Светлая тема

Обзор Darkwood
Шедевр
от FOTCHEKS

Парадокс Дарквуда в том, что оригинальный режим игры чересчур сложен для первого прохождения, а облегчённый режим... Чересчур прост. Мор утопия в этом плане смогла выработать куда более качественную концепцию (хотя и её, конечно, при желании и должной сноровке можно было спокойно сейвскамить, но опустим этот момент). Так, подождите, во-первых, причём здесь вообще Мор? Уж не сравнить ли я пытаюсь Дарквуд со своей любимой игрой всех времён и народов? Да, пытаюсь.

 Дарквуд просто блестяще выполнен по всем базовым параметрам вроде тактильных ощущений, картинки и звука - это и так понятно. Что действительно удивительно, и на чём следует заострять внимание - так это на какой-то совершенно гипертрофированной величине ростера уникальных противников, выдающейся философии геймплейного цикла и крайне редком, суровом нарративе. Последние два пункта, ясное дело, и вызывают ассоциации с Мором.

 Эта игра, насколько я понял, изначально задумывалась хардкорнейшим рогаликом, которые стирает весь твой прогресс при первой же смерти. При этом, не забываем, что игра одновременно является сюжетно-ориентированной(!). И огромный по меркам размеров игры ростер врагов в этой ситуации выходит и передом и боком. Когда ты впервые играешь сразу в оригинальном режиме, и норовишь отлететь не то, что от каждого неизвестного тебе вида монстра, так ещё и от тех, которых уже успел давным-давно изучить. Довольно отважный ход сделать такую комбинацию, на мой взгляд. Отважный и глупый, если позволите. Потому что сюжетные персонажи то остаются теми же, а не генерируются рандомно, подобно их месторасположению. Довольно неловко встречать их каждый раз заново, снова и снова переслушивать диалоги с ними, потом вспоминать, о чём ты успел с ними поговорить в ЭТОМ забеге, пытаться не перепутать эту информацию с той, которая у тебя была в ПРЕДЫДУЩЕМ забеге и так далее. Это очень муторно.

Нарратив в свою очередь, если не мучать себя бесконечными смертями, удаляющими прогресс, чертовски стильный и увлекательный. На странице в магазине сказано, что игра не ведёт за ручку, но я, кстати, немного всё же ощутил излишней помощи от всех этих автоматических заметок на карте, открыто намекающих о том, куда тебе идти. Без них было бы куда задорнее, я считаю. Подсказок в дневнике и без того хватает с головой. Прелесть сей сказки в вариативности. Как это обычно и бывает, никому ты не обязан ничем помогать, ни к кому не обязан проникаться чувствами. При этом, если в душе ты хороший парень, то естественно, не успокоишься, пока не наведешь свои порядки в деревне (в меру своего понимания того, что же за чертовщина здесь такая происходит 😉)

Что в итоге получается то? Нужно было отказываться от сюжета? Да нет же, без него было бы совсем не то. Отказываться от рогаличной системы? Ну отказались, а что из этого вышло? Да сломанная экономика и напрочь убитая мотивация выживать любой ценой вышла. Из чата... В оригинальном режиме ты каждую ночь проводишь на иголочках, ибо хоть как правило то они и лёгкие, но один шальной раз вполне может так прилететь, что мало не покажется. В упрощённом режиме вместо всего этого блаженства ты из-за смерти просто НЕ зарабатываешь немного халявных ресурсов за пережитую ночь. Чувствуете разницу? Потерять весь свой прогресс и потерять халявную, совершенно ненужную тебе наживу в виде пары сотен репутации у торговцев. Такие дела.

Средняя сложность со своими несколькими попытками, казалось бы, дарует столь необходимой компромисс между гиперсложной и гиперказуальной версией игры, но как по мне - это недостаточно изящный выход для столь изящной игры.
«Взрыв мозга»
Богдан Иванов
Парадокс этого обзора в том, что оригинальный её вид автор написал на иностранном языке и перевёл уже его, ибо "гипертрофированный ростер врагов" :_]
Ответить