- Главная/
- Игры/
- King's Bounty. Легенда о рыцаре/
- Рецензия
Создав великолепный сплав пошаговой стратегии и RPG под названием King's Bounty, Джон ван Канегем (Jon Van Caneghem) открыл целый поджанр. Древний шедевр стал основой серии Heroes of Might and Magic и ее подражателей. Правда, знаменитая наследница взяла у KB лишь базовые принципы, выдвинув вперед развитие замков и руководство несколькими армиями.
HoMM собрала легионы фанатов, и все же управление государством не могло заменить старых добрых похождений вольного рыцаря. О римейке King's Bounty мечтает немало людей, а самые трепетные чувства к ней питают русскоязычные разработчики. Харьковчанин Сергей Прокофьев пытался возродить KB уже трижды (к сожалению, безуспешно): в неофициальном продолжении King's Bounty 2 и двух частях «Героев Мальгримии». Авторы «Восхождения на трон» добились более приличных результатов, но не довели проект до ума.
Однако их неудачи почти никого не расстроили — поклонники следили за судьбой «King's Bounty: Легенда о рыцаре», над которой четыре года кряду трудилась Katauri Interactive.
Возвращение легенды
Репутация создателей «Космических рейнджеров» — палка о двух концах. С одной стороны, она вселяла уверенность, что владивостокская студия не подведет. С другой — от этого ярлыка непросто избавиться. Многие считали, что «ЛоР» не только удержит заданную планку качества, но и повторит «КР».
Конечно, новая King's Bounty — не фэнтезийная версия «Рейнджеров». С предыдущим творением Дмитрия Гусарова и компании ее роднят лишь шутливые диалоги и слабость сюжета. Несмотря на внешнее сходство, неуместны и сравнения с Heroes of Might and Magic 5.
Как и «Восхождение на трон», «Легенда о рыцаре» — полноценная RPG. В роли королевского искателя сокровищ игрок гуляет по сказочному миру, хватает все, что плохо лежит, лупит монстров и решает чужие проблемы. Обычно просят убить чудище или отнести посылку, куда реже — подбрасывают квесты посложнее («уберечь NPC», «разгадать головоломку» или «освятить гробницы»). Герой не привязан к крепостям или шахтам, вся его «экономика» — кошелек с монетами (на среднем уровне сложности с финансами полный порядок) и запас магических кристаллов. Поводов гостить у друзей-феодалов немного: набор рекрутов, покупка снаряжения да светская беседа.
Путешествие не расписано по ходам, а идет в реальном времени. Достаточно щелкнуть мышью, чтобы всадник помчался к указанной точке (для «трактористов» есть управление с клавиатуры). Некоторые противники патрулируют местность, остальные спокойно спят, охраняя ресурсы. Встаньте неподалеку от врага, и он рванет к вам, оглашая округу воплями. Впрочем, резвый конь унесет от опасности. Главное — не ускакать с испуга в тупик. К счастью, в «ЛоР» предусмотрена пауза, позволяющая не спеша оценить, что да как.
Если разбойники все же догонят славного витязя, выяснение отношений перейдет в пошаговый боевой режим. Правила напоминают HoMM 3: группы юнитов сшибаются на арене, расчерченной на шестиугольники. Подберете верную комбинацию наемников и будете с умом применять их приемы — победа у вас в кармане. У всякого бойца в рукаве есть по джокеру: сделать рывок, переместившись на пару клеток дальше обычного, разменять силу удара на заморозку, переманить неприятеля на свою сторону…
Поле брани ощутимо влияет на тактику. Например, при штурме замка бой идет на узком мосту. Помимо препятствий, мешающих маневрам, встречаются интерактивные объекты (сундуки с золотом, алтари благословений и проклятий, ульи с пчелами, жалящими всех без разбора, и прочие сюрпризы). Самыми же яркими станут схватки с огромными «боссами», чьи туши занимают половину экрана. Жаль, что их всего три: гигантская черепаха, кракен и переевшая стероидов паучиха.
Авторы подталкивают игрока к экспериментам. Рекруты в городах и разбросанных по миру хижинах не бесконечны. Рано или поздно ваши любимые гвардейцы или грифоны пропадут с магазинных полок, и им придется найти замену. Попав на другой континент, вы окажетесь перед дилеммой: плавать домой за новобранцами или пускать в ход аборигенов.
Четверо из ларца
Ключевой параметр, перекочевавший в «Легенду о рыцаре» из первой King's Bounty, — «лидерство». Он ограничивает число бойцов каждого типа в отряде. Непобедимую орду не сколотить, даже если казна пухнет от денег, поэтому стычки не дают расслабиться вплоть до финальных титров.
Правда, равномерная сложность прохождения — единственный плюс ролевой системы «Легенды». Разница между тремя классами (воин, чародей и середнячок-паладин) — в количестве баллов и рун трех цветов, необходимых для «прокачки», да паре уникальных талантов. Специалист освоит профильные умения быстрее всех, но создать универсала не так уж тяжело. Смотрите под ноги, и в рунах не будет недостатка.
Тем более что здесь не надо мучительно думать, на что потратить камушки. Видимо, сказалось соседство с Японией — Katauri вырастила крохотные деревья навыков. Персонажи одной профессии похожи как близнецы. Меньше других повезло, пожалуй, воину — многие его способности хочется сдать в утиль.
Выбрать волшебника или паладина побуждает и оригинальная методика изучения заклинаний. Заработав первый уровень в любой из трех школ колдовства, вы научитесь переписывать рецепты с одноразовых свитков на «постоянный носитель». Адепты второй и третьей ступени могут улучшать известные спеллы, делая их мощнее или расширяя эффекты. Усовершенствовать все чары нельзя, поскольку на эти процедуры уходит уйма кристаллов.
А еще в «Легенде» есть магия для бедных (в смысле, для воинов) — духи, уничтожающие злодеев или помогающие союзникам. Для их вызова нужна не привычная мана, а «ярость». Счетчик гнева растет, когда ваши подопечные бьют неприятеля или пропускают удары. Вместе с ним увеличивается шанс на критическую атаку. По окончании битвы командир не сразу теряет накопленную злость — без промедления напав на следующего противника, он сумеет использовать астральных соратников уже на первом ходу.
Каждый из четырех духов имеет собственную шкалу опыта, которая заполняется во время схватки. По мере карьерного роста они повышают урон, снижают цены на свои услуги и уменьшают продолжительность «перезарядки». Если хотите воспитать настоящих монстров, опустошайте запас ярости до капли, даже когда от триумфа отделяет пара выстрелов.
Blizzard Far East
Разбирая «Легенду о рыцаре» по косточкам, трудно понять, в чем секрет ее привлекательности. Выполнять задания, разгонять туман над неисследованными землями и сражаться интересно, но дизайнеры Katauri не внесли в жанр ничего нового. Напротив, они не стеснялись заимствований у коллег с Запада и Востока. Беря удачные решения (тех же «боевых тамагочи» из jRPG), авторы очень аккуратно включали их в игру. И в итоге получилась гениальная компиляция.
В свое время такой подход прославил Blizzard Entertainment. «Легенда о рыцаре» близка по духу к проектам этой именитой компании. Она развлечет и новичков, не слышавших о «ролевках», King's Bounty или HoMM, и бывалых ветеранов, не признающих сложность ниже Impossible. Ее интерфейс — эталон красоты и удобства, а графика — лучшая реклама далеко не передовому движку «Магии крови». Не заладилось лишь с музыкой, мигом вылетающей из головы.
Впечатляет и внимание к мелочам, оттеняющим кровавую борьбу. Например, в «ЛоР» можно обзавестись семьей. Супруга подарит герою детей или четыре дополнительные ячейки под артефакты (разница невелика). Подбирая экипировку, рыцарь должен учитывать, с кем ему предстоит столкнуться. Некоторые предметы наделены характером — скажем, если надеть эльфийскую корону и вырезать толпу остроухих, она «взбунтуется». Одолев Хранителей-гремлинов, вы вернете вещам бодрый настрой и даже поднимете их параметры.
Чтобы игроки с удовольствием обшаривали потаенные уголки напичканного достопримечательностями мирка, разработчики сделали нашего персонажа кладоискателем от бога — когда он проезжает мимо заветного места, на экране возникает отметка о зарытом рядом сокровище. Благо, локации рисовали вручную, а не штамповали в редакторе. Особенно хороши пиратский архипелаг и поселение демонов, зависшее над морем лавы.
Cracked by Bill Gilbert
Самая большая неприятность в «ЛоР» (помимо немногочисленных «багов», выправляемых патчами) — это счастье всего на 30-40 часов. В старинной King's Bounty 2 Прокофьева и той же HoMM 5 был генератор карт, а тут территория неизменна, ибо hand-made. Да, в начале партии случайным образом определяется, что вы встретите на своем пути, но повторный забег по знакомому маршруту не будет таким увлекательным.
И мне по-настоящему грустно, ведь с «Легендой о рыцаре» не хочется расставаться. За ней невозможно проводить по полчаса в день — она утягивает в яркую, полную приключений сказку. Более уютной, теплой игры не было уже много лет.
Рецензии пользователейна King's Bounty. Легенда о рыцаре4
Стратегическая часть соответствует: потери надо считать не только по деньгам, но и по доступным резервам для найма, а то поначалу даже лучники и мечники конечные. Правда оказалось, что заклинанием "жертва" можно увеличивать количество войск, а не только возрождать убитых, но это уж слишком муторная затея. Есть улучшаемые артефакты и жёны со своими слотами. Если заморачиваться с очками, то даже логистику надо просчитывать, правда перемещения тут глючные - весь транспорт отматывает время до следующих 7 часов утра, кроме нескольких мест, где почему-то время вообще не проходит. Можно так ранним утром пропутешествовать почти моментально. Но я про такие вещи не знал и вообще жестоко протратил дни на путешествия туда-сюда на островах Свободы, чем и загнал счёт в жопу, несмотря на уровень сложности. А ещё я не сразу вспомнил, что в замках можно оставлять войска.
Ограниченность в найме войск кстати стимулирует их менять, а это в свою очередь приводит к смене тактики в бою и интерес нормально растягивается почти на всю игру, не давая заскучать, несмотря на поистине конскую длительность игры. Под конец конечно уже придерживаешься какого-то одного подхода, когда заполучаешь почти всё и подбираешь "имбу". Но даже в этом случае игра подкидывает бои, требующие рокировки - вражеские герои с особо вредными заклинаниями, или концентрация особых типов войск.
Также никто не отменял хитрости типа убегания от врагов в реальном времени на глобальной карте, что позволяет в принципе заполучить почти что угодно и зачистить пол карты ещё до начала боевых действий. Но злоупотребление такими трюками считаю неспортивным, посему брал только то, что уж совсем откровенно лежит без присмотра. Без излишних трюкачеств получаются идеальные условия для манчкинского исследования - бегаешь и смотришь, где охрана слабее и можно продавить, чтобы стать сильнее и продавить уже в другом месте. Можно слить ненужные больше отряды в крупной битве, обещающей щедрое качественное вознаграждение.
Внешне игра сказочно красива. В прямом смысле - графика тут светлая и яркая, но не скатывается в набившую оскомину карикатурность варкрафта. И картинка вот нифига не устарела. Да, ускорения анимаций в бою сейчас конечно не хватает, но и так жить можно. Фирменный катауриевский юмор в сюжете сейчас уже не так восторженно воспринимается, но и играть совершенно не мешает, как-никак это сказка.
Сегодня невольно сравниваешь её с теми же Героями, которые получили большую известность, и примерно KB можно охарактеризовать как "Герои без замков". Но лучше этого не делать, чтобы не приписать ей случайно в минусы то, что она не блещет нюансами, которые в Героях имеются, потому что ожидал я именно чего-то вроде упрощённых Героев, но она совсем другая и даже сумела меня удивить, и не раз.
Понимаю, все её уже вдоль и поперёк излазали, но для тех, кто проходит её впервые, как я, бегать по просторам Эндории, напарываться на приключения и добывать всякие сокровища и артефакты весьма занимательно.
Единственное, что меня совсем в ней не радует — простоватая и лишённая изюминки пафосная фэнтезийная музыка, а одна из тем вообще звучит подозрительно похоже на популярную репризу Джереми Соула из Dungeon Siege.