Светлая тема

Обзор Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master
от Вик Рандом

Сразу уточню, что игра еще в раннем доступе, и моя нынешняя оценка может вскоре стать неактуальной. У игры отличный концепт. Кроме Legend of Keepers, я могу вспомнить только одну серию игр (которой, держу пари, разработчики и вдохновлялись) про защиту подземелий - Dungeon Keeper, которой уже больше 20-ти лет.
Сейчас LoK отлично подойдет для убийства 2-3 часов. К сожалению, на момент написания этого комментария в ней недостаточно много контента - не беда для раннего доступа. Суть игры проста: вы - хранитель подземелья, к вам время от времени приходят алчные до золота герои, которых нужно прогнать или убить - на ваш выбор. Для этого у вас есть ловушки, заклинания, монстры и босс-надзиратель в сокровищнице. В свободное от гостей время восстанавливаете силы, лечите раненного надзирателя, даете отдохнуть воскрешенным монстрам, собираете плюшки с рандомных активностей. С пришедших героев можно собрать кровь, убив их, или слезы, прогнав их. За защиту подземелья вам платят золотом. Все, кроме золота зачастую можно добыть из еженедельных событий в гораздо большем объеме, но это уже вопрос баланса. На данный момент поиграть стоит ради любопытства, но, если разработчики не отступят и продолжат в том же духе, что и сейчас, может выйти очень достойный проект.
Дальнейшая часть рецензии целиком состоит из потенциально полезных идей и советов разработчикам игры. Игроку стоит их читать только из любопытства, что есть или было (не было) в игре на момент 22 апреля 2021 года.
Сомневаюсь, что мои слова дойдут до ушей авторов, но все же вдруг...
Советую разработчикам взглянуть на примеры уже названной Dungeon Keeper и Darkest Dungeon. От первой советую взять душу. Мне нравиться мрачность и брутальность местных подземелий, но вне их эта атмосфера почти улетучивается. Монстры полностью расцениваются, как расходный материал. В игре не хватает ощущения, что ты - Владыка Подземелья. Оно появляется во время защиты, особенно во время добивания героев Надзирателем, но вне боя оно исчезает.
Второй пример - это важные детали геймплея. Увеличьте разнообразие атак и способностей героев, сейчас они имеют одну основную способность и пару абилок, используемых в основном либо в начале, либо в конце боя. Этого мало. Добавьте резисты и иммунитеты: странно выглядит смерть огненного скелета от фаербола. Сейчас в игре есть только уязвимости и защита - нужные вещи. Но в Darkest Dungeon, например, скелетов было почти невозможно заставить кровоточить (логично), потому что им выкрутили резист к кровотечению до 300%. Точно так же дайте некоторым монстрам И героям высокие резисты к некоторым стихиям и эффектам. Второе - психика. Заставить героев сбежать - весело. Первые 3 раза. Потом это начинает надоедать из-за однообразия. Добавьте ментальному здоровью героев дополнительные элементы. Пусть одни постепенно ослабевают, а другие наоборот увеличивают некоторые характеристики, пусть герои начинают ссориться между собой, нарушать строй, пусть при низких значениях психики они начинают паниковать, совершать необдуманные поступки, сходить с ума, как это было в Темнейшем! В идеале придайте разным классам какую-никакую личность. Пусть даже по шаблону для раннего доступа - типа, рыцарь без страха и упрека, чей кодекс чести граничит с фанатизмом; колдунья, презирающая "простых смертных"; наемник, которому плевать на жизни коллег. А заодно можете сделать их неоднозначными - вот вам и занятная (пусть уже и начинающая набивать оскомину) мораль и зацепка для сюжета.
Наконец, само подземелье. Дизайн - 10/10. Передайте художнику "мое увожение"! К количеству фоновых рисунков придираться не стану. Но сама планировка однообразна - 2 комнаты с ловушками, 2 гарнизона с монстрами, комната для колдунства, босс. Спасибо, хоть расположение меняется. Позвольте меняться их количеству. Добавьте более длинные подземелья для длинных и тяжелых многоволновых рейдов. Сделайте некоторые волны героев особенно сильными и запустите их в долгие лабиринты. В идеале - для много более поздних версий - позвольте самому игроку строить план подземелья, и не в форме прямого коридора, а с тупиками, засадами, изгибами, разветвлениями, тайными ходами (конкретно это предложение - мои личные хотелки, я уважаю ваше виденье игры).
В остальном, посоветую увеличивать разнообразие боевки, вражеских героев, эффектов статуса (кровотечение, отравление и др.) и прочего. Отвлекитесь от создания новых монстров или хотя бы смените приоритет. Работников подземелья в игре уже не мало, проработайте лучше их глубину (смотри п.2 "Сгоревший огненный скелет"). Позвольте монстрам не только увеличивать уровень, но и эволюционировать. Пример: был гоблин - стал гоблин-наездник или гоблин-рыцарь, или шаман - на выбор игрока и его кошелька.
Честно, мне очень понравилась концепция. За злодеев не слишком часто дают поиграть. Кроме Dungeon Keeper по схожей тематике на ум приходят только Evil Genius и Overlord - все! А ведь так иногда хочется залезть в темный уголок и отдубасить кого-нибудь. Но, как говорил Гнарл: "Зло всегда найдет дорогу!".
Так что и разработчикам из Goblinz Sudio желаю найти свою дорогу в разработке игры. Если читатель по ту сторону экрана - внезапно, один из них, то уточню: не стоит принимать мою критику за обязательный план. Мне неизвестны внутренние перипетии вашей студии. Все, написанное здесь, общие советы, опирающиеся на мой богатый игровой опыт. И я буду искренне рад, если хоть что-нибудь из этого поможет вам в разработке. Удачи!
«Ещё один ход»