Светлая тема

Рецензия на игру Broken Age

Да, это та самая игра, с которой началась пресловутая Кикстартер-эпопея в геймдеве. Тим Шейфер и три с половиной миллиона долларов. Прямой контакт с аудиторией и чистое креативное видение. Возрождение винтажного жанра и триумф авторского дизайна. Короче, инди во всем его великолепии. Насколько Шейфер и его студия оказались достойны оказанного доверия? Сбылись ли радужные мечтания фанатов о новой эре игропрома? Или, наоборот, подтвердились злорадные прогнозы хэйтеров? Однозначно не скажешь. Да, это настоящий квест от Тима Шейфера… но при этом откровенно недоделанный. 

Товарищи по несчастью

Broken Age повествует о двух подростках. Шэй провел всю свою жизнь на космическом корабле, где за ним ухаживал искусственный интеллект. Велла родилась и выросла в деревне кондитеров, окруженная любящей семьей. У обоих, однако, серьезные проблемы. Космическая романтика не скрашивает уныние заточенного в «золотой клетке» Шэя — юному астронавту некуда деваться от чересчур заботливой Мамочки-компьютера. А беззаботная пастораль не смягчает жуткую судьбу Веллы — сельскую красавицу собираются принести в жертву гигантскому монстру.

Проблемы Веллы и Шэя в каком-то смысле зеркально отражают друг друга. Одинокого космонавта компьютер изо дня в день развлекает игрушечными катастрофами (О нет! Беззащитные вязаные человечки попали под лавину из мороженого! Чтобы их спасти, придется съесть все это мороженое!), и не происходит ничего нового — где-то за кулисами безопасных пустяков проходит мимо настоящая жизнь. И, напротив, отнюдь не игрушечная беда приходит в жизнь Веллы, но окружающие делают вид, будто ее гибель — это сущие пустяки, а спасти деревню ценой своей жизни — большая честь.

Обоим молодым людям, разумеется, предстоит коренным образом изменить свою участь. Типичная на первый взгляд история взросления — про отвагу, здоровый нонконформизм и прочий поиск себя… Только это все-таки не Disney, а Double Fine. Немного сюра, немного сатиры, немного трагедии — да, это Шейфер, каким мы его знаем и любим. Тут при желании можно хоть метафору развитых стран и Третьего мира считать, хоть критику теологического детерминизма разглядеть. «Мультяшность» игр Double Fine всегда обманчива: Broken Age — повесть такая же «детская», как Psychonauts.

Между сюжетными линиями героев можно свободно переключаться, и в финале оказывается, что они соединены неким остроумным образом. Трогательный штрих — игра пару раз пытается пустить нас по ложному следу в распутывании этой интриги. В плане механики приключения Шэя и Веллы никак друг на друга не влияют, но менее интересными они от этого не становятся.

На широкую ногу

Неторопливость — одна из главных прелестей квестов старой школы. Broken Age тоже почти нигде не давит на игрока. Даже в вопросах, казалось бы, жизни и смерти можно не подыгрывать разворачивающейся драме, а спокойно рассматривать фоны или, скажем, задумчиво применять условный башмак из инвентаря поочередно ко всем интерактивным точкам на экране, чтобы услышать забавные реплики. Тем более что реплик для «неправильных решений» предусмотрена масса, а фоны более чем достойны пристального рассмотрения.

Broken Age выглядит великолепно, словно авторский мультфильм — из тех, что собирают призы на фестивалях. В каждой картинке уйма деталей — возможно, вы не обратите на них внимания, но именно они складываются в ощущение «живого» пространства, где все продумано и ничто не выбивается из тщательно выверенной композиции. Каждая анимация подогнана под контекст и суть происходящего — мимика героев, жестикуляция собеседников.

Диалоги здесь, безусловно, гвоздь программы; во многом благодаря удачному кастингу. Элайджа Вуд вложил немало своего обаяния в Шэя, бесподобная Дженнифер Хэйл сделала компьютерную Маму очень реальной, а малоизвестная, но оттого не менее очаровательная Масаса Мойо оживила Веллу. Плюс ряд замечательных камео: сыгравший главную роль в Brütal Legend Джек Блэк, озвучивавший Раза в Psychonauts Ричард Хорвитц, и даже создатель Adventure Time Пендлтон Уорд.

Здесь и самые эпизодические персонажи выписаны и сыграны так мастерски, что буквально за пару реплик успеваешь понять и их настроение, и предысторию, и намерения. Даже интерфейс телепортатора сверкает характером: сначала нервно причитает «только без сбоев, только без сбоев!», а после буднично сообщает, что уменьшающаяся при телепортации голова — это не причуды квантовой физики, а просто халтурно проложенная электропроводка.

Наконец, композитор Питер Макконнелл (Psychonauts, Grim Fandango и масса прочих игр LucasArts) написал совершенно волшебный саундтрек. Музыка получилась весьма разнообразная, от камерной до оркестровой. Благодаря ей двухмерные локации обретают дополнительное измерение. Тема в спальне Шэя — нежная меланхолия утраченного детства, тоска о свободе, осторожный оптимизм — просто рвет душу, я не шучу.

Не от хорошей жизни

Итак, несмотря на целую деревню в облаках, картина пока что складывается исключительно безоблачная. Все так тонко, глубоко и вылизано до блеска — осталось только подставить ладошки, и туда посыплются награды. Тут, однако, мы сталкиваемся с проблемой масштаба.

Да, студия получила немалые — по меркам инди-проектов — деньги на Кикстартере. Но Шейфер, по собственному признанию, не умеет делать короткие игры. Он уже не хочет соорудить просто стильную ретро-зарисовку, он хочет рассказать действительно интересную историю. Он увлечен. Он готов создать новый шедевр. И все мы, собственно, только «за». Но больше контента значит больше времени на разработку. Больше времени — больше денег.

Что делать? Пожертвовать длительностью? Или качеством отделки? Первая смета на $3,6 млн давно не актуальна — студия уже потратила почти в два раза больше. Но и эти деньги кончились. Теперь их независимость, финансовое будущее, судьба остальных проектов — все поставлено на карту. Они вынуждены прибегнуть к странному решению: начать продавать недоделанную игру. Broken Age: Act I.

Что ж, дробный релиз — не такое уж шокирующее явление в наши дни; Telltale наглядно продемонстрировала преимущества подобного формата. Проблема, однако, в том, что структура игры изначально не была подготовлена к такому разделению. И если в нарративном плане первый акт заканчивается удачным клиффхэнгером, то геймдизайн страдает куда сильнее: кривая обучения обрывается на самом интересном месте. Только вроде бы начались реально интересные головоломки — и тут игра заканчивается. То, что задумывалось, видимо, как ненавязчивый туториал для новичков в жанре, оказалось витриной всего геймплея.

Какими бы роскошными ни были диалоги, актерская игра или художественная постановка, беззубость пазлов в квесте — это автоматический «неуд». Шейфер обещает, что во втором акте пазлы существенно сложнее — и мы ему верим! — но на невыносимую легкость прохождения первого акта это никак не влияет.

Вторая проблема — длительность. Broken Age: Act I длиннее, чем типичный эпизод из сериала той же Telltale, но на «полнометражку» не тянет. Если проходить игру очень целеустремленно и не отвлекаться на посторонние глупости, она наверняка займет не больше пары часов (после чего можно бежать дальше, на конкурс «Кто быстрее слопает ведро вкуснейших деликатесов мира, не разжевывая»). Мое неспешное первое прохождение — с внимательным разглядыванием фонов, прослушиванием диалогов и брутфорсингом всех возможных комбинаций персонаж-предмет — 8 часов. «Нормальное» прохождение будет где-то в районе 4-х. Затыки с пазлами можно в этот хронометраж не закладывать — они вряд ли возникнут.

***

Не будем лукавить: несмотря на озвученные претензии, очарованию Broken Age сложно противиться. С такой любовью она сделана, с таким тщанием; столько шарма в ней, столько остроумия. Да, новый квест Тима Шейфера оказался откровенно недоделанным — в том плане, что о его недоделанности он откровенно заявил. В этом смысле «Наш выбор» и высокий рейтинг выданы игре как бы авансом — качество первой половины не заставляет усомниться в достоинствах второй, но самостоятельным произведением она все-таки не является.

Релиз первого акта, впрочем, можно рассматривать лишь как «ранний доступ для тех, кому неймется». В стоимость игры входят обе части, доплачивать за продолжение не потребуется. Если вам небезразлична судьба Шейфера и его студии, но при этом вы хотели бы ознакомиться уже сразу с целостным, готовым произведением, вам стоит просто купить первый акт и подождать выхода второго. Так вы поможете студии с ее финансовыми проблемами и удостоверитесь, что авторы смогут закончить игру как задумано. Только придется несколько месяцев беречь себя от спойлеров.