Светлая тема

Обзор Fashion Police Squad
от Гриха Винокуров/grihajedy

7,3/10
(Пройдена на 3/4 сложности)

Возможно лучшая игра в жанре ретро-шутера, которая, в отличие от какого-нибудь "Ion Fury", не является чистокровным копированием старой формулы, а предлагает множество своих геймплейных решений, но и в тоже время, хромает в выполнении своей основной задачи. Итак, давайте по пунктам, авторы придумали саму по себе очень занимательную концепцию "Полиции моды", бегающую за уныло одетыми гражданами, и помогающую им скоректировать свои вкусовые предпочтения в правильном направлении, с помощью красковых и швейных пушек.
Несмотря на однотипность заданий, типо "сходи и зачисть район", общий сюжет у игры имеется, он, естественно, максимально "трешовенький" и простенький, но само его наличие в таком жанре уже добавляет немножко баллов лично от меня, да и хотя-бы пару раз, игра сможет вас улыбнуть,
никакой лгбт+ повестки в истории нет, она есть только в самом нашем "модном" главном персонаже и максимум ещё в паре мелочей.

Ну а теперь о самом важном, почему не получилось всё так гладко в геймплее игры, дело в том, что 6-10 часов игры могут стать для вас, как и невероятным кайфом, так и диким "жопогорением" вперемешку с кайфом, как получилось лично у меня, так что я посоветовал бы играть вообще на лёгкой сложности, так как, к сожалению, маленькая команда из 3-4 человек в своей первой игре, увы, но не смогла выстроить правильный геймдизайн арен, это моя главная претензия, заставившая меня немного понизить финальную оценку, как бы мне этого не хотелось,
Смотрите, тут у нас для урона определённому врагу нужно определённое оружие, поначалу у вас будет 2 пушки, у каждой есть основной и альтернативный огонь, в кого-то надо будет стрелять левой кнопкой, в кого-то правой, неправильный "патрон" не будет наносить дамаг, исключая 2 оружия, которое уже имеет нюансы, но даётся ближе к середине-концу игры, визуально - это, например, покрасить одежду офисному клерку или подшить гражданина в висячей одежде,
И это обалденно! Такая система придаёт немного "стратегии" геймплею, не позволяет вам ходить с одним оружием всю игру.. тут вообще, кстати, бесконечные патроны, на аренке спаунятся разные виды врагов и сложность заключается в успевании переключаться на нужную пушку, НО сами локации вообще не приспособлены к этому, чаще всего это очень узкие комнатки, где даже по кругу от врагов не пробежишься, иногда враг вообще вылезает у тебя перед лицом, ты даже заранее приготовившись, практически никак не сможешь увернуться от дамага,
Ну как вообще, разработчики? в таком динамичном и "многослойном" геймплее запирать игрока в эти грёбанные 1-метровые коробки, "мышинная возня" "чисто на лаки" какая-то получается, у вас же вначале игры были открытые уличные переулки, были и площади, но большинство битв во всей игре проходит в маленьких комнатках, где со всех сторон одновременно спаунятся по 10 разных ботов,
банальное увеличение размера боевых арен уже бы частично решило проблему, тут же есть ещё противник, выпускающий газовое облако в огромной площади впереди себя, убежать от нескольих таких с ещё и 5 врагами в комнате очень проблематично,
или, взять, например, "электросамокатчиков", летящих на тебя с невероятной скоростью, ну сделайте вы где-нибудь возможность подпрыгнуть от них на какую-нибудь небольшую вышку, вот как на пляжной локации, где можно было залезать на кабинки,
также побеждённым враги полностью не исчезают с карты и создают дополнительные неудобства,
Ах да, у нас же тут есть ещё местный крюк-кошка - ремень, на котором мы можем подлетать, но "многоэтажный" геймплей в вертикальном пространстве практически не используется, максимум 2 "этажа", ито даже они довольно редки,
да, кстати, это опять механика из Дум Этернал, которую юзают все подряд сейчас, но в том же, "Shadow Warior 3" и "Postal: Brain Damaged" крюк используется достаточно грамотно,
но тут Ремень также нужен для небольших "паркурных" секций, вообще в игре много отвлечённого от основы геймплея, неплохо разбавляющую стандартную формулу: Паркур-секции с 2 видами платформинга, 2 увлекательных снайперских мини-игры, 1 погоня с пулемётом, мини-игры в перерывах между стадиями боссов, вот таких вещей хотелось даже больше основного геймплея,
Боссы, кстати, сбалансированы хорошо, они в меру интересные, не хардкорные, между стадиями будут чекпоинты, геймплейно меня порадовал второй босс, где надо было искать подходящее оружие, пока босс "застанен", а визуально порадовал третий, кидающийся магическими иголками и ножницами, а первый - достаточно стандартный, как и 3 сайд-миссии, кстати, выглядящими какими-то "шаблонными" и "вымученными",
Тут также есть "ульта" - Перчатка стиля, но её нельзя "забрать" с собой на следующий левел, а накапливается она всегда в запланированный момент, в который разрабы наспаунят 15 ботов в 1 точке и врядли вы удержитесь придержать супер-атаку на пару противников в конце уровня, но зато в её использовании тоже есть небольшой сюжетный смысл.
 
Также отдельно хочу похвалить разработчиков за "водяную пушку", стрелять обычной струёй, чтобы потом нацелиться правой кнопкой и был сильный напор для альтернативного огня - вот это придумано идеально, стрелять из неё очень кайфово,
также "водянкой" можно распылять "ускоряющую" воду на пол, что открывает функционал к паркуру и отдаёт сильными вайбами "Портала". А ещё спасибо за рус. субтитры :)
В целом, получился хороший развлекательный FPS, в чём-то средний, как например, в музыке, хотя она достаточно задорная и свою функцию выполняет, да и локациям не хватает разнообразия (город/пляж/яхта), в чём-то офигенный, в визуале, концепции и некоторых геймплейных решениях, но и, также с кучей геймдизайнерских промахов. Ругать особо не хочу, но обидно за игру, которая однозначно вошла в мой топ-2022, буду ждать 2-ой ФПС.

 Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104/