Среднее время в игре: 3 часа
Dead Space
Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 216
Сохранить в
Коллекцию
Нажмите, чтобы оценить
Шедевр
1026
Советую
696
Так себе
132
Ужасно
56
Рецензия
Miller:
The funky spaceman over there is Mr. Cooper.
What exactly is it you do on board this ship Coop?
Cooper: Listen up doc. I'm
your best friend, okay?
I'm the lifesaver and the heartbreaker.
Miller: He's a rescue
technician.
к/ф Event Horizon («Сквозь горизонт»)
Космический «ужастик» от авторов The Sims — мысль, пугавшая меня похлеще внеземных тварей. Может ли команда, в чьем экшен-резюме — один GTA-клон по мотивам «Крестного отца», произвести на свет не то что блокбастер, а хотя бы сносный проект? Десять напряженных часов на борту корабля «Исимура» дают четкий ответ: может, если черпать идеи у классиков и правильно подавать их к столу.
Чужие
Но гораздо важнее другое: Dead Space — по-настоящему жуткая штука. Она не терзает уродцами, стоящими за дверью. Не раздражает бесконечными толпами «мяса». Не топит в литрах кетчупа. Нас осторожно теребят за нервы, ясно давая понять — безопасных мест нет. Куда бы ни ступил инженер Айзек Кларк, его ждут одиночество и неизвестность, пронизанные холодным шепотом и биением сердца. Зачем стращать темнотой, когда довольно одной неприятно мерцающей лампы? «Расчленяй их», — гласит кровавая надпись на стене. Сказано — сделано. Мы охотно кромсаем экипаж «Исимуры», топчем чей-то кишечник и орудуем плазменным резаком.
Ибо страшно. Потому что чудовища уязвимы в строго определенных точках. Потому что модный защитный костюм намного слабее, чем кажется. Потому что, неровен час, выползет белый, похожий на ската, зверь с большим клювом и сорвет с трупа кожу, породив очередного мутанта. Даже рядом со станцией для записи «сейвов» — святыней жанра! — судьба нет-нет да подбросит гнусный сюрприз.
И ведь, что забавно, мы это видели раньше. Заядлые игроки и киноманы со стажем получат отдельное удовольствие от поиска отсылок, параллелей и заимствований — как в сюжете, так и в дизайне. Тут вам «Чужие», обе System Shock, «Сквозь горизонт», Half-Life, «Нечто» и «турбозомби» из снайдеровского «Рассвета мертвецов». Череп с щупальцами и залежи органики на полу. Омерзительные «младенцы» и садистские эксперименты. Угрызения совести и глобальные заговоры. Эпизод с отравой в гидропонном саду (!) и концепция «рядовой технарь против монстров». Да, EA Redwood Shores знает толк в НФ-хорроре. Пикантность истории придают религиозные мотивы. Безумные догматы вымышленной церкви юнитологов, повинной в резне, очень схожи с земной сайентологией.
Шок
Для полной ностальгии по System Shock недостает коварной SHODAN, хакерских навыков и киберпространства. Мы покупаем патроны и снаряжение в электронных киосках. Тратим «силовые шайбы» на улучшение оружия и костюма, ими же отпираем кладовые с «подарками». Встроенный кинетический модуль позволяет толкать и швырять предметы, магнитные ботинки выручают в условиях нулевой гравитации, стазис-модуль замедляет объекты и противников. Чудо-устройства располагают к решению головоломок, которые, уступая по изобретательности Portal, в меру хитры и не грешат повторами. Статистику портят лишь две финальные главы, где мы битых двадцать минут, вплоть до самой развязки, тащим тяжелую платформу по рельсам.
А еще мы крохоборствуем. Не думайте, будто тут разрешат «прокачать» винтовку, огнемет, бензопилу с дистанционным управлением (эх, ее бы в Рейвенхолм!) и широкий резак. Найденных «шайб» хватит максимум на один вид оружия, не считая важных вкладов в здоровье, объем кислорода и продолжительность стазиса. К тому же каждая схема модернизации построена так, чтобы, продираясь к «урону +3», пришлось заполнить несколько бесполезных узлов-пустышек. При желании редкий ресурс можно купить в магазине, если жаба не задушит. Десять тысяч кредитов — это две средние аптечки! Деньги хоть и вылетают из тушек, но их, как и положено в survival horror, все равно мало. Пускаете слюни на скафандр 5-й модели? Начинайте экономить!
Паранойя
Мораль космической басни проста: откопал артефакт с непонятными символами — жди беды. Ремонтный челнок «Келлион» прибыл в систему Эгида, дабы выяснить, почему пропала связь с шахтерским судном «Исимура» — огромной махиной, в буквальном смысле раскалывающей планеты. Злой рок преследует Кларка и его товарищей с первых секунд. Сначала — грубая посадка в стыковочном доке и сгоревший ускоритель. Через минуту два пилота будут порваны в клочья «комитетом по встрече», а безоружный Айзек помчится к ближайшему лифту в надежде на спасение.
Пока герой, задыхаясь, бежит навстречу зрелищной сценке, та часть мозга, что не охвачена паникой, тонет в атмосфере игры, отмечая мириады нюансов: великолепную анимацию, плавный, без падения скорости, геймплей, неглупый ИИ, гоняющийся за Айзеком по этажам с помощью вентиляции. Еще есть читкоды, зашифрованные в настенных граффити, и динамическая музыка Джейсона Грейвса (Jason Graves) — ритмичная, неуютная, мрачная, не бьющая «в лоб» подсказками «Обернись, иначе съедят!». Саундтрек не предвосхищает события и не перетягивает на себя одеяло, подчас оставляя нас наедине с леденящими душу звуковыми эффектами. (По любопытному совпадению, сейчас Грейвс работает над Aliens: Colonial Marines.)
Достоин похвал и стильный, пусть несколько нелогичный (кто, кто повесил полезные индикаторы на спину?!), интерфейс. Нагрудный проектор выводит видеозаписи, обрывки дневников, инвентарь и список заданий прямо перед глазами Айзека. Поэтому, прежде чем лезть на мини-карту, зыркните по сторонам или воспользуйтесь лучом-навигатором. Вскрывая истинную сущность Dead Space — линейный боевик с первоклассной режиссурой, — синяя полоска тотчас укажет удобный путь к текущей цели и ни разу не ошибется.
Возможно, EA не стоило облегчать прохождение до такой степени (в конце концов, здесь мало развилок), за что ей, уверен, воздастся от поклонников System/BioShock. Впрочем, кто бы чего ни кричал, для «первого блина» DS на удивление хороша. Особенно радует то, сколь аккуратно дизайнеры применяли клише. Легендарные хиты — «месть за аптечку», «защита NPC», «долгий спуск на лифте в компании недругов» и «поездка с тиром» — не повторяются чаще одного или двух раз. Перегнули палку разве что с «перебей гадов — дверца откроется» и девятой главой, где сценарист принес здравый смысл в жертву повествованию.
Живой космос
Такой могла бы стать Doom 3,
делай ее люди с фантазией вместо
заслуженных программистов Америки,
— красивая, жесткая, ловко
чередующая кошмары, драму и
адреналин. Дождитесь вечера,
прибавьте громкость и выключите
свет. Впечатления гарантирую.
Две полновесные игры, роман-приквел, два мультфильма, виртуальный тир и интерактивный комикс-головоломка для XBLA/PSN – за три года вселенная Dead Space разрослась похлеще биомассы в шахтах Титана. Проекты переплетаются, как спирали ДНК, отправляя любопытных в путешествие по жанрам и носителям. Шизофреник с отверткой из Dead Space 2 когда-то был ведущим исследователем на научном судне «О'Бэннон» в Dead Space: Aftermath. Книга Martyr проливает свет на происхождение Черного Обелиска и юнитологии. Главный герой DS: Ignition – тот самый смельчак, что разбудил Айзека Кларка (и стал жертвой инфектора). Наконец, благодаря Dead Space для iOS, мы теперь выяснили, кто пустил некроморфов в жилой сектор станции «Sprawl».
iDead Space
Виноваты, разумеется, юнитологи. Вернее, один особо впечатлительный инженер с позывным «Вандал», поверивший в церковные доктрины. Три электрощита с предохранителями – вот и все, что отделяло жителей космического города от беды. Осознав масштаб содеянного и раскаявшись, террорист-фанатик решает спасти положение. Увы, как мы знаем из DS 2, его авантюра обречена на провал.
Чего не скажешь об iOS-варианте Dead Space. Австралийская команда IronMonkey Studios, уже много лет адаптирующая хиты EA для мобильников, добросовестно скопировала знакомые стилистику и геймплей. «Вандала» легко спутать с Кларком – модный бронекостюм с магнитными ботинками, стазисом и кинезисом, шахтерский резак как основное оружие, любовь к топтанию трупов и ящиков. Правда, в ближнем бою наш саботажник не машет руками, а врубает плазменную пилу. Прочертил по дисплею пальцем – и омерзительный младенец остался без щупалец.
Дополняют арсенал ripper, line gun и corer – слабенький наборчик по сравнению с тем, что Visceral Games выдала Айзеку. С другой стороны, этого хватает, ведь зверинец карманной Dead Space тоже не в пример скромнее. Да и аптечки «Вандалу» не нужны – здоровье и стазис регенерируют, уничтожая последнюю надежду на «survival horror».
Да, умереть здесь гораздо сложнее, чем в Dead Space 2, но авторы не сдаются и травят количеством. Почти каждая стычка – долгие танцы с волнами чудищ, выползающих группками по две-три штуки, чтобы не перенапрячь процессор и память. Забота о «железе» заметна и в убранстве локаций, напоминающем о шутерах для PSone. Длинные однотипные коридоры, пустые комнаты с параллелепипедами и кубами в роли мебели, невзрачные текстуры… Epic Games не зря гордится Infinity Blade – Unreal Engine 3 выжимает из «яблочных» устройств куда больше. А у «Вандала» даже фонарика нет. Мечется, бедняга, в потемках – не доросла еще iOS до реалистичных освещения и теней.
Некроморфы в яблоках
А вот с управлением IronMonkey справилась хорошо. Левая половина экрана отвечает за бег и ходьбу, правая позволяет крутить камерой. Интерфейс по традиции минималистичен – все важные параметры вынесены на скафандр и «стволы», стазис включается, если нажать на индикатор (только неизвестно, сработает ли он вовремя), путеводная нить и выбор оружия спрятаны под кнопкой в правом верхнем углу. На iPad к такой раскладке привыкаешь быстро; на более маленьких iPod и iPhone расчленять врагов «стратегически» не всегда удается – палец заслоняет обзор. По-настоящему раздражает лишь переключение между режимами стрельбы, заставляющее наклонять телефон/планшет. Нервно ерзая на кресле в пылу боя, вы не раз и не два проклянете эту функцию. Выключите ее первым же делом.
Жаль, безыдейность не исправить в настройках. IronMonkey перетащила к себе силовые узлы и схемы «прокачки», расставила магазины, торгующие и за вымышленные кредиты, и за доллары США (сверхпрочная броня! $1,99 — налетай!). Но интереснее не становится. Две первые главы дают абсолютно точное представление о том, что ждет вас в оставшихся десяти. Попыток запугать мало, да и те неудачные, маршрут прогулок – линейнее некуда, вакуум и невесомость пришиты «для галочки», зато эпизод с платформой поезда, которую штурмуют монстры, повторяется аж шесть раз.
К счастью, прохождение занимает от силы три часа. Расправа над финальным «боссом» приходит как нельзя кстати – через пару минут Dead Space застряла бы поперек горла. На второй забег в «New Game+» желания нет. Разве что «достижений» ради, однако EA пока не озаботилась поддержкой Game Center. Уж лучше заново осилить Dead Space 2 – в качестве награды игра откроет несколько помещений, где лежат аудиозаписи Внимание, спойлер! Нажмите здесь, чтобы увидеть скрытый текст. (девушки-техника Керри Нортон) «Вандала».Страсти за $9,99
Несмотря на прокрустово ложе бюджетно-технических ограничений и, следовательно, примитивный дизайн, IronMonkey честно старалась воссоздать атмосферу оригинала. Связку бананов за труды разработчики заслужили, но напрасно они не пошли путем iOS-версии Mirror's Edge и не перенесли Dead Space в плоскость экшен-«платформера». Как убедительно доказал мексиканский головорез Шенк (тоже, к слову, из семьи Electronic Arts), для зрелищной «расчлененки» довольно и двух измерений.
Файлы
Платформы
Рейтинг Metacritic
86
Дата выхода
13 окт. 2008 г.
Разработчик
Electronic Arts, Visceral Games, Electronic Arts Redwood Shores
Издатель
Electronic Arts
Возрастной рейтинг
17+
Игры серии
Дополнения и издания
Теги
Сайт
http://deadspace.ea.com/agegate.aspx?returnURL=/Default.aspx
Системные требования для PC
Pentium 4/Athlon XP 2.8 ГГц,1 Гб памяти,GeForce 6800/Radeon X1600 Pro,8 Гб на винчестере,интернет-соединение
Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц,2 Гб памяти,GeForce 8600/Radeon HD 2600,8 Гб на винчестере,интернет-соединение
Больше…
Где купить
PlayStation Store
Xbox Store
Steam
GOG
Xbox 360 Store
Игры как Dead Space
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
История серии Dead Space. Часть 1
27 дек. 2018 г.
•
StopGame.Ru
Dead Space 2. История серии
26 июн. 2019 г.
•
StopGame.Ru
Dead Space 3. Часть, которая убила серию. История серии
26 сент. 2019 г.
•
StopGame.Ru
Dead Space Review
13 окт. 2017 г.
•
MandaloreGaming
▼СЮЖЕТ СЕРИИ ИГР Dead Space.
16 февр. 2014 г.
•
Happy Wolf
ЭТО ИГРА 2008 ГОДА? Папич в ШОКЕ от DEAD SPACE. часть 1
10 мар. 2021 г.
•
Лучшее с Пап...
Показать все видео
1,000,000 items
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)13,901
- DmC: Devil May Cry5,538
- Dead Space 25,523
Главные работы16
Главные работы9
Продюсер
Главные работы9
Режиссёр
Главные работы8
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)13,901
- DmC: Devil May Cry5,538
- Dead Space 25,523
Главные работы16
Главные работы9
Продюсер
Главные работы9
Режиссёр
Главные работы8
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)13,901
- DmC: Devil May Cry5,538
- Dead Space 25,523
Главные работы16
Главные работы9
Продюсер
Главные работы9
Режиссёр
Главные работы8
Dead Space l cложность: hard l Стрим третий ll Unique
Dead Space l Cложность: hard l Стрим второй ll Unique
Dead Space
View all streams
105 items
Рецензии и комментарии Dead Space
+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Советую
Так себе
Ужасно
Игра-блокбастер, опередившая своё время. Dead Space - даже не столько игра, сколько дорогой игрофильм с невероятной постановкой экшена и нагнетающей, прекрасной атмосферой. Игра, которая стала классикой для всей научной фантастики в гик-культуре.
Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры. Игру я проходил на тяжёлой сложности и не могу сказать, что она какая-то сложная, под конец игры, с моим стилем залутать каждую помойку и угол, я скопил 150+к валюты, 5-й уровень костюма и миллионы больших аптечек с патронами.
ПЛЮСЫ:
1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.
2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.
3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.
4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.
5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.
6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.
7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.
МИНУСЫ:
1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.
2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
ПРОЧЕЕ:
1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.
2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.
ИТОГ:
Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.
Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.
В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Я скажу даже больше, уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS, сделать открытый мир (спорное решение), но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - вы самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву. Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.
7\10 по состоянию на 2022 год. (душная вторая половина игры, довольно посредственный сюжет)
11\10 по состоянию на 2008 год.
Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры. Игру я проходил на тяжёлой сложности и не могу сказать, что она какая-то сложная, под конец игры, с моим стилем залутать каждую помойку и угол, я скопил 150+к валюты, 5-й уровень костюма и миллионы больших аптечек с патронами.
ПЛЮСЫ:
1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.
2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.
3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.
4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.
5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.
6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.
7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.
МИНУСЫ:
1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.
2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
ПРОЧЕЕ:
1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.
2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.
ИТОГ:
Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.
Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.
В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Я скажу даже больше, уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS, сделать открытый мир (спорное решение), но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - вы самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву. Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.
7\10 по состоянию на 2022 год. (душная вторая половина игры, довольно посредственный сюжет)
11\10 по состоянию на 2008 год.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
1 пользователь считают это полезным
+1
7,5/10
Вообще не страшный, но уникальный по геймплею шутер с толикой сюжета
Во второй раз сразу бросилась в глаза узкая камера (после предыдущих шутеров то) и корявая мышка на прицеливании (в следующих частях с чувствительностью всё нормально). Воистину консольный шутер. Но хороший.
Теперь играть легко, враги выглядят понятными и анимации узнаются, часто стреляешь уже запоминая, где будут находиться конечно врагов. Ну и для общего комфорта немного напрягает неторопливость игры. Неужто игра одноразовая? Геймплей теперь воспринимаешь немного механически. Нет, только первую половину игры. Эффект первоначального знакомства, конечно, не повторить, но потом играется нормально. Помнится, и при первом прохождении у меня к концу уже было меньше проблем и больше драйва, как с оружием разобрался. Здесь уже просто сразу знал, чем пользоваться.
В этот раз чуть получше вник в сюжет и прочитал бонусные логи после прохождения. В принципе сюжет я запомнил хорошо, вот только то что Кендра не юнитолог, а на правительство, забыл. Теперь же вник во весь этот планетарно-раскалывающий смысл шахтёрской корпорации.
Несмотря на однообразный сеттинг (корабль, железо) это всяко лучше дума3. Всё равно разнообразнее, и гнетущий сюжет нарастающих проблем на корабле аля Метроид Фьюжн. Ох, а в шахтёрской как было ходить утром, там свет такой же!
Теперь играть легко, враги выглядят понятными и анимации узнаются, часто стреляешь уже запоминая, где будут находиться конечно врагов. Ну и для общего комфорта немного напрягает неторопливость игры. Неужто игра одноразовая? Геймплей теперь воспринимаешь немного механически. Нет, только первую половину игры. Эффект первоначального знакомства, конечно, не повторить, но потом играется нормально. Помнится, и при первом прохождении у меня к концу уже было меньше проблем и больше драйва, как с оружием разобрался. Здесь уже просто сразу знал, чем пользоваться.
В этот раз чуть получше вник в сюжет и прочитал бонусные логи после прохождения. В принципе сюжет я запомнил хорошо, вот только то что Кендра не юнитолог, а на правительство, забыл. Теперь же вник во весь этот планетарно-раскалывающий смысл шахтёрской корпорации.
Несмотря на однообразный сеттинг (корабль, железо) это всяко лучше дума3. Всё равно разнообразнее, и гнетущий сюжет нарастающих проблем на корабле аля Метроид Фьюжн. Ох, а в шахтёрской как было ходить утром, там свет такой же!
«Ну и концовка!»
1 пользователь считают это полезным
+1
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту