- Главная/
- Игры/
- Dungeon Siege/
- Рецензия
Dungeon Siege напоминает плод многодневного мозгового штурма на тему "Как бы нам обустроить Diablo?" Скептически ухмыляетесь, полагая, что Blizzard не оставила будущим подражателям простора для маневров? Ан нет, в рукавах пиджака Криса "Он сделал Total Annihilation" Тейлора осталось еще немало козырных тузов...
Attention to details
Dungeon Siege, подобно Diablo, кроется в деталях. Статистика истребителей нечисти проще апельсина и прозрачней, чем родниковая вода. Strength, чтобы больнее бить, Dexterity, чтобы лучше бегать и стрелять, наконец, Intelligence - чтобы молнии пожирнее кидать. Умения упрощены до мычания. За все колюще-режущее отвечает Melee Weapons, за луки - Ranged Weapons, плюс два типа магии: Combat и Nature. Только не думайте, будто "природная" магия не является боевой - сотни монстров, ставших жертвами рукотворного электричества, с вами не согласятся.
А теперь - самое интересное: здесь нет "level up" в том виде, в каком его принято понимать в большинстве RPG. Более того, весь процесс создания персонажа сводится к начертанию его имени и выбору пола, внешности и наимоднейшего фасона деревенских порток. Забудьте о распределении всевозможных “bonus points” - развитие героя определяется исключительно его действиями. Предпочитаете убивать вражин колотушкой? Поздравляем, ваши Strength и Melee Weapons будут расти с каждым успешным ударом. Занимаетесь целительством и трансмутацией бесхозных шмоток в золото? Тогда ждите скорого повышения значений Nature Magic и Intelligence. И т.д., и т.п. Интересно, играл ли Крис Тейлор в The Elder Scrolls и "Аллодов"?
Растут даже неиспользуемые параметры статистики, но очень медленно, не позволяя заработать высокий интеллект путем проламывания черепушек. Всячески приветствуются умеренные комбинации нескольких умений, но гнаться за всеми четырьмя - занятие опасное. В "сингле" на пути желающих обрести всё и вся быстро встает проблема набора опыта (монстры-то не "репопятся"!), а в "мульти" середнячок имеет все шансы быть размазанным по стенке стрелой первого же skeleton ranger (сложность прогрессирует весьма быстро, а за убиение слабаков, сами понимаете, много не дают).
Нумерация уровней и классовая принадлежность героя в DS все-таки есть. Уровень вычисляется исходя из значений статистики, а вот класс - штука весьма эфемерная, нередко меняется едва ли не по три раза на дню. Если сегодня вы рубили врагов в хачапури колюще-режущими инструментами, а назавтра приметесь изучать таинства боевой магии, не удивляйтесь, когда ваш герой из "Soldier" мутирует в "Mercenary" или "Freelance". Здесь подобное явление - норма жизни.
Spellbook - еще одна жертва неортодоксального подхода. Система хранения заклинаний вызывает определенные ассоциации с JRPG. Суровая правда жизни налицо: места в книжке гораздо меньше, чем свитков в магазине, а разбрасывать повсюду огненные шары можно лишь при наличии соответствующего спелла в фолианте. Таким образом, авторы заставляют нас вдумчиво подходить к вопросу выбора любимой магии. Впрочем, особо жадные герои вправе приобрести себе сразу несколько томов и переключаться между ними в процессе боя. Непрактично, хотя тоже вариант.
Наконец, третий козырь Gas Powered Games - инвентарь. Все, как в лучших домах Европы - наглядная "кукла", до боли знакомые ячейки, символизирующие рюкзак, кнопка "утрамбовать вещи" и всплывающие где только можно подсказки. Золото места в кармане не занимает (ура!) и учитывается отдельно. Но не в этом соль - в конце концов, все указанные удобства были замечены еще в Diablo 2. Как вам понравится идея купить настоящего ослика для хранения прибывающей адскими темпами поклажи? Умное животное моментально становится членом партии, неотступно следует за героями и ретируется на десяток метров в случае возникновения заварушки. Увы, даже ослики не могут бродить по миру в полной безопасности!
Жизнь без Loading
Впервые оказавшись на просторах Dungeon Siege, невольно испытываешь восхищение трудом дизайнеров игры. Подлески и дубравы, мрачные болота и фермерские поля, глубокие шахты и заснеженные горные перевалы плавно сменяют друг друга по мере продвижения наших героев, не засоряя экран надписью "Loading". Ордам случайно генерируемых уровней разработчики DS предпочли красивые, продуманные, нафаршированные мини-триггерами карты. "Бесшовность" склейки кусочков ландшафта, приправленная сменой погоды и времени суток, создает впечатление целостности мира почище иных FMV-роликов (которые, к слову, тут отсутствуют напрочь - всю работу по разворачиванию сюжета выполняет шустрый "движок").
Монстры, особенно живущие на поверхности, практически лишены интеллекта, зато не прочь побаловаться театральными эффектами. Дичь выскакивает из кустов, стремглав выбегает из еще секунду назад закрытых палаток, материализуется в воздухе и прет из-под земли. Попадаются старые знакомцы: дальний родственник ankheg брызжет зеленой слюной из глубокой норы, зимние леса патрулируют белые волки и klaw, напоминающие ice trolls из Icewind Dale, а тайны могильников надежно охраняют человекопауки всевозможных расцветок. Модели слегка простоваты, но их аскетичный вид с лихвой компенсируется богато исполненной анимацией и высокой концентрацией одновременно пляшущих гадов на отдельно взятом экране. Физически правильные траектории полета камней, кровавых ошметков и стрел (последние, кстати, имеют тенденцию застревать в тушках монстров, превращая их владельцев в форменных дикобразов) - последний штрих к картинам местных побоищ.
Как в Греции
Людям, требовавшим от Blizzard нарисовать как можно больше нарядов для каждого персонажа, будет приятно узнать, что их молитвы услышали в Gas Powered Games. Трехмерная модель тем и хороша - на ней легко отобразить любое, даже самое незначительное изменение в убранстве героя. Нашли красивые серебристые перчатки? Одевайте их на "куклу", делайте "наезд" камерой и любуйтесь на здоровье. Хотите пощеголять своим ультрамодным посохом с флуоресцентной подсветкой перед соратниками по multiplayer-битвам? Нет проблем! Даже несчастный ослик меняет свой вид, "обрастая" тюками и чемоданами, стоит нам кинуть в его поклажу пару-тройку мечей-кладенцов.
Пара слов о местном междумордии. Главная новость - "пробел" позволяет ставить игру на паузу. «Зачем трехмерной дьябле пауза?» - удивитесь вы. А затем, что управлять восемью персонажами (только, ради всего святого, не пугайтесь, здесь у нас не Throne of Darkness, можно вполне обойтись тремя-четырьмя участниками) в условиях полного трехмера и реального времени - задача непосильная даже для адептов Battle.net. Слегка подкорректировать камеру, сменить формацию отряда, раздать команды, выпить пузырьки (кстати, HP и МР восстанавливаются немедленно, но герой теряет возможность двигаться на секунду-две), сменить оружие, перебросить вещи от одного персонажа другому, выпить чашечку горячего кофе... Как видите, применений у местной "паузы" предостаточно. Люди, хорошо знакомые с играми на Infinity Engine, подтвердят.
Сам интерфейс вылизан буквально до блеска. Всевозможные кнопки, ячейки и информационные окна просты, наглядны, никогда не загромождают экран и доступны по легчайшему нажатию одной из десятков "горячих" клавиш. Открыть инвентари всех персонажей? Не проблема. Быстро сменить текущий режим боя у всех героев? Лег-ко. Требуется собрать валяющиеся на земле предметы? Выбираем обладателя самого пустующего рюкзака, обводим резиновой рамкой добычу и щелкаем мышью. Вуаля! А можно обойтись и без рамок, нажав кнопку "Z". О мелочах типа "подсветки" объектов и детальном описании действия заклинания даже говорить бесполезно. Dungeon Siege - почти что Греция, тут есть всё.
А еще здесь принято выпивать из пузырьков ровно столько жидкости, сколько необходимо для полного восстановления "магической" либо "жизненной" полоски, поэтому не впадайте в панику, если повстречаете в инвентаре на четверть пустую склянку.
Пертурбации post mortem
Оружие и магия DS - еще одно доказательство любви сотрудников Gas Powered Games к диаболической саге. Префиксы, суффиксы, уникальные предметы - все при деле, однако местный вещизм не столь развит, как в D2 с его "один-на-миллион"-предметами. Холодное оружие и почти все виды брони требуют Strength, а посохи (не смейтесь, так задумано) - Intelligence. Лучники могут вполне обходиться без доспехов - "прокачанная" Dexterity оказывает на Armor Rating весьма благотворное действие.
Заклинания по большей части тоже знакомы. Zap - типичный Lightning, Fireshot - Fireball, Burn Body - аналог Corpse Explode и т.п. Присутствуют Resurrect, Healing Hands, всевозможные Summon кого-нибудь, а также "одноразовая" магия в свитках. Из всего многообразия колдовских фокусов отдельного упоминания достоин Transmute, позволяющий трансформировать бесхозные вещи в золото по грабительской ставке. Весьма практичный способ избавляться от заведомо ненужных трофеев, брать которые с собой накладно, а оставить на земле не позволяет жадность (учтите - в DS брошенные предметы валяются ровно 10 минут, после чего растворяются в эфире).
Смерть - весьма болезненная тема для любого, кто хоть раз играл в Diablo, и разработчики DS постарались свести ее последствия к минимуму. Во-первых, потерявший все “hit points” персонаж не умирает, а лишь впадает в состояние комы, из которого выходит через 20-30 секунд. На процесс выздоровления оказывают воздействие лечебные заклятья товарищей (с одной стороны) и бодрые пинки монстров (с другой). Схлопотав энное количество тычков, коматозник издает душераздирающий вопль, взрывается фонтаном шмотья и превращается в аккуратную могилку, из которой его выводит только Load Game или Resurrect. Multiplayer-режим поступает с игроками еще более благородно. Во-первых, владелец сервера может запретить потерю вещей. Во-вторых, существует замечательная опция "Respawn as Ghost". Выбрав ее, персонаж воскресает в виде полупрозрачного духа непосредственно в точке гибели, а минуту спустя обретает плоть и вновь готов идти в бой. Вот что значит трогательная забота о конечных пользователях!
It's All You Want
В сравнении одиночного и многопользовательского режимов игры приходится сделать вывод о явном превосходстве последнего. "Сингл" практически лишен того, что в английском языке именуют "replayability". Главная причина тому - отсутствие "репопящихся" монстров и масштабирования сложности в зависимости от "прокачанности" героев. К счастью, линейный сюжет редко требует возвращаться в уже "зачищенные" локации. Заклинание "Town Portal" коротает дни, стоя на очереди в бирже труда.
Multiplayer - совсем другое дело. Помимо "одиночной" кампании, здесь присутствует расширенная версия - Utraean Peninsula, включающая в себя альтернативную сюжетную линию и ряд дополнительных локаций. По-прежнему нет "репопа", зато есть возможность начать игру заново с любого из ранее посещенных городов. Опциональный PKilling и режим совместного прохождения несколькими командами (!), нормальная система бесед с NPC, не останавливающая игру всякий раз, когда кому-нибудь захотелось получить квест или продать заржавевший топор. Достаточно удобная система телепортации, наконец...
...А поверх сетевого пиршества - отменный ЕАХ-звук и великолепная интерактивная музыка от маэстро Джереми Соула (Total Annihilation, Icewind Dale).
Вам что-нибудь еще нужно для счастья?
Рецензии пользователейна Dungeon Siege3
По ходу прохождения, игра закидывает нас просто колоссальным количеством вражины, видов которой просто неведанное количество, из которых и множество боссов. Тут тебе и паукообразная голова, вылезшая из каких-то неведанных подземелий, и головки поменьше, и древний дракон, наводящий страх и ужас на местных жителей, и даже гений инженерной мысли и робототехники – гоблин, который противостоит нам в огромном роботе, который, ну очень уж сильно бьёт. В общем сражаться есть с кем. Вообще довольно интересно, как игра может совмещать в себе всяких ледяных големов, скелетов, зомби и огромных пауков и тут же танки, вертолёты, пулемёты.
Сюжет в этой игре, это лишь условность, чтобы показать нам, зачем мы бежим из точки А в точку Б. Мы фермер, который волей судьбы становится воином, которому предстоит победить древнее зло, с чем мы, собственно, успешно и справляемся. Геймплей же в игре куда более интересный. Нам предстоит пройти различные локации: от ледяных пещер и заснеженных гор, до жарких пустынь, и даже в своеобразном аду мы побываем, с мучениками. Управляя отрядом, нам дадут выбрать, как он будет действовать. Стоять на месте и обороняться, атаковать только приближающихся врагов, или бегать по всей карте и атаковать всех, кого увидят, что на уровне сложности хард сулит сразу же потерей всего отряда. Так же можно выбирать в зависимости от ситуации разные расстановки, что на самом деле мега полезно, так как при сражении в узких проёмах, у вас гореть будет с такой силой, что можно отопить избу. Потому что при атаке, один член отряда, не зависимо, ближник, маг он или лучник, подумает, что: "что-то мне неудобно, дайка я встану по ту сторону, где врагов побольше. Естественно, он получает там по шапке, быстрее, чем он туда добегает, и отправляется к праотцам. Благо в этой игре предусмотрели сохранения и загрузку в любом месте, да и мега полезную функцию паузы игры, вовремя которой можно раздать приказы или указать выпить микстуры и маны. К победе же меня привёл сетап: главный герой – воин, 5 лучников и 2 мага лекаря. Указание – только обороняться. И во многих местах расстановку делал такую: воин танкует, забирая большую часть урона, позади лучники, наносят большую часть домага, в самом конце маги, один лечит весь отряд, второй лечит только танка. А если ещё локация позволяет сделать расстановку так, чтобы, к примеру, часть отряда стояла за скалой и вовсе не получала урон, то вообще сказка. Так в принципе самая высокая сложность показалась мне лёгкой прогулкой.
Прокачка в игре упрощённая. Мы не можем менять или выбирать характеристики персонажей. Дал в руки меч, всё, воин, дал лук – лучник, дал только книжку с заклинаниями, то либо он боевой маг, либо природный. Огромным плюсом игры является ещё и её бесшовность, от первой до последней локации можно пробежать без единого экрана загрузки.
Теперь хотелось бы отметить пару отрицательных моментов. Их конечно больше, но эти прям явные. Первое, это то, что игра абсолютно никак не реагирует на наши действия и на наши достижения. Услышав от жителя, что на берег города напали чудища, мы их убиваем, возвращаемся к этому жителю. И, что?! Что он такое несёт?! Он снова говорит тоже самое, что берег захвачен. Явный тому пример. Мы встречаем главу странствующих кочевников, он нам жалуется, что его дочь похитили, да и парень её пропал. После, мы находим её парня, принимаем его в отряд (он просто маг хороший). Затем мы находим и саму дочь, спасаем и тоже принимаем в отряд. Так мало того, что между ней и её парнем нет ни диалога, ничего, как будто это вообще левый мужик, так ещё и обратно вернувшись к отцу (а это не много ни мало 8 локаций и 2 главы назад), он так и будет талдычить, что дочь его похитили и она в опасности. А то, что ведём с ним диалог этой же самой дочерью, игре вообще по барабану. Как будто радоваться в этой игре никто не умеет, дай только погоревать. Или разработчики подумали: "Ну какой дурак побежит вообще назад, в прошедшие локации?". Ну так вот я тот дурак, я и на первую локацию возвращался. Ну и вообще грустно, что игра не предусматривает возвращения назад. Ну и второй момент в том, что игра местами душноватая. А именно вся 4 глава. В особенности, это локации болота и подземелье гоблинов. Это самые нудные, душные и сложные локации за всю компанию. Как у меня с них подгорало, кто бы только знал. Врагов огромное количество, сложные. Продвигаемся в час по чайной ложке, так локации ещё и не заканчиваются. До сих пор вспоминать муторно.
Как итог, не смотря на кривость и местами духоту, игра получилась довольно хорошей. Не замечаешь сам, как она захватывает всё твоё внимание, и даже в не её, ты думаешь, какое снаряжение подобрать для отряда, чтобы легко и непринуждённо всех выкашивать. Игра мне понравилась, и основной компании я бы поставил 8 из 10.
А потом прошли месяцы, а может и годы, я не помню уже. Мои чувства к тебе остыли, я познал много других игр и вот ты наконец то была в моих объятых. Но все твое обаяние ко мне куда то пропало, вернее мое влечение к тебе, возможно я узрел что-то новое, а возможно ты была такой интригующей только в моем воображении и на страницах того давно уже утерянного и более того, очередного журнала?
Я в тебя играл, потом опять играл и снова играл, но это все было обыденностью. А потом, потом я тебя прошел и все, я забыл.
Но вот прошли годы, даже десятилетие и я о тебе все равно помню. Возможно все же что то от тебя во мне осталось? Я сейчас смотрю на эти молодые РПГ игры и понимаю, что ты была настоящей. Да у тебя были изъяны, но ты это была ты. Наверно за это я тебя и полюбил, хотя боялся себе это сказать, еще тогда, когда я был молод и мы были с тобой.
Надеюсь своим детям ты не расскажешь этого, потому что второго я не так люблю, а третьего так вообще ненавижу.
Игра хардкорная, опыт не бесконечный, и это большой плюс! На сложном уровне легко возникнет ситуация, когда собрав в начале огромную толпу, к середине они обычно слишком слабы и надо нанимать новых. Надо вначале качать только главного, остальных делать либо переносчиками барахла, либо лекарями, и постепенно добавлять новых уже опытных для помощи в бою. Опять же похоже на Аллоды, которые Проклятые земли. Это ещё те старые традиции, когда игру надо спланировать и склонить чашу несправедливого баланса в свою сторону.
Можно накастовывать зачарования на время по многу раз, делая всё заранее на постоянной основе, лишь бы маны хватило. Новые способы получения ресурсов открывают новые возможности для обкаста, получаются интересные новые комбинации с частыми дорогими заклинаниями. Таким образом, игра не сводится к примитивному закликиванию одной комбинацией на всём своём протяжении.
Но даже с учётом этих плюсов, она всё равно ужасно затянута, и успевает наскучить даже если менять магию. Добавьте к этому отличающихся только жирнотой врагов без каких либо интересных фишек, никакущий сюжет - и картина получается далеко не радостная.