Среднее время в игре: 2 часа
Светлая тема

Рецензия на игру Dead Space

Miller: The funky spaceman over there is Mr. Cooper.
What exactly is it you do on board this ship Coop?
Cooper: Listen up doc. I'm your best friend, okay?
I'm the lifesaver and the heartbreaker.
Miller: He's a rescue technician.
к/ф Event Horizon («Сквозь горизонт»)

Космический «ужастик» от авторов The Sims — мысль, пугавшая меня похлеще внеземных тварей. Может ли команда, в чьем экшен-резюме — один GTA-клон по мотивам «Крестного отца», произвести на свет не то что блокбастер, а хотя бы сносный проект? Десять напряженных часов на борту корабля «Исимура» дают четкий ответ: может, если черпать идеи у классиков и правильно подавать их к столу.

Чужие

Но гораздо важнее другое: Dead Space — по-настоящему жуткая штука. Она не терзает уродцами, стоящими за дверью. Не раздражает бесконечными толпами «мяса». Не топит в литрах кетчупа. Нас осторожно теребят за нервы, ясно давая понять — безопасных мест нет. Куда бы ни ступил инженер Айзек Кларк, его ждут одиночество и неизвестность, пронизанные холодным шепотом и биением сердца. Зачем стращать темнотой, когда довольно одной неприятно мерцающей лампы? «Расчленяй их», — гласит кровавая надпись на стене. Сказано — сделано. Мы охотно кромсаем экипаж «Исимуры», топчем чей-то кишечник и орудуем плазменным резаком.

Ибо страшно. Потому что чудовища уязвимы в строго определенных точках. Потому что модный защитный костюм намного слабее, чем кажется. Потому что, неровен час, выползет белый, похожий на ската, зверь с большим клювом и сорвет с трупа кожу, породив очередного мутанта. Даже рядом со станцией для записи «сейвов» — святыней жанра! — судьба нет-нет да подбросит гнусный сюрприз.

И ведь, что забавно, мы это видели раньше. Заядлые игроки и киноманы со стажем получат отдельное удовольствие от поиска отсылок, параллелей и заимствований — как в сюжете, так и в дизайне. Тут вам «Чужие», обе System Shock, «Сквозь горизонт», Half-Life, «Нечто» и «турбозомби» из снайдеровского «Рассвета мертвецов». Череп с щупальцами и залежи органики на полу. Омерзительные «младенцы» и садистские эксперименты. Угрызения совести и глобальные заговоры. Эпизод с отравой в гидропонном саду (!) и концепция «рядовой технарь против монстров». Да, EA Redwood Shores знает толк в НФ-хорроре. Пикантность истории придают религиозные мотивы. Безумные догматы вымышленной церкви юнитологов, повинной в резне, очень схожи с земной сайентологией.

Шок

Для полной ностальгии по System Shock недостает коварной SHODAN, хакерских навыков и киберпространства. Мы покупаем патроны и снаряжение в электронных киосках. Тратим «силовые шайбы» на улучшение оружия и костюма, ими же отпираем кладовые с «подарками». Встроенный кинетический модуль позволяет толкать и швырять предметы, магнитные ботинки выручают в условиях нулевой гравитации, стазис-модуль замедляет объекты и противников. Чудо-устройства располагают к решению головоломок, которые, уступая по изобретательности Portal, в меру хитры и не грешат повторами. Статистику портят лишь две финальные главы, где мы битых двадцать минут, вплоть до самой развязки, тащим тяжелую платформу по рельсам.

А еще мы крохоборствуем. Не думайте, будто тут разрешат «прокачать» винтовку, огнемет, бензопилу с дистанционным управлением (эх, ее бы в Рейвенхолм!) и широкий резак. Найденных «шайб» хватит максимум на один вид оружия, не считая важных вкладов в здоровье, объем кислорода и продолжительность стазиса. К тому же каждая схема модернизации построена так, чтобы, продираясь к «урону +3», пришлось заполнить несколько бесполезных узлов-пустышек. При желании редкий ресурс можно купить в магазине, если жаба не задушит. Десять тысяч кредитов — это две средние аптечки! Деньги хоть и вылетают из тушек, но их, как и положено в survival horror, все равно мало. Пускаете слюни на скафандр 5-й модели? Начинайте экономить!

Паранойя

Мораль космической басни проста: откопал артефакт с непонятными символами — жди беды. Ремонтный челнок «Келлион» прибыл в систему Эгида, дабы выяснить, почему пропала связь с шахтерским судном «Исимура» — огромной махиной, в буквальном смысле раскалывающей планеты. Злой рок преследует Кларка и его товарищей с первых секунд. Сначала — грубая посадка в стыковочном доке и сгоревший ускоритель. Через минуту два пилота будут порваны в клочья «комитетом по встрече», а безоружный Айзек помчится к ближайшему лифту в надежде на спасение.

Пока герой, задыхаясь, бежит навстречу зрелищной сценке, та часть мозга, что не охвачена паникой, тонет в атмосфере игры, отмечая мириады нюансов: великолепную анимацию, плавный, без падения скорости, геймплей, неглупый ИИ, гоняющийся за Айзеком по этажам с помощью вентиляции. Еще есть читкоды, зашифрованные в настенных граффити, и динамическая музыка Джейсона Грейвса (Jason Graves) — ритмичная, неуютная, мрачная, не бьющая «в лоб» подсказками «Обернись, иначе съедят!». Саундтрек не предвосхищает события и не перетягивает на себя одеяло, подчас оставляя нас наедине с леденящими душу звуковыми эффектами. (По любопытному совпадению, сейчас Грейвс работает над Aliens: Colonial Marines.)

Достоин похвал и стильный, пусть несколько нелогичный (кто, кто повесил полезные индикаторы на спину?!), интерфейс. Нагрудный проектор выводит видеозаписи, обрывки дневников, инвентарь и список заданий прямо перед глазами Айзека. Поэтому, прежде чем лезть на мини-карту, зыркните по сторонам или воспользуйтесь лучом-навигатором. Вскрывая истинную сущность Dead Space — линейный боевик с первоклассной режиссурой, — синяя полоска тотчас укажет удобный путь к текущей цели и ни разу не ошибется.

Возможно, EA не стоило облегчать прохождение до такой степени (в конце концов, здесь мало развилок), за что ей, уверен, воздастся от поклонников System/BioShock. Впрочем, кто бы чего ни кричал, для «первого блина» DS на удивление хороша. Особенно радует то, сколь аккуратно дизайнеры применяли клише. Легендарные хиты — «месть за аптечку», «защита NPC», «долгий спуск на лифте в компании недругов» и «поездка с тиром» — не повторяются чаще одного или двух раз. Перегнули палку разве что с «перебей гадов — дверца откроется» и девятой главой, где сценарист принес здравый смысл в жертву повествованию.

Живой космос

Такой могла бы стать Doom 3, делай ее люди с фантазией вместо заслуженных программистов Америки, — красивая, жесткая, ловко чередующая кошмары, драму и адреналин. Дождитесь вечера, прибавьте громкость и выключите свет. Впечатления гарантирую.


Две полновесные игры, роман-приквел, два мультфильма, виртуальный тир и интерактивный комикс-головоломка для XBLA/PSN – за три года вселенная Dead Space разрослась похлеще биомассы в шахтах Титана. Проекты переплетаются, как спирали ДНК, отправляя любопытных в путешествие по жанрам и носителям. Шизофреник с отверткой из Dead Space 2 когда-то был ведущим исследователем на научном судне «О'Бэннон» в Dead Space: Aftermath. Книга Martyr проливает свет на происхождение Черного Обелиска и юнитологии. Главный герой DS: Ignition – тот самый смельчак, что разбудил Айзека Кларка (и стал жертвой инфектора). Наконец, благодаря Dead Space для iOS, мы теперь выяснили, кто пустил некроморфов в жилой сектор станции «Sprawl».

iDead Space

Виноваты, разумеется, юнитологи. Вернее, один особо впечатлительный инженер с позывным «Вандал», поверивший в церковные доктрины. Три электрощита с предохранителями – вот и все, что отделяло жителей космического города от беды. Осознав масштаб содеянного и раскаявшись, террорист-фанатик решает спасти положение. Увы, как мы знаем из DS 2, его авантюра обречена на провал.

Чего не скажешь об iOS-варианте Dead Space. Австралийская команда IronMonkey Studios, уже много лет адаптирующая хиты EA для мобильников, добросовестно скопировала знакомые стилистику и геймплей. «Вандала» легко спутать с Кларком – модный бронекостюм с магнитными ботинками, стазисом и кинезисом, шахтерский резак как основное оружие, любовь к топтанию трупов и ящиков. Правда, в ближнем бою наш саботажник не машет руками, а врубает плазменную пилу. Прочертил по дисплею пальцем – и омерзительный младенец остался без щупалец.

Дополняют арсенал ripper, line gun и corer – слабенький наборчик по сравнению с тем, что Visceral Games выдала Айзеку. С другой стороны, этого хватает, ведь зверинец карманной Dead Space тоже не в пример скромнее. Да и аптечки «Вандалу» не нужны – здоровье и стазис регенерируют, уничтожая последнюю надежду на «survival horror».

Да, умереть здесь гораздо сложнее, чем в Dead Space 2, но авторы не сдаются и травят количеством. Почти каждая стычка – долгие танцы с волнами чудищ, выползающих группками по две-три штуки, чтобы не перенапрячь процессор и память. Забота о «железе» заметна и в убранстве локаций, напоминающем о шутерах для PSone. Длинные однотипные коридоры, пустые комнаты с параллелепипедами и кубами в роли мебели, невзрачные текстуры… Epic Games не зря гордится Infinity Blade – Unreal Engine 3 выжимает из «яблочных» устройств куда больше. А у «Вандала» даже фонарика нет. Мечется, бедняга, в потемках – не доросла еще iOS до реалистичных освещения и теней.

Некроморфы в яблоках

А вот с управлением IronMonkey справилась хорошо. Левая половина экрана отвечает за бег и ходьбу, правая позволяет крутить камерой. Интерфейс по традиции минималистичен – все важные параметры вынесены на скафандр и «стволы», стазис включается, если нажать на индикатор (только неизвестно, сработает ли он вовремя), путеводная нить и выбор оружия спрятаны под кнопкой в правом верхнем углу. На iPad к такой раскладке привыкаешь быстро; на более маленьких iPod и iPhone расчленять врагов «стратегически» не всегда удается – палец заслоняет обзор. По-настоящему раздражает лишь переключение между режимами стрельбы, заставляющее наклонять телефон/планшет. Нервно ерзая на кресле в пылу боя, вы не раз и не два проклянете эту функцию. Выключите ее первым же делом.

Жаль, безыдейность не исправить в настройках. IronMonkey перетащила к себе силовые узлы и схемы «прокачки», расставила магазины, торгующие и за вымышленные кредиты, и за доллары США (сверхпрочная броня! $1,99 — налетай!). Но интереснее не становится. Две первые главы дают абсолютно точное представление о том, что ждет вас в оставшихся десяти. Попыток запугать мало, да и те неудачные, маршрут прогулок – линейнее некуда, вакуум и невесомость пришиты «для галочки», зато эпизод с платформой поезда, которую штурмуют монстры, повторяется аж шесть раз.

К счастью, прохождение занимает от силы три часа. Расправа над финальным «боссом» приходит как нельзя кстати – через пару минут Dead Space застряла бы поперек горла. На второй забег в «New Game+» желания нет. Разве что «достижений» ради, однако EA пока не озаботилась поддержкой Game Center. Уж лучше заново осилить Dead Space 2 – в качестве награды игра откроет несколько помещений, где лежат аудиозаписи Внимание, спойлер! Нажмите здесь, чтобы увидеть скрытый текст. (девушки-техника Керри Нортон) «Вандала».

Страсти за $9,99

Несмотря на прокрустово ложе бюджетно-технических ограничений и, следовательно, примитивный дизайн, IronMonkey честно старалась воссоздать атмосферу оригинала. Связку бананов за труды разработчики заслужили, но напрасно они не пошли путем iOS-версии Mirror's Edge и не перенесли Dead Space в плоскость экшен-«платформера». Как убедительно доказал мексиканский головорез Шенк (тоже, к слову, из семьи Electronic Arts), для зрелищной «расчлененки» довольно и двух измерений.