Светлая тема

Рецензия на игру Dead Space 2

Ash: Ripley, for God's sake, this is the first time that we've encountered a species like this. It has to go back. All sorts of tests have to be made.
Ripley: Ash, are you kidding? This thing bled acid. Who knows what it's gonna do when it's dead?
Ash: I think it's safe to assume it isn't a zombie.
к/ф «Чужой»

Улетая от наводненной монстрами «Исимуры» в финале Dead Space, инженер Айзек Кларк не знал, что кошмар едва начался. Смелая проба пера EA Redwood Shores принесла прибыль и заложила фундамент мультимедийного бренда. Героям таких миров спокойная жизнь заказана навеки. Элен Рипли и Джон Коннор подтвердят.

Don’t panic, flight mechanic

Сиквел бросает Кларка из огня да в полымя с первых секунд. Еще вчера он сидел в кабине челнока «Келлион» и слушал прощальное письмо своей мертвой возлюбленной, а сегодня, спотыкаясь, бежит по сумрачным коридорам и уворачивается от некроморфов настолько шустро, насколько позволяет смирительная рубашка. В сердце – страх, в голове – амнезия, на устах – одна фраза: «Oh, shit».

О да, наш храбрый технарь поборол речевой синдром Фримена и вставляет редкие, но меткие комментарии. Пообщаться тоже есть с кем – экран встроенного интеркома разрывается от посланий. То девица с обещаниями помочь и спасти, то полоумного вида мужик, бормочущий про какие-то «четыре шага», то чванливый директор базы Тайдман, угрожающий Кларку скорой расправой. Ну а в минуты затишья является та самая подружка-самоубийца Николь, дабы, как положено мстительному призраку, лишний раз потрепать Айзеку душу.

Хотя ветеранов не обмануть диалогами и не испугать «глюками» в стиле F.E.A.R. Место действия Dead Space 2 — огромный мегаполис на осколке Титана, однако сюжет напоминает о камерных эпизодах-«наполнителях» из западных телесериалов. The X-Files, Babylon 5, Lost, Alias, Fringe – никто не отказал себе в удовольствии потянуть кота за гонады. Вроде бы интересно и ни капли не скучно, но в конце понимаешь, что все эти метания не привели ни к чему важному. Вместо того чтобы глубже раскрыть вселенную, Visceral Games перетасовала известные факты, подсыпала горсть свежих деталей и пару занятных отсылок, соорудив в итоге независимый монолит.

Не считая безумного «откровения» в пятой главе, сценарий скуп на сюрпризы. Да и история такая, что развязку за версту видно. Ее плоские злодеи, фанатики из церкви юнитологов, напрочь лишены рассудка. Для нормальных людей обелиски – источник инопланетной заразы, отравивший биомассой полстанции, для них же – инструмент божественного Слияния.

С масштабностью тоже не ахти. Если бы не шпили зданий за окном, можно подумать, что Кларк до сих пор разгуливает по «Исимуре». Тем, кому при слове «город» воображение рисовало небоскребы и широкие проспекты, советую закатать губу. Создатели Dead Space 2 взяли пример с BioShock и отправили нас в путешествие по скромных размеров залам, тоннелям и служебным отсекам. Жилой сектор, размноженный под копирку аж дважды, вообще вызывает дежа вю – на стенах, уставленных горящими свечами (вот кому-то было не лень!), то и дело мерещатся бабочки.

Выжить с комфортом

Собственно, подобно BioShock 2, это – классический случай «more of the same», разве что исполнение на порядок выше, чем у 2K Marin. Visceral оставила проверенную формулу в покое, добавив лишь оружие, противников и, разумеется, мультиплеер. Ну и интерфейс заодно подправили. На консолях под аптечки заведена отдельная кнопка. Путеводная «нить» при необходимости укажет тропу к пунктам сохранения, магазинам и точкам апгрейда. Опция «Respec» разрешает за 5000 кредитов убрать все модификации со скафандра или «ствола» и иначе раскидать силовые узлы на схеме.

Айзек по-прежнему расчленяет гадов плазменным резаком, смачно давит трупы ботинком, чтобы «скаты»-инфекторы не переработали плоть, и щелкает несложные задачки (садистская пазловина с астероидом, к счастью, осталась в прошлом). Импульсная винтовка обзавелась приличным альтернативным режимом – гранатой, любители нанизывать шашлык на шампуры получили javelin gun (с бонусным электрошоком!), а миноукладчик помогает прикрыть тылы.

Благо, некоторые из новых обитателей зверинца обожают идти напролом. «Детишки» прут сворой, навязывая утомительную долбежку, неподалеку от них часто бродит «плевун», чья слюна замедляет Кларка. Хитрые «сталкеры» подолгу прячутся за укрытиями и улепетывают с линии огня; выждав момент, они бегут в лобовую атаку и валят Айзека. Самые мерзкие – визгливые младенцы с раздутыми брюшками-бомбами.

Если обойма пуста (обычное дело на высокой сложности), выручит улучшенный телекинез – нет ничего приятнее, чем пригвоздить уродца его же клешней или здоровенным прутом арматуры. Полеты в нулевой гравитации стали свободными – больше не надо крутить камерой, выбирая зону приземления; нажал клавишу, оттолкнулся от пола и поплыл.

Несмотря на изменения, Dead Space 2 не удивляет. Тех, кто умудрился пропустить оригинал, она напугает в два счета – одно только вступление, где живой человек мутирует в некроморфа, крепко отпечатается на подкорке. Звук великолепен, освещение и антуражи – выше всяких похвал. Музыка Джейсона Грейвса (Jason Graves) опять обходит стороной избитые штампы жанра и держит в напряжении, изредка ублажая слух мелодичными вставками. Но завзятым поклонникам мало знакомых «страшилок» — мы слишком хорошо знаем правила и старые уловки. Временами авторы заставляют подпрыгнуть в кресле, однако ощущения новизны нет.

Чтят традиции и две заключительные главы – то бишь, они невыносимо убоги. Под занавес Dead Space нас травили ордами «мяса». Здесь к ним добавились неуничтожимые громилы, гоняющие Айзека по всему уровню и мешающие решать головоломки. Понятно, зачем «терминаторы» выползли на сцену – ведь нужно как-то поторопить игрока и посеять панику, – но выглядит это топорно.

Left 4 Dead Space

Безостановочная резня гораздо уместнее в мультиплеере, чей единственный режим позаимствован у Left 4 Dead. Бойцы в бронекостюмах выполняют череду простых действий (активировать пульт, дотащить предмет, уберечь объект), а некроморфы, прущие из разных щелей, стараются им помешать. В отличие от обширного бестиария «сингла», выбор монстров тут небольшой. Возглавляет штурм прыткий «ребенок» с когтистыми лапами, коронный прием которого – бросок на шею. Иглометатель «Lurker» шныряет по стенам и потолкам, «Puker» в ближнем бою молотит врагов, будто мельница, «Spitter» – чемпион по дальнобойному рыганию.

Впрочем, твари все равно берут числом. У них нет аптечек и толстой кожи, им нечего сказать в ответ на стазис, а потеря конечности обычно убивает (слоган «Strategically dismember your friends» срабатывает, увы, не всегда). Дисбаланс? Отнюдь – слаженная команда чудовищ сотрет в порошок технически подкованных людишек.

Куда сильнее тревожит количество карт – пять штук! Компактные арены поддерживают бодрый темп борьбы, и раунды летят один за другим, но уже через полчаса начинается повторение пройденного. Как быстро надоест такая жесткая ротация? Второй звоночек – система «анлоков», дающая прибавку к урону, оружие и иные бонусы с ростом опыта. Арсенал ветерана, набравшего 60-й уровень, не идет ни в какое сравнение с жалким плазменным резаком, доступным на старте.

Неравенство порождает зависть, и владельцы РС-версии пожнут ее плоды сполна – Visceral не озаботилась внедрением защиты от читеров. На удобный интерфейс ее сил тоже не хватило. Формировать постоянные группы друзей нельзя, заглушать болтунов удается разве что в межматчевом меню, про выделенные серверы можно не заикаться… Утешает лишь то, что в плюсе у «персоналок» — самая красивая картинка и 60 fps на любом современном «железе».

Still alive

Dead Space стала глотком свежего воздуха для студии, почти семь лет кряду кормившейся на чужих лицензиях. Ее популярность застигла Electronic Arts врасплох. Продолжение – эффектный, зрелищный «ужастик», променявший риск на солидный бюджет и отшлифованный геймплей. Пока что рецепт не дал сбоя, но в третий раз его придется поменять.

Поддержка технологии NVIDIA 3D Vision: 8 из 10

Несмотря на то, что драйвер 3D Vision не нашел Dead Space 2 в списке совместимых проектов, а продюсер игры Стив Папустис считает стереоскопическое 3D бессмысленным, объемные эффекты выглядят замечательно. Visceral Games исправила проблемы с освещением, портившие 3D-впечатления от первой части. Туманная дымка в коридорах, ослепляющий свет фонарика, направленного в лицо, парящий в воздухе интерфейс... Отличная работа! Разве что яркость подкрутить нужно - очки делают и без того мрачную станцию совсем темной. Есть и другой классический огрех - легкое "двоение" белых или сильно освещенных объектов, - но его можно перетерпеть. Оборудование для тестирования технологии предоставлено компанией NVIDIA.

Рецензии пользователей
на Dead Space 23

Dead Space 2, без преувеличения - легенда всего игропрома, игра, ставшая классикой, сиквел Легенды, который во многом превзошел своего отца.

Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dead Space 2, сиквелы номерной, второй части огромной, уважаемой и сильной на тот момент (2013 год) - ЕА. Издательства, которое относилось к сингл-играм по прицнипу - дорогущий блокбастер, красивый визуал, огромный размах, куча бабла, бабло, дайте студии разработчика как можно больше бабла, чтобы он создал как можно эпичнее и размашистее. Dead Space 2 - высококачественный экшен от третьего лица с элементами хоррора, да, вторая часть - полностью растеряла всю атмосферу и хоррорную часть из первой DS. Плохо ли это? Отнюдь. Dead Space 2 - пик возможностей всей Visceral Games, их последняя по-настоящему ААА игра с максимально выверенным, качественным геймплеем.

ПЛЮСЫ:

1. Возросшая динамика\В разы качественнее "быстрый" экшен. . Под быстрым - я имею минутные перестрелки с некроморфами, если в первой части, всё это было достаточно медлительно и долго, в том числе из-за крайне медленных анимаций ВСЕГО, ходьбы, бега, удара ногой (самая медленная анимация в первой DS), то во второй части, разработчик ускорил в полтора, а то и два раза многие вещи, допустим, перезарядка стала быстрее, ходьба и бег также по ощущениям стали гораздо приятнее и динамичнее, про удар ногой и говорить смысла нет, он впервые стал НУЖНЫМ, если в первой части удар ногой игрок использовал в 9 из 10 случаев только ради разбития ящиков (потому что анимация удара ногой была настолько медленной, что ты пока будешь добивать лежачего некра, тебя 100 раз убьют), то во второй части удар ногой приобрел второе дыхание и игроку стало крайне удобно отстреливать ноги, подбегать к противнику и добивать ногой, вдвойне полезно это стало на "нереальной" и выше сложностях, где каждый патрон - на вес алмаза. Но вместе с возросшей скоростью анимаций Айзека - возросли и анимации некроморфов, причем у некоторых настолько сильно, что без стазис модуля попасть в них безумно сложно. Подводя итоги всё выше сказанное, могу сказать, что возросшая динамика второй DS пошла скорее на пользу игре, нежели во вред, да, из-за этого игра в большей степени ушла в уклон просто качественного экшончика, чем хоррор-шутера, но давайте будем честными, первая DS во вторую половину игры так и так превратилась в тот самый экшончик, только, в отличие от второй части - в довольно утомительный и местами паршивый, поэтому Visceral Games не стали изобретать велосипед и просто сделали из второй части - качественный космо-шутер с ЭЛЕМЕНТАМИ хоррора, если первая часть была тем самым хоррор-шутером, то вторая стала космо-шутером с элементами хоррора. И да, вторая Dead Space - ещё больше стала похожа на Resident Evil 5-6\Remake 2-3 частей.

2. Графика\визуал. Улучшеный Visceral Engine снова выдает какую-то божественную по сей день картинку, придраться настолько не к чему, что игра выглядит на QHD IPS мониторах настолько сочно, что снова хочется бегать по локациям и делать скриншоты, в этой версии движка, по заявления разработчика, была доведена до ума система обработки света и теней, не сказал бы, что я сильно вижу разницу по сравнению с первой частью, но да, визуал возрос, возрос в геометрической прогрессии. Помимо технической части графики, вторая часть DS так же обзавелась гораздо лучшим интерьер-дизайном локаций, комнатки, коридоры, этажи, во второй части художники поработали и над интерьерным, бытовым убранством. Редкий случай, когда что первая часть 2008 года, что вторая 2011 года - выглядят так сочно, что им не нужны абсолютно никакие ремастеры.

3. Управление. Мы ведь все помним ту жесть, которую ввели разработчики? То самое "кисельное" управление на ПК прямиком с консолей, которое чинилось файлами, думаю, этот гениальный ход помнят многие игроки, во второй части этой проблемы - нет. Управление резкое, точное и просто современное, никаких костылей, никаких ползаний по файлам и папкам, помимо всего прочего, возросшее удобство и скорость первое, что бросается в глаза, даже не графика, а именно нормальное, человеческое управление, быстрое, отзывчивое и банально приятное.

4. Движок Visceral Engine. По-прежнему отношу это в целый плюс, просто потому что та работа над движком, которую провели Visceral Games над оптимизацией, графикой, стабильностью - невероятная, если спустя 11 лет игра выглядит так, словно вышла пару лет назад, это значит, что разработчик справился с одной из самых сложных работ - визуальным идеалом своей игры. DS1\2 - граненный алмаз в плане визуала.

5. Лучший хоррор-шутер. Не смотря на то, что вторая часть откровенно ушла в упор шутера, хоррор элементы в ней остались, да, они уже далеко не на первом плане, но они есть и они, что самое главное - работают. Я знаю, что для многих игроков и фанатов ориганала, то, что вторая DS2 ушла от той мрачной, гнетущей хоррор атмосферы выживания - стало критичным минусом, я могу их понять, но, ребят, не забывайте, во что превратилась первая часть с 7-й и по последнюю главу, а именно в точно такой же шутер, растерявший вообще ВСЮ атмосферу и страх. Так что лично я - никакой проблемы в том, что Visceral Games ко второй части решили уже окончательно сделать упор в экшен и шутерные рельы - не вижу, играется как космо-шутер второй Dead Space - замечательно, а это уже сам по себе огромный плюс.

6. Переработка системы апгрейда предметов. Многие должны помнить тот бред из первой части, где на "тяжелой" сложности игроку сыпали настолько мало пойнтов для апгрейда, что это больше было похоже на шутку, но разработчик пошел дальше и помимо всего прочего, ввёл уродскую систему буферных ячеек в слотах улучшений, нет, во второй части она никуда не делась, НО - самих силовых узлов стало ГОРАЗДО больше, уже на 3-й час, я почти полностью смог улучшить урон у стартового резака, в то время как в первой части, мне пришлось для этого ещё и дополнительно докупать узлы в магазине (и это при ВСЕХ собранных силовых узлах в каждой локации), в общем, разработчик понял, насколько глупо и бесполезно выглядела вся система апгрейдов в первой Dead Space и смог исправить этот косяк. Приятно? Безусловно, теперь появился как минимум интерес к верстаку, потому что в первой части интереса к нему было буквально ноль.

МИНУСЫ:

1. Сюжет\персонажи. Как я и говорил в отзыве к первой части, не надо ждать ничего сверхъестественного, сюжет двух, а скорее всего и всех трёх Dead Space - аналог таковому из Resident Evil, по сути - ноль разницы, вирус, инфекция, мутанты некроморфы-зомби, бешеные ученые, мутированные зомби, коридорные локации, атмосфера, опыты, сама концепция Dead Space - копия Обителя Зла. Но при этом, если в первой части за сюжетом было интересно следить из-за того, что Айзек пытается спасти Ишимуру и заодно себя, чтобы корабль не развалился и на протяжении всей игры, героя гоняют из одного конца корабля в другой, то во второй части... Во второй части вы находитесь на какой-то огромной ялде-мегаполисе и абсолютно всё ощущение замкнутого корабля, который вот-вот развалится, упадет, врежется и прочее, всего этого нет, так же, как и нет интересных персонажей-спутников, к сожалению, проблема полного отсутствия спутников, ко второй части стало более явной, если в первой части, в силу коридорной Ишумуры и логичности происходящего, как-то не особо обращал внимание на тотальное отсутствие интересных нпс персонажей, то во второй начинаешь задаваться вопросом - какого черта происходит и почему на гигантской станции у главного героя снова никого нет? Ну, как нет, есть, целых два персонажа, сестра и брат, оба - фон, бесполезный, унылый - фон. Плюс ко всему этому, интересная завязка первых двух глав, скатывается в какой-то типичный фоновый трешачок с бегатней и поручениями о починке всего на свете, если в первой части всё это работало и не бросалось в глаза, то во второй - нет, это уже не прокатит, если разработчик сделает тоже самое и в третьей, это уже будет маразм. Сюжет в Dead Space 2 - слабый и абсолютно не выразительный, Айзек постоянно связывается то с одной женщиной, то с другой, постоянно фоном что-то орет в микрофон, но следить за всем этим настолько не интересно, что гораздо интереснее встретить некроморфа и расплющить его ногой, чем пытаться понять, куда тебя в очередной раз отправили и что заставили чинить.

2. 10-15 главы. В них вы не найдете НИЧЕГО, кроме бесконечного, безграничного, бездумного, бесполезного - экшончика. Да, гораздо качественнее, нежели в первой части, но от этого ещё более душного, потому что во второй части разработчик решил не мелочиться и свёл всё к тому, что вам буквально спавнят по 10 некроморфов в коридорах Ишимуры, вся игра с 10-й главы превратилась в настолько душный и однообразный шутерок, что впечатления от шикарных первых 10-и глав, попросту улетучились, остальные 5 глав, мне приходилось тупо продираться сквозь БЕСКОНЕЧНЫЙ спам некроморфами. Вторая часть снова повторила судьбу первой, только если первая DS превратилась в шутерок с 7-й по 12-ю главу, то DS2 с 10-й по 15-ю. Почему так происходит из части в часть, я не понимаю, но обе части под конец превращаются в какой-то CoD или натуральный Resident Evil 6, хотя, если честно, даже в 6-й Резьбе количество экшена будет меньше.

ПРОЧЕЕ:

1. Работа над звуковым окружением. Произошел однозначный даунгрейд, звуки перестали пугать, перестали обращать внимание игрока на себя, разница между прохождениям первой и второй частей - 3 дня, поэтому я прекрасно помню то, как первая часть работала со звуками, начиная от скриптованных триггер-точек ради пуганья игрока, продолжая криками некроморфов, взрывами и просто общим погружением игрока благодаря грамотной и качественной работой над звуками. Ничего этого во второй части попросту нет, это слишком заметно.

2. Отсутствие встроенного справочника\энциклопедии. Ко второй части это стало уже необходимо, во-первых, те, кто не играл в первую часть, захотели бы прочитать о Ишимуре, о персонажах из первой части, о событиях, о самих некроморфах в виде маленьких справок в энциклопедии по типу таковых из Ведьмаков, Mass Effect и прочих игр, на протяжении всего прохождения, я ловил себя на мысли, что хочется нажать ESC, открыть энциклопедию внутри игры с зарисовками, картинками и прочим, и просто почитать информацию о какой-нибудь станции, планете, событиях в глубинах космоса, ученых, генералах и прочим, учитывая, что всё это в игре есть и вторую часть подряд тут и там упоминаются какие-то личности, корабли, планеты. Это прихоть, но как приятный бонус, увидеть это в игре - было бы приятно.

3. Грудничковая сложность. Проходил на "Нереальная" и я вообще не понял, для чего в игре существует что-либо, кроме стартового резака и снайперской винтовки, причем урон резака и объем обоймы на максимум прокачиваются буквально к 6-й главе, а снайперка к 10-й, если не раньше, к концу 10-й главы, я скопил 300к, скупая все новые костюмы, покупая силовые узлы и патроны, я все равно скопил 300+к. У игры попросту отсутствует сложность. Напрочь. Её просто нет, снайперка на фулл прокачанный урон в стандарте+зуме наносит настолько адовый урон, что абсолютно все боссы и черные некроморфов отлетают с 1-2 выстрелов. Невероятная казуальность, однозначный даунгрейд на фоне первой части. Полнейший дисбаланс в оружии и экономики игры, уже к половине, вы будете просто ходячим банком с сотнями тысяч валюты и оверап снайперкой.

ИТОГ:

2010 год - сногсшибательная Mass Effect 2, революция в космооперах, 2011 года - Dead Space 2, революция в космохоррорах. Что объединяет обе эти игры? Общее крыло издательства - EA. Старая ЕА, которая выпускала ежегодно годноту такого высшего уровня, которая по сей день является столпами многих жанров.

Сиквел, который не произвел никакой революции, эволюции или чего-либо ещё в геймдеве, как это сделала в своё время первая часть, сиквел, который очень, порой слишком аккуратно улучшает то, что уже было в первой части, допустим графика, она настолько мало претерпела улучшения, что даже не понятно, чем занимался технически отдел визуала все эти 3+ года разработки, в то же время команда, ответственная за геймплей, художники помещений и те, кто нёс ответственность за эпичность, размах и киношность - отработали каждый потраченный на них доллар. В конце, я могу лишь сказать, что Dead Space 2 - во истину шикарная игра, которая исправила многие ошибки первой части, сиквел, который, как и в случае с Mass Effect 2, вышедшим годом ранее, смог буквально во всём продвинуть серию вперед, ни разу не забуксовав на каком-то аспекте, да, в игре посредственный сюжет и вновь 5 последних глав были построены в дикий упор на бесконечный экшен и отстрел ботов, но, давайте признаемся, даже сейчас, в 2022 году, многие игроки хотели бы увидеть хоть ВСЮ игру с таким сюжетом и таким геймплеем.

7\10 (полное отсутствие сюжета, унылость которого не спасает даже динамичный геймплей)
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
8/10
Тестостероновый мясной шутер с хорошим сюжетом и постановкой катсцен.
На импоссибле конечно куда больше говна с мгновенной смертью. И тут чаще враги прямо рядом с тобой появляются. Ещё достали пропадать снаряды для телекинеза - тут они уже очень нужны. У обычных некроморфов появились новые анимации, но они всё равно в начале показались более предстказуемыми. Стреляющие прыщи на стенах уныло затормаживают. Бодалки тоже стали понятными, но просто наносят слишком много урона, если добегут, ну хотя бы когда с ними разберёшься, то весело драться. Постоянно падают не те патроны. Ну и вообще необходимость топтать трупы в поисках патронов это гемор, ведь трупы пропадают даже в пылу боя, и кроме выживания в этой кривизне надо ещё успеть и чего-то получить с врагов. И пулемёт тут получается полезен, потому что обычно выпускается лишняя пулька и сразу выбивается вещичка из трупа.

Уровни стали конечно красивее и разнообразнее. Из неонового молла в стильную церковь. Но главы не имеют названия и нет карты. Безумие главгероев не особо добавляет к атмосфере, на корабле лучше было, короче. Конец игры с пещерами и базой в плане атмосферы немного возвращает к оригиналу, при этом продолжая показывать красивые места. По сюжету всё очень бедно, только секта юнитологии чуть получше раскрыта.

Короче обилие внезапных мелких говн, которые сразу убивают, при узкой камере, тьфу, задолбаешься.

Про некоторое оружие, типа детонатора и снайперки, я и вообще не помнил. Летучие мышки создают обычных некроморфов, а вот прыгуны чуть ли не самыми опасными врагами стали.

Уж не знаю, дело ли в максимальной сложности, или вообще часть такая, но она явно хуже первой. Гемплей рестарта на каждом чекпоинте из-за внезапных атак - это плохо. Ведь второй раз, когда уже знаешь, чего качать, проблем должно быть меньше, а тут всё равно задница.

Третья часть таки лучше.
Больше…
«Рецензентам занесли»