Этой игре долго не везло. Еще без малого четыре года назад она звалась Swords & Sorcery: Come Devils, Come Darkness и создавалась под контролем могучей в то время Virgin и лично г-на Дэвида Брэдли, бывшего дизайнера Wizardry с пятой по седьмую серии включительно. В начале 98-го фирма-издатель подхватила финансовый грипп и по совету докторов бросилась распродавать имущество. S&S на пару с Nox попала в лапы Electronic Arts исключительно в роли нагрузки к Westwood Studios, что, знамо дело, не вызывало особого энтузиазма со стороны новых хозяев. Чудом избежав уничтожения, проект жил в гостях у ЕA целых полтора года, пока в очередной борьбе за тугие кошельки не был продан доверчивой Activision. Swords & Sorcery зачем-то сменили на Wizards & Warriors, а саму игру довели-таки до полок магазинов. Лучше бы усыпили, честное слово...
Trollie taka taka
Отложив в сторону спекуляции на тему игр-долгостроев и влиянии сроков разработки на качество релиза - вывод и так известен, - запускаем игру. Бровь выгибается в немой знак вопроса при виде города, а точнее, плоской картинки, прокручивающейся вправо-влево по нажатию кнопок. На все попытки посетить гильдию магов или, на худой конец, здание местного горсовета, игра отвечает вежливым отказом, предлагая зайти в местную гостиницу и сформировать партию. Нажимая на изображение домика с надписью “Inn”, попутно замечаем, что в качестве стартовой точки может служить, оказывается, не только Valeia, но и пара других городов. Занятно.
О-па, дежа вю! Realms of Arkania, не иначе. Там, помнится, партия создавалась в куда более приятном на вид, нежели заштатная гостиница, храме, но заимствование налицо. Начинаем готовиться к заполнению шести пустующих окошек и тут же нарываемся на дежа вю номер два. Параметры героев - чистой воды Wizardry. Intellect, Spirituality, Will, Presence, Strength, Dexterity, Agility, Fortitude - вам эти слова ничего не напоминают? Магическая система при ближайшем рассмотрении оказалась диковинным гибридом AD&D и все того же M&M, а помимо людей, эльфов, гномов и карликов разрешено взять в попутчики слона, прямоходячую кошку, кабанчика, ящерицу и даже крысу. У каждой расы есть набор достоинств и недостатков - стандартный прием, но вот влияние пола героя на его/ее статистику - свежая идея, как ни крути.
Jubi baoka
Выйдя из гостиницы, свежесозданная партия столкнулась с местным провидцем. Во время его краткого пересказа содержания снов за отчетный период (эй, хватит жать «Escape»! Не работает!), выяснилось, что героям, дабы предотвратить неизбежный кирдык унд капут, следует отыскать некий меч Мавина, выкованный совместно силами Зла и Добра, научиться им пользоваться и задать не установленному пока злодею хорошую трепку. Для пущей убедительности старикашка периодически тыкал себя в грудь и разводил руками - видать, рассказ шел с сурдопереводом. Впрочем, все остальные NPC в Wizards & Warriors тоже считают игрока тугим на ухо и любят помахать руками при каждом удобном случае. Выйти из магазинчика хотим? Секунду, подождите, продавец трепаться закончит... Что-то хотите купить? Будьте вежливым, потерпите, вам еще «здрасьте» не сказали... Думаю, вы уже можете себе представить, как выглядит процесс получения квеста в town hall'е. Только не бейте «Escape», она не виновата!
За городскими воротами живет трехмерный движок и тикает реальное время. Но погодите... что это за туман такой? Почему вместо леса я вижу впереди дурно разрисованный задник, а все объекты появляются лишь на расстоянии трех метров? Почему лес представляет собой нагромождение полигональных палок с грязно-зелеными блинами вместо листвы, призванных прикрывать позорные кубики, изображающие лесную чащу?! Зачем сделали красиво нарисованным монстрам такую похабную анимацию движений? Только смена дня и ночи, плюс порхающие повсюду мотыльки с бабочками не вызывают законных нареканий.
Но хватит о страшном. Лучше поговорим о битвах, осмотр которых снова показывает наличие указанного выше по курсу копирайта. Ага, оно самое. Хотите - вот вам походовой режим, не хотите - реальное время. Правда, понять, как и когда один режим сменяется другим, без вливания внутрь спиртосодержащих жидкостей абсолютно невозможно. Враги, наплевав на треклятую походовость, весело разгуливают по окрестностям, периодически всаживая колюще-режущие предметы в тушки наших подопечных. Однако, самое страшное еще впереди: в W&W фактически нет паузы. Говорите, в Baldur’s Gate то же самое? Ошибаетесь. Там это было местами.
При каждой попытке залезть в инвентарь, посмотреть статистику, магию или квесты, игровое окошко съеживается в несколько раз, открывая нам нужную панель. Но. Пока мы беспечно перекладываем вещи с места на место или же, проклиная чертов пиксель-хантинг, выбираем заклинание, враг не дремлет, нанося удары один за другим. Приходится, тихо матерясь, убегать в самый дальний угол и, дергаясь в нервном тике, осуществлять задуманные пертурбации. Возвращаться после этого к врагам уже, кстати, необязательно. Любая, даже беспробудно тупейшая тварь знает карту местности на «ять» и, единожды завидев партию, будет гоняться за ней сутками без устали. Ужас. Даже в M&Ms гады такого себе не позволяли...
Диалоговая система омерзительна. Порядок действий таков: видим NPC, подбегаем, объект нас видит и выдает заученное приветствие, после чего на мини-свитке, что в левом нижнем углу, появляются ключевые слова. Выбранное слово сначала попадает в своего рода консоль (все верно, там можно писать вообще все, что угодно, только NPC на ваши литературно-матерные потуги плевать хотели), после чего полагается нажать «Enter» и слушать очередной поток словесных излияний. Желающие могут попробовать инициировать торговлю или же стырить что-нибудь на память. Только, ради всего святого, НЕ ВЗДУМАЙТЕ ОТХОДИТЬ ОТ КЛЮЧЕВЫХ NPC, даже если за спиной у вас уже собралась толпа злобных настроенных троллей! Игра в таких случаях глючит, напрочь отшибает память у NPC, лишая игрока возможности успешно пройти квест. Где тут кнопка «Load Game»?
Whoopa! Weega!
А нет ее тут! Мистер Брэдли посчитал мучения игроков недостаточно адскими и изобрел воистину извращенную систему сохранения/чтения игры. По неизвестным науке причинам считать игру можно лишь в городе (ага, который плоский), а сохранить - вне его стен. Представьте себе, как приятно после получасового сеанса торговли вылететь в Windows при попытке игры загрузить 3D-движок... Нет, вы себе не представляете... Это надо ощутить самому, ибо торговля здесь тоже не из лучших.
Товарищи из Activision! Ткните мне, пожалуйста, пальцем в умника, догадавшегося дать в руки каждому члену партии по собственному кошельку! В интерфейсе, разумеется, есть кнопочка «Pool Money», передающая содержимое всех кубышек выбранному персонажу, но от нее, извините, не легче. Я решительно не понимаю, зачем стоило делать эту лишнюю, раздражающую, отвлекающую «фичу», чтобы чиста, в натуре, типа выделиться?!
В список провалов следует занести и убогий automap, куда рука не поднимется делать пометки, и журнал, где записи о квестах хранятся в виде километровых диалогов (я думал, в BG было с этим хреново... Как сильно я ошибался!), и потуги игры запоминать последнее использованное заклинание, делая его default-действием... Спецэффекты вызывают острую ностальгию по M&Ms, а вид партии, что бодро рассекает озеро, одновременно отбиваясь от пираний (!!!), может вызвать приступы спонтанного хохота.
Uba taka you, badda!
Головная боль и кишечные колики. Нервное расстройство и язва желудка. Неужели команда под руководством Брэдли делала этого интерфейсно-графического инвалида целых четыре года, передирая у коллег все мало-мальски интересные задумки и извращая их до неузнаваемости? Если да, то на кого делался расчет? Даже всеядные фанаты M&Ms не смогут проглотить Wizards & Warriors без видимых последствий для своей нервной системы, не говоря уже о поклонниках серии Wizardry и простых любителях CRPG. Куда ты смотрела, милая Activision, принимая этот гнусный дар от по-иезуитски хитрой EA? Уж лучше бы ты потратила эти деньги на своевременную доводку до ума Vampire, чем на творение г-на Брэдли и Ко… Так, где эти два несчастных диска? Молоток - в студию!
P.S. Кстати. В игре периодически попадаются так называемые «treasure chests», защищенные ловушками-пазлами, открывать которые приходится на манер Return to Krondor. Неужели они брали пример для подражания с...? Не верю.