- Главная/
- Игры/
- Dead Space 3/
- Рецензия
В сентябре 1812 года, в кульминационный момент Отечественной войны, генерал-фельдмаршал Михаил Илларионович Кутузов совершил знаменитый Тарутинский маневр. Ну, вы помните: полководец сдал французам Москву и отступил с многотысячной армией к селу Тарутино. Оккупированная Москва оказалась для Наполеона крайне агрессивной средой, лишила французское войско около 30 000 человек и в конечном счете вынудила его повернуть назад. Дальше — французы прочувствовали на себе 35-градусные морозы, Наполеон бежал в Париж, Александр I объявил победу.
Я это вот к чему: в любом серьезном предприятии полезно иметь в запасе хитрый план выгодного отступления. Такой, чтобы можно было, образно говоря, бежать и отстреливаться. Разработка серии Dead Space — предприятие довольно серьезное. Издательство Electronic Arts вложило большие, очень большие деньги в игры, их всевозможные спин-оффы, сопровождающие комиксы и мультфильмы. Однако хорроры в нашей индустрии таких затрат не окупают и, скорее всего, никогда не будут окупать. Идея франчайзинга слабо применима ко вселенным камерных игр, в которых дискомфорт — одно из главных жанровых условий, и поэтому с серией Dead Space произошло то, что и должно было произойти. К разработчикам пришли из ЕА, показали цифры. Разработчики удивились, присели, перекатились, и спрятались за укрытием. Образно говоря.
Мертвый, мертвый космос
Вынужденное бегство Dead Space из опасной ниши хорроров в теплую и уютную нишу кооперативных шутеров на самом деле укладывается в общую логику поведения серии. Каждая новая игра меняла жанр. Первая часть — вязкий, клаустрофобический хоррор о безнадежном одиночестве. Вторая — примерно то же, но с элементами адреналинового экшена (и, по моему скромному мнению, это практически идеальная видеоигра). Спин-офф на Wii — почему-то рельсовый шутер. Ну а третья часть — практически чистый экшен, плюс игра особого жанра под названием «на двоих». И здесь вся эта история, конечно, взяла самый крутой поворот.
Игровая механика меняется ошеломительно резко. Когда Айзек впервые приседает и стреляет по людям из банального «огнестрела» — даже чувствуешь себя немного обманутым, хоть и все понимал еще со дня анонса. Это не та игра. Это не Dead Space. У нее тот же великолепный встроенный интерфейс, то же управление, тот же Айзек, но это не Dead Space.
Неприлично слабая вступительная глава в лунной колонии, тем не менее, дает понять одну важную вещь: мы сюда пришли стрелять, а не бояться. Первые пару часов игра застревает где-то между этими двумя установками и своими противоречиями напоминает о знатном тяни-толкае Assassin’s Creed III. Разве что Dead Space 3 противоречит себе куда более осознанно и потому недолго.
Уже ко второй трети игры приходится сделать выбор в пользу все того же банального огнестрела, оставив позади фирменные резаки. И дело не в том, что монстры теперь бегают быстрее, а в том, что выстрелы из обычного резака их нисколько не задерживают. Из-за этого в игре появляются ситуации, из которых не удается выбраться, не ощутив своей полной беспомощности и раздражения. А затем механика выправляется сама собой, когда в руках появляется более мощное оружие. Здесь вступает в силу еще один тонкий момент: раньше из-за дефицита боеприпасов целиться приходилось очень тщательно, строго в конечности. Теперь же патроны в избытке, к тому же они универсальные — подобрали обойму и стреляете из чего вздумается куда вздумается. Вот, собственно, и все — так хоррор стал экшеном.
Поначалу даже и не совсем понятно, как на это реагировать. Dead Space 2 и Dead Space 3 существуют в абсолютно разных жанровых плоскостях. Остается единственно верный вариант: смена курса — это не хорошо и не плохо, просто теперь дела обстоят так.
Roses are red, violets are blue
Если в соло-кампании игра еще напоминает о своем прошлом, то с прибытием второго игрока жанр переключается будто бы рубильником. Главное настроение предыдущих частей — одиночество — рассеивается, как утренний туман, а на его месте вылупляется тот самый шутер «на двоих». Игроки теперь перекликаются, взаимодействуют, и поэтому действительность игры не замыкается на Айзеке. Не так опасно, не так безнадежно и куда веселее.
Однозначный минус в том, что жанровый кувырок несколько обезличивает игру. Все-таки это была игра, где оружие — рабочие инструменты, а оригинальная механика боя рифмовалась с арсеналом, сюжетом и персонажем. Все лучшие элементы механики на месте, и есть новые, такие как простой и гениальный крафтинг оружия. Но теперь это стало частью не амбициозного хоррора, а просто еще одной игры «на двоих». Такой, как Army of Two (но лучше), как Gears of War (но хуже), как, извините, Resident Evil 5 или 6, как Contra, Battletoads или TMNT: Turtles in Time.
С последними живые ассоциации, как ни странно, приходят откуда-то с задворок сознания, и «восьмибитное» ощущение игры преследует до самого финала. Космос, боевой скафандр, гадкие монстры — Metroid. Анимированные пиктограммы оружия в меню станка — Contra. Спуски-подъемы на веревках — Battletoads. Следующий знакомым с детства паттернам геймплей — вся «старая школа» сразу.
Сюжет и диалоги умилительно глупы; они неплохо смотрелись бы в виде выезжающих сбоку реплик с пиксельными портретами героев, корчащих подходящие ситуациям рожи. В одной из катсцен Айзек примерно это и делает — после очередной красочной галлюцинации просто рассказывает на камеру кусок сюжета.
В конце игра даже вплотную подходит к тому, чтобы начать иронизировать над собой, но, к сожалению, не делает этого, хотя это было бы ей очень к лицу, особенно если забыть все ее прошлые претензии. Тут и «генитальные монстры» в духе Ридли Скотта и Гигера, и смехотворная гигантомания, и стрельба боссу по глазам. Серьезно воспринимать происходящее уже не получается, да и не надо: два разноцветных космонавта задорно отстреливают рахитичных мутантов, ну в самом деле.
Для того чтобы до конца переосмыслить Dead Space в художественном плане, авторам, наверное, не хватило времени и чего-то еще — творческой свободы, может быть. То, что разработчики торопились, заметно сразу. Игра почти целиком собрана из элементов Dead Space 2, она так же структурирована, в ней те же звуки, анимация и те же приемы. Айзек, к примеру, с комичным постоянством куда-нибудь вываливается в катсценах, прямо как в самых ярких моментах второй части — ведь они нам так нравились. А красивая, но короткая миссия в открытом космосе — чуть ли не лучшее место в игре — ведь только там мы по-настоящему ощущаем настроение космического шутера.
***
Глубинная причина разочарования, которое испытывают многие игроки, в том, что Dead Space — еще одна серия, которая не осталась верна себе под гнетом обстоятельств. Это и правда прискорбно.
Но теперь перед нами совсем другая игра, и, несмотря на импульсивные реформы, она очень даже хороша собой. Это игра на той же базе, но в другом жанре, ведь в старом она не могла оставаться по самой бытовой из причин — финансовой. Ей пришлось отказаться от былых амбиций и отступить... но отступить, отстреливаясь. Маневр удался, а Electronic Arts в каком-то смысле как Кутузов, только издательство. Кто здесь французы — угадайте сами.
Рецензии пользователейна Dead Space 32
В общем, по геймплею в игре плохо начало, когда не можешь выяснить, какие оружия нормально работают, ну и пока привыкнешь к тому, что враги очень полюбили ещё ползать после якобы смерти. И аммуниции хватает на всё даже на импоссибле, потому что прокачка тут идёт не так агрессивно и зависит скорее от нахождения нужных модулей по ходу игры, а не от вливания бабла.
По количетву не только патронов, но аптечек игра уже динамичный шутер, где надо постоянно стрелять и лечиться. А ещё есть противники-люди, и старое доброе противостояние одних врагов с другими, как в халфе. А ещё смачные боссы. Совершенно непонятно, каким боком она хуже паршивенькой второй части.
Да, как и вторая часть, эта тоже страдает от того же синдрома - идёшь и умираешь, и так много раз. Но тут это хотя бы в чуть меньших количествах, чем во второй части. Там это каждый второй бой, тут каждый четвёртый. В одном месте бодалкин создаётся СЗАДИ ИЗ ТУПИКА (нету даже вентиляции), есть ещё несколько мест где враги любят сразу идти сзади и полюбому первая смерть будет от неподготовленности, но в остальном таких моментов совершенно диких появлений из ниоткуда меньше, а достаточность ресурсов позволяет сделать их такими критичными. И тут хотя бы монстры адекватнее, и атака В ЛОБ не имеет такого же элемента неожиданности, как уродские прыгуны из второй части.
Ну и, наконец, про сюжет и атмосферу. Уровни по антуражу тут, к сожалению, крайне унылые. Серые развалины в космосе, снес, серые развалины в снегу. Зато по сюжету наконец очень многое объясняется по маркерам, а не унылый дебилизм второй части с безумием и уничтожением города, просто потому что маркер построили. И атмосфера первой части с блужданием по покинутым местам вернулась, пускай и в слишком невзрачной обстановке.
В сумме по трём частям. Первая часть это прям такой шикарный полноценный отполированный продукт. Играется плавно и без кривоты, неторопливость и узкий обзор гармонируют с соотвествующим поведением врагов. Атмосфера - на высоте. Вторая часть - это просто лютая халтура. Шёл шёл умер, запомнил откуда враги вылезают, прошёл, и так 100 раз. Обзора нихрена нет, враги даже в лицо умудряются неожиданно говнить, что уж говорить про засады сзади. Игра пытается быть боевиком, но слишком корява. Ещё и крайне бомжатская экономика - на импоссибле нет практически ничего, ещё и надо стараться дополучить припасы с трупов врагов, пока они не исчезли, а это только добавляет кривизны и итак кривые схватки. Бомжуй, чтобы хоть как-то прокачаться.
Первая часть при первом прохождении приносила проблем, а вот при втором - почти без смертей. Это показатель качества - учишься разбираться с врагами, и делаешь это надёжно, даже не помня уровней наизусть. Во второй части это не работает - даже оптимизируя игру, зная что качать, ты всё равно умираешь на каждом бою, потому что блин, ты же забыл строение уровней, а тут это просто необходимо! Когда проходишь игру, сначала умирая кучу раз, но потом продумываешь тактику и уже не умираешь в новых местах - это хорошо. Когда продумываешь тактику, но всё равно продолжаешь умирать, потому что на КАЖДОМ моменте без знания конкретно этого момент высок шанс подохнуть просто по неожиданности - это плохо. Когда нет разницы между первым и вторым прохождением - это признак плохой игре. Да, вторую часть я играл на импосиббле, но по первому прохождению помню и продолжение мучений даже при переключении на хард. Единственный плюс части - красивые уровни, но и они совершенно без подоплёки, сюжетно игра стоит на месте.
Третья часть - очень незаслуженно загнобленная. Она гораздо лучше второй, пускай и всё равно хуже первой - это всё ещё корявый боевичок, а не цельная игра. Но это всё же уже боевичок, а не жестокое надругательство над понятием, как вторая часть. Ситуаций "идёшь идёшь умираешь, потому что не выучил какие враги нападют" встречаются и бесят, но их уже ГОРАЗДО меньше. Плюс всё же враги тут чуточку поадекватнее, на них можно кое-как среагировать на импровизации. Из-за нормального достатка ресурсов можно играть получая урон и лечась, и тратя отчаянно отстреливаясь - адреналину хватает, и хоть бомжатства в игре поумерилось, над просранными трупами врагов уже не так чахнешь. А всё потому, что вместо одного ресурса - денег, прокачка теперь больше завязана на вольфраме, а остальных ресурсов остаётся и на покупку расходников. Плюс к этому - смачность боссов, настоящее продолжение сюжета. Минус разве что крайне серая обстановка. Вот в первой части очень круто сделали вроде серый корабль, но КАЖДЫЙ отсек чувствовался своим отдельным стилем, они это смогли. А тут... бункеры доп миссий это вообще апофеоз копипасты. Руины инопланетян под конец хоть как-то скрашивают ситуацию.