдает, - отлично чувствуешь положение всех четырех колес на дороге. Правда, есть один недочет: при повороте руля, допустим, направо, наш водитель тоже поворачивает голову и тоже направо. Хотя, по логике, он должен был бы смотреть налево, ведь это ралли, и в поворотах средней сложности и выше машина, как правило, несется боком.

С рулением и видом из кабины связан еще один нюанс. Разработчики добросовестно подошли к отработке запаздывания, которое всегда возникает между действиями руля и реакцией на машины на эти действия. Поэтому при виде на машину "снаружи" не всегда правильно выбираешь точку начала выполнения маневра, - положения колес не видно, руля - тоже. А машина-то начинает поворачивать с запаздыванием, только через полсекунды… И ты понимаешь, что, не видя руля и рук водителя, ехать просто невозможно. Так что любителям симуляторов, привыкшим наблюдать за машиной со стороны, придется туговато. На самом деле, это правильно. Дело в том, что в реальных раллийных болидах используются настолько сильные гидроусилители руля, что реактивное и возвращающее усилия на баранке - малоинформативные, и иногда "на ощупь" совершенно невозможно понять, куда в данный момент направлены колеса - только по положению руля. И, кстати, именно для этого на спортивных рулях на верхнюю точку обода наносится яркая полоса…

Теперь об управляемости. Тут явно попахивает аркадностью. Полное отсутствие контр-смещений и прочих "правильных" спортивных приемов. Жми руль налево - поедет налево. Заносы всегда предсказуемы, "сломать" в занос машину легко - для небольшого "вкручивания" в поворот достаточно передержать руль, для более серьезного виляния хвостом - сбросить газ и дернуть ручник.

Однако что больше всего расстроило - так это абсолютное равенство в поведении в повороте передне- и полноприводных автомобилей. При сбросе или наборе газа в повороте все машины ведут себя одинаково. Одинаково неправильно! На манипуляции с акселератором в повороте авто почти не реагирует: вроде ждешь, что переднеприводный Megane при добавлении газа станет скользить передними колесами к внешней траектории, а полноприводный Lancer - всеми четырьмя, ан нет. Машина просто гребет колесами и почти не смещается в сторону. А ведь это азы раллийной езды! Можно сказать, классика. Из этого делаем вывод: если вам не удалось с самого начала пустить машину в оптимальное для данного поворота скольжение, то, скорее всего, быстро пройти его не удастся.

Хотя, надо признать, после всего пары-тройки "адаптационных" поездок все становится на свои места. И пусть даже в игре не отработаны все нюансы с педалью газа - это с запасом окупается прекрасным рулем.

Внешний вид

Выглядит неплохо. Но не более того. Модели машин при виде со стороны напоминают свои реальные прообразы весьма отдаленно. Даже создается впечатление, что на одну и ту же 3D-модель натянули разные текстуры. Хотя кинематическая модель передана грамотно: тяжелый Lancer после трамплина грузно ухает на землю, выбрав свободный ход подвесок, а легкий Focus с перекачанными колесами при приземлении скачет, как теннисный мячик.

Окружающий пейзаж хорош. Очень порадовали зрители. Это не плоские "обои", а настоящие, полностью трехмерные персонажи, которые выбегают на дорогу, шарахаются при опасной близости к несущейся мимо машине, хлопают в ладоши и даже щелкают фотоаппаратами. Надо сказать, последнее обстоятельство сильно тешит самолюбие: подлетаешь к повороту и видишь, как вдалеке на середину дороги выбегает обвешанный сумками фотограф, чтобы через пару секунд мелькнуть вспышкой в нашу сторону. Приятно, черт побери! Мало того, кроме зрителей можно заметить в районе трассы и машины сопровождения, и даже кружащий вертолет с торчащим из него объективом ТВ-камеры.

К сожалению, визуализация повреждений слабовата. Мнется оперение, бьется оптика. И все, о спущенных шинах или битых стеклах можно забыть. А вид машины изнутри - так и просто ужасен. Салоны у всех моделей почти одинаковые. Приборы статичные - обычная картинка, настоящие тахометр и спидометр только в правом нижнем углу экрана. Поразило отсутствие стеклоочистителей. Хотя, зачем они нужны, если к лобовому стеклу все равно ничего не липнет… Один раз после проезда какого-то португальского этапа я включил replay и только тогда понял, что, оказывается, шел дождь! А где капли на стекле? Где грязь? Одно радует - движения рук водителя и руля переданы очень правдиво.

При виде со стороны отлично видно и водителя, и штурмана. Причем, если выбрать женский голос штурмана, то и рядом с водителем будет сидеть существо женского пола. Правда, вид у них обоих - кошмарный и квадратный. А у штурмана на физиономии почему-то всегда красуется идиотская ухмылка…

Нетипичный для гоночных симуляторов факт: в движке реализована полноценная 3D-модель человека, которая и применяется во всех случаях: при показе зрителей и судей с флажками и секундомерами, при отрисовке пилотов внутри машины, при награждении после очередного этапа (показывают мультик, сделанный на движке игры: машины строятся в закрытом парке, а на подиуме призеры довольно натурально поливают друг друга шампанским) и т.д. В принципе, заслуживает одобрения. Особенно при другом несомненном плюсе графики - полном отсутствии тормозов даже при максимальной детализации и больших разрешениях.

Что слышно (техническое отступление)?

Раз уж утилита настройки намекнула о наличии трехмерного звука и каких-то "True 3D algorythms", обратим на это пристальное внимание. Судя по претенциозным заявлениям разработчиков, в игре используются HRTF-функции. Небольшой ликбез: дело в том, что звук от источника, расположенного, допустим, справа от слушателя, слышен и правым ухом, и левым. Причем левое ухо слышит его с небольшой задержкой, ведь оно расположено дальше от источника. По величине этой задержки, то есть по разности фаз сигналов от правого и левого уха, наш мозг определяет положение источника. Но это еще не все. Левое ухо будет слушать наш звук искаженным - ведь частично он прошел через черепную коробку и ушной микрорельеф. Моделирование этих искажений - это и есть HRTF-функции (head related transfer functions), которые имеют такое же значение при позиционировании, как и фазовая обработка. Так вот, никаким HRTF в игре не пахнет. Хотя кое-как в наушниках удается различить право/лево и даже зад/перед.

Сам звук, честно говоря, добротный. Правда, шум от колес на всех покрытиях почти одинаковый: гравийные шины шумят практически неотличимо от крупного протектора в грязи. А в остальном все правильно: и хлестанье травы по днищу, и удары, и рев движка, и щелчки при переключении передач, и голос штурмана. Который почему-то очень напоминает голос штурмана Ричарда Бернса, гоняющегося сейчас за Subaru… А вот в самих фразах со-пилота очень не хватает информации о расстоянии до очередного поворота. Тем не менее, в остальном все по-настоящему, даже терминология один в один совпадает с реальной (для проверки специально пересмотрена кассета "Rally: In-Car Experience", где слышны разговоры пилотов).

Выводы

Привыкшим требовать от игры максимально приближенную к реальности физическую модель, V-Rally 2 EE лучше в глаза не видеть. Не интересующимся ралли вообще - тоже. А вот тем, кто не прочь малой кровью освоить навыки езды по раллийным трассам, расслабиться и повоображать себя Колином МакРэем, игру приобрести стоит. Только не нужно ждать от нее слишком многого.