- Главная/
- Игры/
- XIII век. Слава или смерть/
- Рецензия
«XIII век» — одна из тех редких игр, которые я всегда жду с нетерпением и интересом. Дебютный проект киевской студии Unicorn Games впервые промелькнул на Е3 2004 и сразу запал в сердце. Любопытная концепция «про рыцарей, но взаправду», современная графика, внимание к мелочам — неудивительно, что в прессе мгновенно прозвучали слова «преемник Total War».
Увы, почти четыре года храбрый воин на единороге продирался через тернии к звездам и магазинным полкам. Колючие ветки в кровь изрезали его некогда прекрасное лицо, замедлявшая ход поклажа бесследно сгинула в кустах, а встреча с двухголовым великаном из Суссекса окончательно подорвала боевой настрой. Глобальная карта, экономика, дипломатическая система, возможность индивидуальной экипировки отрядов — где теперь те обещания? В ответ лишь завывание ветра и скромное покашливание.
Скриншоты301
Реконструкторы
Долой стратегическую свободу Total War и попсовую «прокачку» Legion Arena! «XIII век» объединяет в себе три десятка документальных баталий-реконструкций с определенным набором войск, их дислокацией и прочими параметрами. Оформленное в виде древнего фолианта меню предлагает пять основных кампаний (английскую, французскую, немецкую, русскую и монгольскую), но доступных наций больше — излишки используются в многопользовательском режиме, «быстрых» схватках и на бонусной страничке.
Знатоки средневековой истории будут довольны. Тут есть все, чем знаменито кровавое тринадцатое столетие: от Ледового побоища и битвы на Калке до далекой западноевропейской экзотики вроде сражений при Мюре, Линкольне и Лас-Навас-Де-Толоса. Боевые столкновения легко узнаваемы. Ливонцы, выстроившиеся «свиньей» на льду Чудского озера, дотошно воспроизводят известную по школьным учебникам схему. Масштаб происходящих по ту сторону экрана событий приблизителен. Часть уровней позволяет составить более-менее верное представление о раскладе сил, но в целом игра склонна к преуменьшениям. Проклятие Total War и ее аналогов.
Впрочем, не совсем аналогов. Разработчики упорно не признают сравнений, и действительно — «XIII век» куда ближе к старенькой Warhammer: Dark Omen. В Medieval 2 генералы обычно меряются пиками в чистом поле. Здесь же каждая карта — своеобразная тактическая задача с несколькими решениями. Как с минимальными потерями выбить лучников с неприступного холма? Что противопоставить тяжелой коннице? Где спрятать резерв? Непролазные горы и леса порой создают причудливый лабиринт.
Однако пугаться не стоит. «Тумана войны» нет, благодаря чему многие хитрости очевидны прямо со старта. «Неприметные» тропки, ведущие в тыл, умиляют. Даже если позиция врага выглядит идеальной, непременно найдется ахиллесова пята. Включите «паузу», осмотритесь, перечитайте «брифинг» — лазейка наверняка лежит на поверхности. Приятно, что нас заставляют шевелить извилинами и планировать предстоящие действия, но когда серьезный воргейм внезапно превращается в игрушечную головоломку «Отыщи правильный путь», это слегка напрягает.
Глупо надеяться, что по ходу дела все устаканится. AI ни за что не сообразит заткнуть дыры в обороне, полагаясь на численное превосходство и доброту дизайнера уровней, позаботившегося о спокойствии солдатиков. Битвы нередко разделены на условные этапы: отбились от передовых сил, заняли лагерь, разгромили оставшиеся войска. Не хватает людей для последнего решающего удара? Грузите «сейв» — никто не требует пролетать игру на одном дыхании. Подход оправдан, ведь тут постоянно нужно совершать несовместимые с жизнью подвиги. Попробуйте форсировать реку без поддержки стрелков или оперативно перетасовать «неправильно» расставленные отряды…
Различные формации, «мораль», инициатива, усталость, опыт — все напрямую связано с характеристиками юнитов. Атака и защита зависят от внешних обстоятельств. Пробежавшись по пересеченной местности, тяжеловооруженные рыцари не смогут на равных биться с отдохнувшими коллегами, а трусливые крестьяне-ополченцы, лишившись прикрытия с флангов, едва ли посмеют тыкать в кого-то вилами. Убивать всех без исключения необязательно. Достаточно сломить дух вражеских воинов — и победа в кармане. При этом внутренние механизмы всегда понятны и логичны. Сводная таблица, всплывающая при наведении курсора, пусть и не шибко удобна для восприятия, зато содержит всю необходимую информацию.
В «XIII веке» полно незаметных на первый взгляд деталей. Например, учитываются не только потери, но и ранения. Если провести «артподготовку», прежде чем бросить головорезов в рукопашную, эффект будет гораздо более весомым. При желании ее можно не прекращать — «своим» она не повредит. В средневековой армии воюют одни робингуды, которые навесом, почти не видя цели, могут попасть ей точно в глаз. Кабы не «мануал», недвусмысленно утверждающий, что «friendly fire» все-таки есть, я бы остался в неведении — специальный значок у жертв командирского недосмотра не возникает, соответствующей анимации и воплей нет, явных негативных последствий тоже. Грубая недоработка смазывает впечатление.
Сделаем это по-быстрому
Другое упрощение удивляет не меньше. В интервью авторы обещали многочасовые баталии, но в мире «XIII века» практически любая «заварушка» длится 15-20 минут. Маневрировать в таких условиях сложно; часто я просто не успевал подогнать подкрепление или расположить отряд для удара во фланг. А еще этот странный AI, не знающий, как реагировать на обстрел… Вот, допустим, устраиваем мы «случайную» битву «мечники против стрелков» и… сталкиваемся с Medieval 2 до патча: стадо бронированных баранов переминается с ноги на ногу, подставляя бока и не пытаясь дать сдачи. В кампаниях та же картина. Коли компьютер не в настроении бегать по степям, вы ничем не потревожите его покой. Не избежал «XIII век» и вечной беды клонов Total War: 10 человек рубят друг друга — 50 стоят рядом и лениво позевывают.
В остальном все традиционно. Копейщики отпугивают лошадок, лошадки топчут рыцарей, рыцари лихо кромсают копейщиков — круг замкнулся. В роли суперюнита — конные лучники. Умение стрелять назад, не снижая темпа, делает их непобедимыми на открытых пространствах. Настраиваемые режимы поведения (агрессивный, пассивный и «скирмиш») плюс автоматическое построение по заданной схеме избавляют от занудного микроменеджмента.
Увы, разработчики не стали развивать тему «Total War моей мечты». Рыцари не спешиваются и позорно дохнут вместе с верными скакунами, ночные сражения отсутствуют, а осады, о которых я грежу с первой части Medieval, вообще не попали в кадр. Максимум, на что способна игра, — слабое подобие городских уличных боев. В этом плане «XIII век» заметно уступает Medieval 2 и Mark of Chaos. Да и выглядит он хуже. Окиньте трезвым взором нелепые спрайтовые пучки травы, попрыгайте по пластилиновой водичке, оцените «грациозные» движения бесстрашных буратин, разгадайте загадку «почему не работает FSAA?» или… запустите Kingdoms.
Слава или смерть?
Все мы разные. Одному милей Medieval 2, второй до сих пор гоняет Dark Omen, третий тихо грызет поросячий хвостик Legion Arena… «XIII век» не лишен недостатков (взять хотя бы мертвый онлайновый режим без центрального сервера или скучные «отклики» воинов), но и достоинств в нем, к счастью, немало. Парадокс в том, что даже столь скромный рейтинг позволяет считать игру одной из лучших стратегий на средневековую тематику.