Dead Space 2 отзывы

  • Dead Space 2 отзывы
  • Обзор игры Dead Space 2
Dead Space 2, без преувеличения - легенда всего игропрома, игра, ставшая классикой, сиквел Легенды, который во многом превзошел своего отца.

Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dead Space 2, сиквелы номерной, второй части огромной, уважаемой и сильной на тот момент (2013 год) - ЕА. Издательства, которое относилось к сингл-играм по прицнипу - дорогущий блокбастер, красивый визуал, огромный размах, куча бабла, бабло, дайте студии разработчика как можно больше бабла, чтобы он создал как можно эпичнее и размашистее. Dead Space 2 - высококачественный экшен от третьего лица с элементами хоррора, да, вторая часть - полностью растеряла всю атмосферу и хоррорную часть из первой DS. Плохо ли это? Отнюдь. Dead Space 2 - пик возможностей всей Visceral Games, их последняя по-настоящему ААА игра с максимально выверенным, качественным геймплеем.

ПЛЮСЫ:

1. Возросшая динамика\В разы качественнее "быстрый" экшен. . Под быстрым - я имею минутные перестрелки с некроморфами, если в первой части, всё это было достаточно медлительно и долго, в том числе из-за крайне медленных анимаций ВСЕГО, ходьбы, бега, удара ногой (самая медленная анимация в первой DS), то во второй части, разработчик ускорил в полтора, а то и два раза многие вещи, допустим, перезарядка стала быстрее, ходьба и бег также по ощущениям стали гораздо приятнее и динамичнее, про удар ногой и говорить смысла нет, он впервые стал НУЖНЫМ, если в первой части удар ногой игрок использовал в 9 из 10 случаев только ради разбития ящиков (потому что анимация удара ногой была настолько медленной, что ты пока будешь добивать лежачего некра, тебя 100 раз убьют), то во второй части удар ногой приобрел второе дыхание и игроку стало крайне удобно отстреливать ноги, подбегать к противнику и добивать ногой, вдвойне полезно это стало на "нереальной" и выше сложностях, где каждый патрон - на вес алмаза. Но вместе с возросшей скоростью анимаций Айзека - возросли и анимации некроморфов, причем у некоторых настолько сильно, что без стазис модуля попасть в них безумно сложно. Подводя итоги всё выше сказанное, могу сказать, что возросшая динамика второй DS пошла скорее на пользу игре, нежели во вред, да, из-за этого игра в большей степени ушла в уклон просто качественного экшончика, чем хоррор-шутера, но давайте будем честными, первая DS во вторую половину игры так и так превратилась в тот самый экшончик, только, в отличие от второй части - в довольно утомительный и местами паршивый, поэтому Visceral Games не стали изобретать велосипед и просто сделали из второй части - качественный космо-шутер с ЭЛЕМЕНТАМИ хоррора, если первая часть была тем самым хоррор-шутером, то вторая стала космо-шутером с элементами хоррора. И да, вторая Dead Space - ещё больше стала похожа на Resident Evil 5-6\Remake 2-3 частей.

2. Графика\визуал. Улучшеный Visceral Engine снова выдает какую-то божественную по сей день картинку, придраться настолько не к чему, что игра выглядит на QHD IPS мониторах настолько сочно, что снова хочется бегать по локациям и делать скриншоты, в этой версии движка, по заявления разработчика, была доведена до ума система обработки света и теней, не сказал бы, что я сильно вижу разницу по сравнению с первой частью, но да, визуал возрос, возрос в геометрической прогрессии. Помимо технической части графики, вторая часть DS так же обзавелась гораздо лучшим интерьер-дизайном локаций, комнатки, коридоры, этажи, во второй части художники поработали и над интерьерным, бытовым убранством. Редкий случай, когда что первая часть 2008 года, что вторая 2011 года - выглядят так сочно, что им не нужны абсолютно никакие ремастеры.

3. Управление. Мы ведь все помним ту жесть, которую ввели разработчики? То самое "кисельное" управление на ПК прямиком с консолей, которое чинилось файлами, думаю, этот гениальный ход помнят многие игроки, во второй части этой проблемы - нет. Управление резкое, точное и просто современное, никаких костылей, никаких ползаний по файлам и папкам, помимо всего прочего, возросшее удобство и скорость первое, что бросается в глаза, даже не графика, а именно нормальное, человеческое управление, быстрое, отзывчивое и банально приятное.

4. Движок Visceral Engine. По-прежнему отношу это в целый плюс, просто потому что та работа над движком, которую провели Visceral Games над оптимизацией, графикой, стабильностью - невероятная, если спустя 11 лет игра выглядит так, словно вышла пару лет назад, это значит, что разработчик справился с одной из самых сложных работ - визуальным идеалом своей игры. DS1\2 - граненный алмаз в плане визуала.

5. Лучший хоррор-шутер. Не смотря на то, что вторая часть откровенно ушла в упор шутера, хоррор элементы в ней остались, да, они уже далеко не на первом плане, но они есть и они, что самое главное - работают. Я знаю, что для многих игроков и фанатов ориганала, то, что вторая DS2 ушла от той мрачной, гнетущей хоррор атмосферы выживания - стало критичным минусом, я могу их понять, но, ребят, не забывайте, во что превратилась первая часть с 7-й и по последнюю главу, а именно в точно такой же шутер, растерявший вообще ВСЮ атмосферу и страх. Так что лично я - никакой проблемы в том, что Visceral Games ко второй части решили уже окончательно сделать упор в экшен и шутерные рельы - не вижу, играется как космо-шутер второй Dead Space - замечательно, а это уже сам по себе огромный плюс.

6. Переработка системы апгрейда предметов. Многие должны помнить тот бред из первой части, где на "тяжелой" сложности игроку сыпали настолько мало пойнтов для апгрейда, что это больше было похоже на шутку, но разработчик пошел дальше и помимо всего прочего, ввёл уродскую систему буферных ячеек в слотах улучшений, нет, во второй части она никуда не делась, НО - самих силовых узлов стало ГОРАЗДО больше, уже на 3-й час, я почти полностью смог улучшить урон у стартового резака, в то время как в первой части, мне пришлось для этого ещё и дополнительно докупать узлы в магазине (и это при ВСЕХ собранных силовых узлах в каждой локации), в общем, разработчик понял, насколько глупо и бесполезно выглядела вся система апгрейдов в первой Dead Space и смог исправить этот косяк. Приятно? Безусловно, теперь появился как минимум интерес к верстаку, потому что в первой части интереса к нему было буквально ноль.

МИНУСЫ:

1. Сюжет\персонажи. Как я и говорил в отзыве к первой части, не надо ждать ничего сверхъестественного, сюжет двух, а скорее всего и всех трёх Dead Space - аналог таковому из Resident Evil, по сути - ноль разницы, вирус, инфекция, мутанты некроморфы-зомби, бешеные ученые, мутированные зомби, коридорные локации, атмосфера, опыты, сама концепция Dead Space - копия Обителя Зла. Но при этом, если в первой части за сюжетом было интересно следить из-за того, что Айзек пытается спасти Ишимуру и заодно себя, чтобы корабль не развалился и на протяжении всей игры, героя гоняют из одного конца корабля в другой, то во второй части... Во второй части вы находитесь на какой-то огромной ялде-мегаполисе и абсолютно всё ощущение замкнутого корабля, который вот-вот развалится, упадет, врежется и прочее, всего этого нет, так же, как и нет интересных персонажей-спутников, к сожалению, проблема полного отсутствия спутников, ко второй части стало более явной, если в первой части, в силу коридорной Ишумуры и логичности происходящего, как-то не особо обращал внимание на тотальное отсутствие интересных нпс персонажей, то во второй начинаешь задаваться вопросом - какого черта происходит и почему на гигантской станции у главного героя снова никого нет? Ну, как нет, есть, целых два персонажа, сестра и брат, оба - фон, бесполезный, унылый - фон. Плюс ко всему этому, интересная завязка первых двух глав, скатывается в какой-то типичный фоновый трешачок с бегатней и поручениями о починке всего на свете, если в первой части всё это работало и не бросалось в глаза, то во второй - нет, это уже не прокатит, если разработчик сделает тоже самое и в третьей, это уже будет маразм. Сюжет в Dead Space 2 - слабый и абсолютно не выразительный, Айзек постоянно связывается то с одной женщиной, то с другой, постоянно фоном что-то орет в микрофон, но следить за всем этим настолько не интересно, что гораздо интереснее встретить некроморфа и расплющить его ногой, чем пытаться понять, куда тебя в очередной раз отправили и что заставили чинить.

2. 10-15 главы. В них вы не найдете НИЧЕГО, кроме бесконечного, безграничного, бездумного, бесполезного - экшончика. Да, гораздо качественнее, нежели в первой части, но от этого ещё более душного, потому что во второй части разработчик решил не мелочиться и свёл всё к тому, что вам буквально спавнят по 10 некроморфов в коридорах Ишимуры, вся игра с 10-й главы превратилась в настолько душный и однообразный шутерок, что впечатления от шикарных первых 10-и глав, попросту улетучились, остальные 5 глав, мне приходилось тупо продираться сквозь БЕСКОНЕЧНЫЙ спам некроморфами. Вторая часть снова повторила судьбу первой, только если первая DS превратилась в шутерок с 7-й по 12-ю главу, то DS2 с 10-й по 15-ю. Почему так происходит из части в часть, я не понимаю, но обе части под конец превращаются в какой-то CoD или натуральный Resident Evil 6, хотя, если честно, даже в 6-й Резьбе количество экшена будет меньше.

ПРОЧЕЕ:

1. Работа над звуковым окружением. Произошел однозначный даунгрейд, звуки перестали пугать, перестали обращать внимание игрока на себя, разница между прохождениям первой и второй частей - 3 дня, поэтому я прекрасно помню то, как первая часть работала со звуками, начиная от скриптованных триггер-точек ради пуганья игрока, продолжая криками некроморфов, взрывами и просто общим погружением игрока благодаря грамотной и качественной работой над звуками. Ничего этого во второй части попросту нет, это слишком заметно.

2. Отсутствие встроенного справочника\энциклопедии. Ко второй части это стало уже необходимо, во-первых, те, кто не играл в первую часть, захотели бы прочитать о Ишимуре, о персонажах из первой части, о событиях, о самих некроморфах в виде маленьких справок в энциклопедии по типу таковых из Ведьмаков, Mass Effect и прочих игр, на протяжении всего прохождения, я ловил себя на мысли, что хочется нажать ESC, открыть энциклопедию внутри игры с зарисовками, картинками и прочим, и просто почитать информацию о какой-нибудь станции, планете, событиях в глубинах космоса, ученых, генералах и прочим, учитывая, что всё это в игре есть и вторую часть подряд тут и там упоминаются какие-то личности, корабли, планеты. Это прихоть, но как приятный бонус, увидеть это в игре - было бы приятно.

3. Грудничковая сложность. Проходил на "Нереальная" и я вообще не понял, для чего в игре существует что-либо, кроме стартового резака и снайперской винтовки, причем урон резака и объем обоймы на максимум прокачиваются буквально к 6-й главе, а снайперка к 10-й, если не раньше, к концу 10-й главы, я скопил 300к, скупая все новые костюмы, покупая силовые узлы и патроны, я все равно скопил 300+к. У игры попросту отсутствует сложность. Напрочь. Её просто нет, снайперка на фулл прокачанный урон в стандарте+зуме наносит настолько адовый урон, что абсолютно все боссы и черные некроморфов отлетают с 1-2 выстрелов. Невероятная казуальность, однозначный даунгрейд на фоне первой части. Полнейший дисбаланс в оружии и экономики игры, уже к половине, вы будете просто ходячим банком с сотнями тысяч валюты и оверап снайперкой.

ИТОГ:

2010 год - сногсшибательная Mass Effect 2, революция в космооперах, 2011 года - Dead Space 2, революция в космохоррорах. Что объединяет обе эти игры? Общее крыло издательства - EA. Старая ЕА, которая выпускала ежегодно годноту такого высшего уровня, которая по сей день является столпами многих жанров.

Сиквел, который не произвел никакой революции, эволюции или чего-либо ещё в геймдеве, как это сделала в своё время первая часть, сиквел, который очень, порой слишком аккуратно улучшает то, что уже было в первой части, допустим графика, она настолько мало претерпела улучшения, что даже не понятно, чем занимался технически отдел визуала все эти 3+ года разработки, в то же время команда, ответственная за геймплей, художники помещений и те, кто нёс ответственность за эпичность, размах и киношность - отработали каждый потраченный на них доллар. В конце, я могу лишь сказать, что Dead Space 2 - во истину шикарная игра, которая исправила многие ошибки первой части, сиквел, который, как и в случае с Mass Effect 2, вышедшим годом ранее, смог буквально во всём продвинуть серию вперед, ни разу не забуксовав на каком-то аспекте, да, в игре посредственный сюжет и вновь 5 последних глав были построены в дикий упор на бесконечный экшен и отстрел ботов, но, давайте признаемся, даже сейчас, в 2022 году, многие игроки хотели бы увидеть хоть ВСЮ игру с таким сюжетом и таким геймплеем.

7\10 (полное отсутствие сюжета, унылость которого не спасает даже динамичный геймплей)
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
8/10
Тестостероновый мясной шутер с хорошим сюжетом и постановкой катсцен.
На импоссибле конечно куда больше говна с мгновенной смертью. И тут чаще враги прямо рядом с тобой появляются. Ещё достали пропадать снаряды для телекинеза - тут они уже очень нужны. У обычных некроморфов появились новые анимации, но они всё равно в начале показались более предстказуемыми. Стреляющие прыщи на стенах уныло затормаживают. Бодалки тоже стали понятными, но просто наносят слишком много урона, если добегут, ну хотя бы когда с ними разберёшься, то весело драться. Постоянно падают не те патроны. Ну и вообще необходимость топтать трупы в поисках патронов это гемор, ведь трупы пропадают даже в пылу боя, и кроме выживания в этой кривизне надо ещё успеть и чего-то получить с врагов. И пулемёт тут получается полезен, потому что обычно выпускается лишняя пулька и сразу выбивается вещичка из трупа.

Уровни стали конечно красивее и разнообразнее. Из неонового молла в стильную церковь. Но главы не имеют названия и нет карты. Безумие главгероев не особо добавляет к атмосфере, на корабле лучше было, короче. Конец игры с пещерами и базой в плане атмосферы немного возвращает к оригиналу, при этом продолжая показывать красивые места. По сюжету всё очень бедно, только секта юнитологии чуть получше раскрыта.

Короче обилие внезапных мелких говн, которые сразу убивают, при узкой камере, тьфу, задолбаешься.

Про некоторое оружие, типа детонатора и снайперки, я и вообще не помнил. Летучие мышки создают обычных некроморфов, а вот прыгуны чуть ли не самыми опасными врагами стали.

Уж не знаю, дело ли в максимальной сложности, или вообще часть такая, но она явно хуже первой. Гемплей рестарта на каждом чекпоинте из-за внезапных атак - это плохо. Ведь второй раз, когда уже знаешь, чего качать, проблем должно быть меньше, а тут всё равно задница.

Третья часть таки лучше.
Больше…
«Рецензентам занесли»