Светлая тема

Рецензия на игру Zeno Clash 2

Латинская Америка — место, м-м, во многом психоделическое. Поэтому мы понимающе кивнули, когда в Zeno Clash, дебютной игре чилийской студии ACE Team, нам предложили бегать по сюрреалистичным локациям, избивать мужичков с куриными хвостами и ведрами на голове и разбираться с их главарем — огромной помесью страуса, общипанной курицы и бабы-яги по имени Папо-Мама. Это существо то ли рожало, то ли воровало детей и превращало их в одну большую разношерстую семью. И первая встреча со всей этой галлюцинацией была, как и полагается, яркой, необычной и запоминающейся. Удивительно другое: чилийцы решили повторить опыт, забыв, что уникальность первой встречи с галлюциногенами повторить нельзя.

Пересдача

Впрочем, у чилийцев были веские причины вернуться: они хотели не просто снова сыграть на одном и том же приеме, а провести полноценную работу над ошибками. Ведь при всех восторгах по поводу первой части большинство игроков признавали, что игра была слишком линейной, а драки в этих «коридорах» быстро приедались. ACE Team скооперировались с издательством Atlus и решили сделать из короткой файтинг-зарисовки практически полноценную экшен-RPG со свободным исследованием открытого мира, прокачкой, побочными квестами и коллекционированием всяких полезностей.

При этом сюрреализм и мордобой никуда не делись. Наш старый знакомый Гат теперь выступает не против Папо-Мамы, а, наоборот, хочет вытащить его-ее из тюрьмы и разобраться с неведомыми Големами, которые пришли в мир Зенозоик и начали нести сюда богомерзкую цивилизацию, включая эти самые тюрьмы. Жизнь Гата по-прежнему напоминает сон боксера, обожравшегося допинга накануне важного матча, и он продолжает непрестанно лупить толпы каких-то фриков — больших, маленьких, желтых, зеленых, с хвостами или куриными лапами, с мешками или чучелами животных на головах…

Боевую механику авторы усовершенствовали, добавив множество новых приемов вроде ударов локтями, захватов, добивающих ударов и резких контратак. Проблема лишь в том, что большинство этих приемов не востребованы. Драки удобнее решать по старой схеме: проводишь пару мощных ударов, чтобы свалить оппонента на землю, а затем тупо забиваешь его ногами.

Кроме того, арсенал тоже увеличился, и теперь куда чаще можно полагаться не на кулаки, а на заряд дроби или крепкую кувалду. Это, впрочем, не значит, что играть стало легче. Напротив, враги редко атакуют поодиночке, боеприпасы быстро заканчиваются, кувалды после 3-4 мощных ударов ломаются, да и от напарников, призываемых на подмогу, толку, как правило, мало. Zeno Clash II — по-прежнему довольно жесткий экшен. Просто он остался таким же предсказуемым и однообразным, несмотря на все ухищрения авторов. Блокируем, валим на землю, забиваем ногами, блокируем следующего, валим и т.д.

По грибы

Ситуацию должна была бы исправить возможность свободно исследовать большой сюрреалистичный мир Зенозоика, находить новые задания, новых персонажей, общаться с ними, собирать всякие бонусы и уникальную экипировку. Формально все это есть. Можно открыть большую карту, посмотреть доступные области и пойти туда искать специальные ракушки-сундуки с ценным оружием и гранатами. Или наткнуться на владельца какого-нибудь заведения, который попросит вас разобраться с бандой мародеров, посулив в обмен не менее ценные артефакты. Или можно набрести на специальный алтарь, который одарит героя очками талантов, которые можно вложить в улучшение нескольких простеньких параметров, включая силу, выносливость и лидерство (оно позволяет брать в команду более продвинутых союзников).

И вот эта возможность взять более мощного союзника в команду — практически единственное, что оправдывает существование всей этой тяжеловесной конструкции под названием «прокачка в свободном мире». Прежде всего потому, что мир этот совершенно мертв. Кроме выбегающих на нас врагов да редких бесцельно слоняющихся зверушек или прохожих в этих пустынях и городах ничего не происходит — все словно попрятались по подвалам, охранять запасы пейота от нашего Гата. И, кстати, вы можете спокойно пристрелить любого прохожего и пойти дальше: ничего вам за это не будет, даже несмотря на появление в Зенозоике института тюрьмы.

Прямо и направо

Польза от прокачки прочих параметров исчезающе мала. Побочных квестов — раз-два и обчелся, и при этом очень сложно понять, куда идти и что делать. Нормального журнала в игре нет, навигация отвратительная. Приходится ориентироваться по каким-то странным меткам, чтобы понять, попадешь ты в нужное место через этот переход или нет. Да и тотемы быстрого перемещения расставлены очень скупо.

Наконец, наша свобода ограничена самым банальным и обидным образом Гат не может прыгать, и поэтому все время упирается в какие-то стены, пригорки и насыпи, даже если с виду они ему по колено. В итоге «исследование большого мира» напоминает скорее прогулку инвалида по асфальтированным дорожкам в парке. Навигация такая сложная, а дизайн такой запутанный (ну, сюрреализм же!), что пока по этим дорожкам доберешься до выхода, возникает ощущение, что «коридорности» в сиквеле еще больше, чем в оригинале.

Конечно, не все в Zeno Clash II так печально, и здесь есть свои удачные моменты. Оригинальная файтинг-система иногда выдает потрясающие по динамике схватки, особенно с боссами. Сюжет оперирует почти философскими размышлениями и теориями. Дизайн по-прежнему феерический, а графика с переходом на Unreal Engine 3 заметно похорошела. Да и всплески фантазии чилийцев порой заставляют восхищенно цокать языком: необычный дизайн или принцип действия оружия; уникальные устройства, с помощью которых герой может направлять силу луны или солнца на врагов или на магические барьеры; пазлы, требующие использовать особую перчатку, чтобы связывать два любых предмета... Все это на какое-то время отвлекает от однообразия и созерцания мертвого мира.

* * *

Но многое из этого мы уже видели в первой части, и свежесть впечатлений ушла. Первая часть была короткой, яркой и сильной — пусть и не совершенное, но не успевающее надоесть художественное высказывание чилийских авангардистов. Здесь же мы видим попытку добавить к этому высказыванию какие-то посторонние навороты, и в итоге получилось примерно все то же самое, но искусственно затянутое, осложненное новыми проблемами, а от того лишь быстрее приедающееся.