0
Среднее время в игре: 2 часа
Darkwood
Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 77
Сохранить в
Коллекцию
Нажмите, чтобы оценить
Шедевр
59
Советую
76
Так себе
36
Ужасно
20
Об игре
Darkwood изменит ваше представление о жанре survival horror.
Изучайте богатый, изменчивый открытый мир днём, а ночью спрячьтесь в убежище и молитесь, чтобы утро наступило как можно скорее.
Изучайте богатый, изменчивый открытый мир днём, а ночью спрячьтесь в убежище и молитесь, чтобы утро наступило как можно скорее.
- Survival horror с видом сверху, в который действительно страшно играть.
- Днем займитесь исследованием произвольно генерируемого зловещего леса, сбором материалов, созданием оружия и разгадкой тайн.
- Ночью найдите убежище, стройте баррикады, расставляйте ловушки, прячьтесь или защищайтесь от ужасов ночи.
- Приготовьте необычную эссенцию из того, что найдете в местной флоре и фауне и получите положительные или отрицательные способности, сделав себе инъекцию. Готовьтесь к неожиданным последствиям…
- Принимайте решения, которые повлияют на мир Darkwood, его обитателей и создайте собственную сюжетную линию.
- Вы встретите наводящих ужас персонажей, узнаете их прошлое и решите их судьбы. Главное, запомните – никому нельзя доверять.
- Со временем грань между реальностью и ночными кошмарами начнёт стираться. Вы готовы окунуться в мир Darkwood?
Платформы
Рейтинг Metacritic
80
Жанр
Дата выхода
16 авг. 2017 г.
Разработчик
Crunching Koalas, Acid Wizard
Издатель
Crunching Koalas, Acid Wizard Studio
Возрастной рейтинг
17+
Теги
Сайт
http://www.darkwoodgame.com
Больше…
Где купить
PlayStation Store
Steam
GOG
Xbox Store
Nintendo Store
Darkwood Review
10 нояб. 2017 г.
•
MandaloreGaming
История Мира Darkwood [Попытка выжить в Польском лесу]
8 окт. 2017 г.
•
Likoris
СВЕРХУ ТОЖЕ СТРАШНО ► Darkwood
2 сент. 2017 г.
•
Kuplinov ► Play
Разбор мирового рекорда по Darkwood by D00mka.
21 окт. 2019 г.
•
Karmik Koala
Darkwood | Launch Trailer | PS4
14 мая 2019 г.
•
PlayStation ...
ТЕМНЫЙ ЛЕС ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА, МЯСО. И НЕ ЗАБУДЬ ПРО ГЕНЕРАТОР! ● Darkwood 3D
4 июл. 2018 г.
•
BlackSilverUFA
Показать все видео
72,898 items
Рецензии и комментарии Darkwood
+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Советую
Так себе
Ужасно
Парадокс Дарквуда в том, что оригинальный режим игры чересчур сложен для первого прохождения, а облегчённый режим... Чересчур прост. Мор утопия в этом плане смогла выработать куда более качественную концепцию (хотя и её, конечно, при желании и должной сноровке можно было спокойно сейвскамить, но опустим этот момент). Так, подождите, во-первых, причём здесь вообще Мор? Уж не сравнить ли я пытаюсь Дарквуд со своей любимой игрой всех времён и народов? Да, пытаюсь.
Дарквуд просто блестяще выполнен по всем базовым параметрам вроде тактильных ощущений, картинки и звука - это и так понятно. Что действительно удивительно, и на чём следует заострять внимание - так это на какой-то совершенно гипертрофированной величине ростера уникальных противников, выдающейся философии геймплейного цикла и крайне редком, суровом нарративе. Последние два пункта, ясное дело, и вызывают ассоциации с Мором.
Эта игра, насколько я понял, изначально задумывалась хардкорнейшим рогаликом, которые стирает весь твой прогресс при первой же смерти. При этом, не забываем, что игра одновременно является сюжетно-ориентированной(!). И огромный по меркам размеров игры ростер врагов в этой ситуации выходит и передом и боком. Когда ты впервые играешь сразу в оригинальном режиме, и норовишь отлететь не то, что от каждого неизвестного тебе вида монстра, так ещё и от тех, которых уже успел давным-давно изучить. Довольно отважный ход сделать такую комбинацию, на мой взгляд. Отважный и глупый, если позволите. Потому что сюжетные персонажи то остаются теми же, а не генерируются рандомно, подобно их месторасположению. Довольно неловко встречать их каждый раз заново, снова и снова переслушивать диалоги с ними, потом вспоминать, о чём ты успел с ними поговорить в ЭТОМ забеге, пытаться не перепутать эту информацию с той, которая у тебя была в ПРЕДЫДУЩЕМ забеге и так далее. Это очень муторно.
Нарратив в свою очередь, если не мучать себя бесконечными смертями, удаляющими прогресс, чертовски стильный и увлекательный. На странице в магазине сказано, что игра не ведёт за ручку, но я, кстати, немного всё же ощутил излишней помощи от всех этих автоматических заметок на карте, открыто намекающих о том, куда тебе идти. Без них было бы куда задорнее, я считаю. Подсказок в дневнике и без того хватает с головой. Прелесть сей сказки в вариативности. Как это обычно и бывает, никому ты не обязан ничем помогать, ни к кому не обязан проникаться чувствами. При этом, если в душе ты хороший парень, то естественно, не успокоишься, пока не наведешь свои порядки в деревне (в меру своего понимания того, что же за чертовщина здесь такая происходит 😉)
Что в итоге получается то? Нужно было отказываться от сюжета? Да нет же, без него было бы совсем не то. Отказываться от рогаличной системы? Ну отказались, а что из этого вышло? Да сломанная экономика и напрочь убитая мотивация выживать любой ценой вышла. Из чата... В оригинальном режиме ты каждую ночь проводишь на иголочках, ибо хоть как правило то они и лёгкие, но один шальной раз вполне может так прилететь, что мало не покажется. В упрощённом режиме вместо всего этого блаженства ты из-за смерти просто НЕ зарабатываешь немного халявных ресурсов за пережитую ночь. Чувствуете разницу? Потерять весь свой прогресс и потерять халявную, совершенно ненужную тебе наживу в виде пары сотен репутации у торговцев. Такие дела.
Средняя сложность со своими несколькими попытками, казалось бы, дарует столь необходимой компромисс между гиперсложной и гиперказуальной версией игры, но как по мне - это недостаточно изящный выход для столь изящной игры.
Дарквуд просто блестяще выполнен по всем базовым параметрам вроде тактильных ощущений, картинки и звука - это и так понятно. Что действительно удивительно, и на чём следует заострять внимание - так это на какой-то совершенно гипертрофированной величине ростера уникальных противников, выдающейся философии геймплейного цикла и крайне редком, суровом нарративе. Последние два пункта, ясное дело, и вызывают ассоциации с Мором.
Эта игра, насколько я понял, изначально задумывалась хардкорнейшим рогаликом, которые стирает весь твой прогресс при первой же смерти. При этом, не забываем, что игра одновременно является сюжетно-ориентированной(!). И огромный по меркам размеров игры ростер врагов в этой ситуации выходит и передом и боком. Когда ты впервые играешь сразу в оригинальном режиме, и норовишь отлететь не то, что от каждого неизвестного тебе вида монстра, так ещё и от тех, которых уже успел давным-давно изучить. Довольно отважный ход сделать такую комбинацию, на мой взгляд. Отважный и глупый, если позволите. Потому что сюжетные персонажи то остаются теми же, а не генерируются рандомно, подобно их месторасположению. Довольно неловко встречать их каждый раз заново, снова и снова переслушивать диалоги с ними, потом вспоминать, о чём ты успел с ними поговорить в ЭТОМ забеге, пытаться не перепутать эту информацию с той, которая у тебя была в ПРЕДЫДУЩЕМ забеге и так далее. Это очень муторно.
Нарратив в свою очередь, если не мучать себя бесконечными смертями, удаляющими прогресс, чертовски стильный и увлекательный. На странице в магазине сказано, что игра не ведёт за ручку, но я, кстати, немного всё же ощутил излишней помощи от всех этих автоматических заметок на карте, открыто намекающих о том, куда тебе идти. Без них было бы куда задорнее, я считаю. Подсказок в дневнике и без того хватает с головой. Прелесть сей сказки в вариативности. Как это обычно и бывает, никому ты не обязан ничем помогать, ни к кому не обязан проникаться чувствами. При этом, если в душе ты хороший парень, то естественно, не успокоишься, пока не наведешь свои порядки в деревне (в меру своего понимания того, что же за чертовщина здесь такая происходит 😉)
Что в итоге получается то? Нужно было отказываться от сюжета? Да нет же, без него было бы совсем не то. Отказываться от рогаличной системы? Ну отказались, а что из этого вышло? Да сломанная экономика и напрочь убитая мотивация выживать любой ценой вышла. Из чата... В оригинальном режиме ты каждую ночь проводишь на иголочках, ибо хоть как правило то они и лёгкие, но один шальной раз вполне может так прилететь, что мало не покажется. В упрощённом режиме вместо всего этого блаженства ты из-за смерти просто НЕ зарабатываешь немного халявных ресурсов за пережитую ночь. Чувствуете разницу? Потерять весь свой прогресс и потерять халявную, совершенно ненужную тебе наживу в виде пары сотен репутации у торговцев. Такие дела.
Средняя сложность со своими несколькими попытками, казалось бы, дарует столь необходимой компромисс между гиперсложной и гиперказуальной версией игры, но как по мне - это недостаточно изящный выход для столь изящной игры.
Больше…
«Взрыв мозга»
1 пользователь считают это полезным
+1
Показать 1 ответ
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту