Рецензии

Сменить вид:
Приятный упор на техногенные уровни - слишком слабо их можно было прочувствовать в обычном квейке. Слишком много внезапных ловушек, они портят уровни. Есть момент, где шамблеры стреляют сквозь стену. Ах да, и винить в этом всём надо Левелорда! Патронами кормят на отбой, наконец-то можно вдоволь настреляться из энергетического оружия! Если к1 был экспериментом с 3д физикой, то армагон - экспериментом с 3д уровнями. Кривость ловушек исходит из этого стремления - обвалы в шахтал, шипы и прочие платформы в воздухе.
Шедевр
Графика с Dark Places становится прикольной, но полные эффекты умудряются и фпс сажать, и тенями мешать. Физика каличная. Камера трясется вечно, чувак на любых ухабах скачет как ненормальный. После дума такая "пьяная" физика вымораживает, и всё в игре вообще бултыхается как ненормальное. Демоны, гранаты огров, слизняки... Найтмар слишком дик. Вообще понимаешь, что игра в плане фич уникальная - получив истинное 3д, разрабы стали делать в игре то, где оно пригодится - гранаты. На них геймплейно большой упор, и они дёшевы - факт самоурона это балансирует. Игра не вписывается в рамки "стандартного шутера" - практически нет "стандартных стреляющих врагов", за исключением первых уровней, а есть огры со своим засирающими всё и вся прыгающими гранатами, с которыми даже захождение за угол рабтает хреново. А потом прыгающие черти, бессмертные зомби, шамблеры и паучки с мерзкими самонаводками. Что уж говорить про Шаб-Ниггурат и её убийство телефрагом. Очень нестандартная игра, и спустя годы всё ещё таковой кажется. Ещё можно отметить, что некоторые враги (огры, черти) являются нетривиальными даже в одиночку - а появление нетривиальности уже в то время это очень круто. Шамблер и паучок - полутривиальны (как архвилли). Даже рыцари могут задать жару, потому что любят атаковать на ходу.
Отзываюсь положительно только потому, что я получил, что ожидал. Кривая старая рпг с изюминкой. Она кривая и в целом так себе, но при этом не настолько, чтобы вызывать полное отвращение, под определённое настроение во время приступа ретрохандры подойдёт. Иначе - лучше пройдите мимо.

Как и в любой старой кривой рпг, центральная задача игры - её сломать. Продраться через тернии мутного хардкора, бьющего тебя по лбу на каждом шагу, до ситуации "всех порву нафиг". Игра с этим справилась. В том смысле, что ломать её было интересно. Боёвка заставляет задуматься, примитивная тактика танка+лекаря не работает, умения есть интересные и пространство для размышлений есть. В начале героев рвут даже лисички, чего уж о бандитах говорить. Магия доступна сразу, что хорошо, потому что, как в любой порядочной кривой рпг, качать многие вещи здесь бесполезно - дадут только милипиздрический +1 к максимальному значению рандома. Иногда вообще доходит до маразма типа 2d(1dX) - то есть дайсы со случайным числом граней. Доступность заклинаний тут только в плюс, посмотреть эффект можно и на нулевом уровне, а некоторые и в таком состоянии нормально делают своё дело (если атрибут прокачан). БОльшим ресурсом является не прокачка заклинаний, и не мана (которой вовсе нет), а невозможность применить их все - тут очень мало заклинаний, которые кастуются и потом можно делать что-то ещё, большинство поддерживаемые, а просто костуемые очень быстро перестаются действовать.

Поломка системы нашлась в особой магии сложения дайсов одного характера, то есть если есть бонус к чему-то 7d1, а есть 1d5, то вместе они дадут 8d6. Ляпотааа, с открытием этого жить стало сразу веселее (но не до скучного легко). А вот когда я начал минимизировать задержку атаки - тут уже по концу игры прошёлся паровым катком. Но так и должно быть в уважающей себя кривой старой рпг.

Понравились какие-то морские губки в виде частой лесной растительности.

Техническое исполнение настолько же смешно - игра периодически подлагивает при смерти врагов или ещё каких таких действиях. Некритично, но просто смешно. Сила юнити... Хватает глюков, при загруке автосейва после вступления первого персонажа у него исчезли все снаряды. Ещё есть неработающая способность, но она по описанию читерская, поэтому норм. Ещё есть меч, у которого описание кнута и его настоящие параметры узнаешь только после экипировки... Игра недлинная, кроме основного сюжета можно ходить по городишкам, занимаясь мелкой торговлей и зачищая живность. При низком качестве текста в игре даже плюс то, что тут слишком мало сторонних разговоров, прямо говорят что купить/перепродать и кого убить. А то бы совсем наскучило играть. А вот сама канва сюжета тут прикольная (тут идут спойлеры, но вы наверное всё равно играть в игру не будете):

Мы играем за бога луны. Который в день весеннего равнодействия и фестиваля в свою честь обретает человеческий облик и кутит на фестивале. И вот, после очередной попойки он не может вернуться назад, что-то ему мешает. Оказалось, что... на очередной из прошлых попоек на переспал с какой-то дриадой, дриада родила и померла при этом. Мамаша дриады, будучи при этом богиней порталов, заблочила портал нашего бога, зная что он в этот день будет кутить. Сама при этом тоже померла, а вот её внучата (детишки героя) решили использовать это в свою пользу, чтобы... уговорить своего папаньку луной вызвать приилив и затопив конкурирующий город. Если в конце попытаться отказаться, то тебя УГОВОРЯТ это сделать. В смысле скажут, что ты сам нехороший, вот смотри, сколько всего нехорошего сделал, а ещё убивал бандитов, напажавших на тебя, вместо того чтобы просто оставлять их без сознания! И у тебя остаётся только один вариант диалога "А ну ок, я такой же говнюк как и вы, помогу вам".

И вот эта последняя фича могла бы быть офигенно круто сделанной, если бы не сопливое морализаторство (много чего вполне разумного делать почему-то плохо, там не только бессмысленным геноцидом героя попрекают), делающее достижение хорошей концовки сомнительным удовольствием.
Больше…
Когда-то пробовал пройти, но прекратил из-за унылости происходящего. Но с использованием максимального приближения к оригиналу - рестарту с пистолетом после смерти, без сейвов, только пароли, и управление с геймпада (без стика, он читерски даёт автобег) - играть стало интереснее и даже страшно! В начале провал в темноту с демонами вызвал панику. 9 уровень (арена) вообще одолел фиг знает с какой попытки только с загрузкой по паролю. Элементали боли вызывают кучу боли. Создают сразу две души, а души тут очень резвые и могут закусать. Последний босс дал прикурить, но удалось его убить наскоком с бфг, не теряя здоровья при зачистке порталов. Жалко, что в игре нет ревенантов и архвайлов.
Так себе
Где-то посреди пятой главы начала двоится музыка (один трек поверх других) и это не исчезало ДАЖЕ ПОСЛЕ ЗАГРУЗКИ. Потом - глюк с катсценой, а потом вообще удаление старых сейвов и запарывание текущего на этой самой катсцене. Иди в пень с таким качеством, а?

Ну и да, боевая система - немого халтура. Да, вроде неплохо, есть пространство для размышлений, сделали как в баннер саге, ходят то одна команда, то другая, независимо от количества войск в команде. Только тут с ранами враги не ослабляются, и при одном враге он ходит каждый ход. Итого - последний враг вполне может прибить пару твоих, просто потому что они уже сходили, а другие не успевают его добить.

Но остальное описывать уже и не хочется, потому что мерзкие глюки перевешивают всё остальное.
«Забагована донельзя»
Шедевр
Вкратце: "Fire Emblem здорового человека". То есть - крутая тактика с интересным сюжетом и персонажами, к которым привыкаешь и начинаешь сопереживать. А сюжет на протяжении всей трилогии - закачаешься. Начинается простого бегства от наступающей волны вражин, но потом всплывает:

1. Разборки с другими людьми.
2. Стрессовые ситуации типа "дошли до города, но в него не пускают, неразбериха, ох блин как бы своих-то спасти", а потом и попытки выжить в осаждённом городе.
3. Природные катаклизмы.
4. Куча драмы с возможностью потерять где угодно практически любого персонажа (включая главных героев!)
5. Отсутствие чёрно-белой морали, когда оказывается, что кроме врагов вот этих есть ещё и вон те враги, и вообще ещё вон там жопа надвигается.
6. Переход от путешествия по полям лесам к неведомым загадкам мироздания.

В общем, всё как я люблю. Ситуацию портит разве что карикатурный м-чудак Ругга, который поехавший настолько, что начинает из принципа ковырять гвоздём лодку, когда эта лодка становится лодкой практически буквально и вмещает только нескольких человек.

Но это только сюжет. К нему прилагается офигительная рисовка и, что и выгодно отличает игру от FE - нормальная боевая система. Игра с действительно тактическими боями, где надо думать, а не типично японское закидывание массой циферок. Во второй половине, правда, идёт просадка с появлением небольшого шанса избежать удара, но это не так критично сказывается на игре.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
В одиночку эти игры довольно быстро наскучивают, но вдвоём целенаправленно долго играть оказалось очень интересно. Можно коопить боссов и разделять остальное времяпровождение, кому что больше нравится. В 3-4 игрока, наверное, будет ещё лучше. Правда, жара, которая проникает даже в пещеры, бесит неимоверно.
«Лучше с друзьями»
Шедевр
Офигенная тактическая головоломка. Миниатюрный шедевр, игра, превосходно сочетающая минимализм и глубину. У разрабов явно есть талант - после крутой FTL сделать ещё более крутую игру. Если ФТЛ ещё можно было предъявить некоторое однообразие действий внутри одной сессий, когда ясно общее направление тактики и применяешь её ко всем, то тут ещё накладывается каждый раз новая карта боя с новыми раскладами.
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шутер "как раньше было", и причем довольно неплохой. Имеет своеобразный графический стиль, и если не переусердствовать с ретрошейдерами, смотрится очень неплохо - намеренно дефективно, но это игре к лицу. Сначала игра на нормале казалась слишком лёгкой, но потом на протяжении игры я наумирал порядочно - есть моменты, где лучше не зевать. На харде с одной жизнью чую будет пригорать (и это минус, слишком большой разрыв в сложности).

У врагов вот жизней маловато, только в городе (предпоследнем эпизоде) столкнулся с проблемой того, что много врагов надо долго и продуманно бить. Но так и с крутыми врагами дают крутое оружие, которое их быстро гасит. Даже улучшенный пистолет почти всех за пару секунд мочит. Можно назвать игру эдаким ретро-Пейнкиллером.

Некоторые уровни (особенно в Египте) до дебильного запутаны. В городе пошла наконец другая, интересная геометрия.

Вот что бесит - юнити и периодические лаги из-за него. Пишут, что ошибка именно движка при г-синке, надо колдовать с настройками полноэкранного режима, чтобы глюки были хоть немного менее критичными.
Так себе
Графика очень красива, игра сразу интригует проработкой характера персонажа в зависимости от выбора на простеньких ситуациях, проходится быстро. Можно играть с друзьями за одним компом. Геймплей занятный, сразу видно, что разные персонажи играются по-разному, у каждого свои приёмы. Прохождение одного захода длится меньше часа. Словом, всё круто.

Но это только первое впечатление. Система характеров превращается в пшик, постоянно подкидываю какую-то нибудь случайную фигню, когда персонаж решил поспать и стал легкомысленным. К тому же, попадутся ли такие вещи, где пригодится такая-то черта - неизвестно. Планировать нельзя. Если игроков много, то спецэффекты зачастую превращают происходящее в кашу.

Очень быстро находишь оптимальную тактики за каждого персонажа, которая работает против всех, а параметры героя взлетают в небеса и проиграть попросту невозможно. Особого разнообразия в поведении врагов нет, только бодающиеся растения-быки интересны. И вишенка на торте - главбосс ВСЕГДА ОДИНАКОВ, и избивается в нулину. И вот так ты проходишь игру несколько раз, открывая каждый раз какую-нибудь мелочь, но всё сводится к похожим уровням и одному и тому же боссу. Получаешь доступ к финальному боссу, который идёт отдельным заходом и для которого надо брать одного из бывших персонажей. И всё.

В игре сделаны попытки спрятать всякие интересные фичи, типа присутствия бывших персонажей в мире и его развития, или же особые способы прохождения главбосса, но мне такой предложили только один раз, и, что самое смешное, текущий персонаж просто не удовлетворял требованиям по характеру. Короче, не выпадет нужная случайность - иди в пень.

Смысл в каких-то хитрых взаимодействиях, когда каждый заход это 5 унылых, отличающихся только фоном, уровней?

Правильно, смысла нет, игра - плохая.
Больше…
«Скууука»
Нету конфликта, в начале, по крайней мере. В первой части прям такое яростное противостояние между орденом и скоятаэлями было, а тут - ну так, городки тех, городки этих, всё мирно и травоядно - потом конфликты вроде есть, но не видно их последствий. В Новиграде после всей резни - ничего особо и не меняется. А в первой части полноценные погромы и смена обстановки была.

Ненужность материалов - большинства до жопы. Интере в разборке был только в начале.

Играл ещё и ради простого гуляния по природе - графика отличная и пейзажи выглядят охрененно. Особенно впечатлили горы - выглядят массивными и огромными, заставляют даже небольшой остров с ними казаться крупным. При этом к ним можно подойти и понять, что они вроде такие небольшие скалы. Но всё равно, скача по скалам, возвращается это ощущение массивности, очень грамотно это сделали. И только потом, в Каэр Морхене, я понял как выглядят настоящие горы. Но эффект на Скеллиге был достигнут неплохой.

На крупный Скеллиг вернулся - опа сюрприз, оказывается там поют в музыке, а я и забыл. Романтика путешествий прям.

Минус алхимии и ремесла - много вещей тупо не нужно, но валятся в огромных количествах. Но вместе с тем автовосстановление масел и прочего это удобно.

Механика боя в целом примитивная, обычно просто пара ударов и уклонение назад, и так до победного. Какого-то детального расчета физики ударов нет. Самые интересные бои получаются, как ни странно, с волками - они наиболее хитрые и стайные. Люди часто уныло уходят в блок. Зато в чём точно не упрекнёшь - так это в кривости. Вся "кривость" тут только в твою сторону работает, и никогда нет повода ругнуться, что помер по вине игры. Хотя нет, можно придраться к тому, что ведьмак слишком резво сам меняет цели в бою.

Середина прошла с жутким превышением уровня, часто использовал усиление врагов. Потом перестал. У некоторых врагов шкала улучшения совершенно не соответствует герою, Имлерих сильно сильнее растёт, джинн - вообще становится неубиваемым.

И в конце сюжета игра начинает выдавать ПОСЛЕДСТВИЯ ВЫБОРА одно за другим. Круто, блин. Даже прибожек в домике сыграл свою роль.

ДЛЦ сделаны качественно. В Каменных Сердцах виден контраст между очень богатыми на детали пейзажами северо-востока Новиграда и остальной землёй. Особенно крут ручей к особняку и Боровницам. Квесты тоже с душой сделаны, на свадьбе так вообще передалось праздничное настроение. Бои стале сложее - жаба очень крута, а вот арахноморфы - первые кривые враги в игре.

Ну а Кровь и Вино это вообще отрада для глаз - всё такое цветастое и сказочное, что даже иногда бываешь недоволен. Даже вода ярко-синяя, а не прозрачная. Эдакое возвращение в улучшенный Белый Сад в конце игры, как награда за прохождение.

Жаль, что во втором ДЛЦ разрабы решили вернуть кучу врагов из первой части, и они встречаются только там, а не в остальной игре.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Саундтрек на повторе»
Абсолютно неповторимая ролевая игра, которая могла появиться только в России. Здесь сошлось всё: писательский талант Алексея Свиридова, организаторские способности Дмитрия Девишева и Сергея Орловского, ну и конечно, художественные навыки команды Nival. Проработанность игры в каждом её аспекте впечатляет, от чудесной музыки до шорохов и звуков дождя. Ещё лучше дела обстоят с озвучкой, в которой задействованы известные русские актёры. Если сейчас многие учат японский, чтобы поиграть в JRPG, то иностранцам можно рекомендовать учить русский, чтобы услышать реальные голоса героев, английская версия в этом плане хромает. Игра не признаёт никаких правил, здесь и широкое использование тактических элементов, и скрытое прохождение, и знаменитый конструктор предметов. Но больше всего "Проклятые земли" ценят за атмосферность и созданный мир, где различные культурные слои взаимно дополняют друг друга, древнерусский Гипат, средневековый Ингос, ближневосточный Суслангер. Сюжет игры достаточно прост, но это мудрая простота народной сказки, а интереснейшие побочные квесты, в которых прямо таки кинематографически раскрываются второстепенные герои, делают его удивительно глубоким. Главный герой "Проклятых земель" Зак всю игру сражается, чтобы понять, кто он, как он оказался на огромном незнакомом острове, и постепенно уже не мыслит себя вне вселенной Аллодов, её проблем и маленьких радостей.
Больше…
В одиночку в своё время игру не осилил - помешала слишком мултяшно-радостная атмосфера и сюжет. В коопе к игре подошёл ответственней, и удалось пройти её до конца.

Что сказать, игра, конечно, очень крутая. Не слишком ядрёная система параметров, которая не требует чрезмерно дрочить на циферки. Проблема с обновкой вещей частично решается созданием своих, а это здесь реализовано очень круто.

Слишком большой упор на контроль и выведение противников из строя. Даже слепота заставляет врагов стоять на месте, хотя твои персонажи могут делать всё, что угодно. В итоге всё сводится к тому, что половина врагов парализована в первую часть боя, и если врагов мало, то у них вообще нет шансов. Сюда же относится и слишком широкая применимость эффектов - когда ослепить и оглушить, например, можно даже слизней. Сопротивления стихиям то у всех есть, да, но это никак не влияет на эффекты - можно оглушить имунного к воздуху, например. Или зажечь сильно защищённого от огня (хз про имунного, может и нельзя) и тут вообще идёт эффект снежного кома, ведь горение даёт -30 к сопротивлению огню. Во второй половине начал скучать, но несмотря на вышенаписанное, под конец попадались и хорошие бои, принцип "Если будешь щёлкать в экран откровенно на пофиге, то проиграешь" выполняется практически всегда и заснуть игра не даёт, последний босс так вообще потребовал доигрывания на следующий день.

Сюжет и атмосфера, конечно, слишком дурацко-мультяшная, во многом из-за этого одиночное прохождение я и забросил, но при кооперативе этот фактор стал не так важен. В кооперативе ещё и приятнее договариваться, когда при разногласии точно не знаешь результат, в то время как в одиночке приходится перезагружаться для принятия такого то решения, но чтобы характеры героев передвигались, как надо.
Больше…
«Ещё один ход»
«Лучше с друзьями»
Карты обалденные. Впервые я просто не могу детально ориентироваться по карте, то есть примерно знаю куда идти, но вот первый лес в деталях - это жуткий лабиринт. И это плюс. Ко многим квестовым местам я сам раньше времени не добирался, не видел путей.

Жуткие минусы - действия на одной кнопке с ударом и плохая чувствительность к знакам - иногда герой почему-то упорно не хочет их применять, хотя заряды есть и барабанишь по кнопке.

Со временем прихожу к выводу, что интерактива в игре мало, и враги закликиваются (Гарпии), либо закидываются бомбами. Поначалу было хардкорненько, а потом даже щит не всегда сбивают. Ну да, на максимальном уровне можно зазеваться и помереть, но всё равно со щитом всё проходится легко.

Боёвка всё ещё кривоватая, уже не вызывает конечно такого ощущения потусторонности, как первая часть, но всё же. Вот при запуске третьей части и тамошней отзывчивости - небо и земля. (Но в третьей остался прикол с резкими рывками Геральта в стороны, когда цель не выбрана и игра постоянно их решает менять)

Сюжет ещё спасает. Но и наполнение в целом оставляет ощущение какой-то мелкотни - вот даже в первой части был такой навороченный монстрятник, который было приятно изучать, а тут по главам - накеры и энриаги, трупоеды, гаргульи. Всё, блин.
Так себе
Статус культовости эта поделка могла получить только потому, что в то время она выгодно смотрелась на фоне всякого хлама типа лада рейсинг клаба.

Теперь же... атмосфера шикарная, но её хватает на несколько часов, в то время как блуждания между домами там на несколько десятков часов. Для сюжета там низкое качество текста, он слишком витиеват и мутен. Это проканало бы, если бы была возможность читать логи прошлых разговоров, но отсутствие этой фичи автоматом всё обнуляет.

Уснул после прохождения одним персонажем, когда понял, что за других по сути то же самое. А такое со мной редко случается.
«Потеря времени»
«Слава богу, можно вычёркивать»
Очень ламповая короткая бегалка про скелета, косящая под "навороченный" спектрум - ну то есть по духу его напоминает, но графика всё равно не чисто его, а с кучей улучшений. Музыка так прямо оттуда. Несколько режимов аренного мочилова с несколькими боссами, причем каждый из них имеет три вариации, в зависимости от "земли", на которой он находится. Есть лабиринты и отдельные испытания с условиями. Всё проходится за пару вечеров, а то и за один.

Дёшево и сердито, из разряда "вот как в ретро, ничего лишнего". Приятная игра, а ещё тут такие же лампово-наркоманские тексты, как в Straimus Immortaly от того же автора.
Cначала с большим предубеждением относился к игре, уже из-за одного рекламного ролика и картинки, где персонажи были нарисованы настолько отвратно, что тянуло срать и блевать одновременно. Как оказалось, пиксельный персонажи отвратны, но не настолько, а всё остальное в игре нарисовано уже очень круто. Но всё равно играть не особо тянуло. Казалось, что слишком много зависит от рандома - что выпадет. Но после выхода допа решил засесть ещё раз, серьёзно подошёл к делу, и игра прям расцвела - очень динамичная и непростая, но вполне реальная и со множеством интересных тонкостей. Прошёл пока на базовую концовку, до создания пули остался один элемент, но теперь я это уже осилю :)

Отдельно хочу отметить очень крутой сеттинг с описаниями врагов с кучей крутых словесных каламбуров про ружья и пули. Здорово постарались.
Так себе
Незамысловатый вульфенштейновый шутер.

Из хорошего: хорошие лабиринтовые уровни, но при этом без карты обходишься нормально. И вменяемая сложность: враги хитсканят, но время на реакцию есть адекватное. К тому же с игрой без прицела начинает играть роль размер - в мелкие турели сложно попать. Тактика какая-никакая есть.

А теперь по плохому. Почему в похожем 8bit killer всё лучше, кроме разве что сложности (она слишком простая)? Врагов больше видов, уровней хоть меньше, но они разнообразней выглядят, да и музыка куда лучше и атмосферней стилю. Незачет, если кратно. Сыграть можно, но не фонтан.
Шедевр
Наконец-то полностью заценил последний думец. Полтора года назад при попытке это сделать у меня накрылся комп.

Игра потрясающая. Наверное, сейчас это эталон шутеров, настоящих шутеров, которые хардкорные и требуют очень много тактики на высоких сложностях. Последней такой игрой был серьёзный сэм 3, и этот дум его превзошёл. Врагов здесь меньще, но зато насколько они активны и круты! Если зазеваться, то даже вшивый имп может навалять. Ещё в Rage мне нравились бешено прыгающие повсюду мутанты, здесь это довели до ума - действия врагов просто невозможно точно предсказать, это не болванчики из старых игр, тут надо постоянно импровизировать и бегать по уровню самому, чтобы не дать себя окружить. Сначала может показаться, что добиванием врагов можно постоянно держать себя в здравии, но на кошмаре это нифига не так - враги снимают сразу дофига, и надо учиться их избегать. А так как враги на месте не стоят и вовсю снуют по уровню, это превращается в нетривиальную задачу.

Уровни сделаны грамотно, практически везде можно вернуться в начало и поискать ненайденные секреты, всё в лучших традициях старины. Прокачка - за хорошую игру, за поиск секретов, а для последних фишек оружия надо исполнять особые трюки как в Bulletstorm, тоже всё с душой сделано. Карта отлично справляется с возможностью ориентирования и нахождения секретов, ситуации "тыкайся в каждую стену" нет.

Из неприятного - раза 3 проваливался сквозь в пол в грёбаное ничего и ещё пару раз застревал в декорациях, так что приходилось начинать с чекпоинта. Посему прохождение на ультракошмаре под вопросом.
Больше…
Просто какая-то левая мобильная кликалка-дрочильня, пытающаяся вылезти на закосе под думец.
«Потеря времени»
«Слава богу, можно вычёркивать»
<1...46...53>