Napoleonic Battles: Campaign Wagram
Рецензия
Что-то здесь не так. Чего-то я не понимаю. Какие-то обстоятельства явно мною упущены. Но факт остается фактом: хороший человек по имени Джон Тиллер продолжает делать свои воргеймы, — один за другим, — а я все еще не в силах понять: зачем и с какой целью. Не ради денег, конечно. Я бы с большим удовольствием купил бы что-нибудь другое на ту же тему. Тогда ради интереса? Сомнительно. Доводилось мне видеть действительно увлеченных людей. Их главная цель в жизни: сделать лучше, чем все остальные. Здесь такого тоже не наблюдается. Загадка, одним словом. Но пора уже нам перейти от общего к частному.
Сегодня частное проходит под названием Napoleon’s Wagram Campaign. 1809 год, австро-французская война. Наполеон снова победил, хотя и не без труда, - австрийцы дрались упорно. Одним словом, тема интересная, и вроде бы раньше про нее в мире компьютерных игр не вспоминали.
Фронт за линией фронта
Всю мощь этого дела я ощутил уже в процессе инсталляции, когда заиграла музыка. Говорят, кстати, что Наполеон музыку на дух не переносил, — вообще, любую. Должен признаться, что в некоторой степени мне его чувства стали понятны. Томас Хук, историк и композитор, сочинявший музыкальное сопровождение, подробно описал в специальном файле, как он волновался, сознавая важность задачи, как на него снизошло вдохновение, и…
Извини, Томас, после начала непосредственно игры я твое детище сразу же выключил. Не люблю закос под наполеоновские марши, сыгранный на советском синтезаторе образца 70-х годов.
Нечто дьявольское
Затем под ноги попался интерфейс. Никогда в жизни не видел ничего подобного. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что его специально пытались сделать неудобным.
По крайней мере, мне непонятно, почему юнит может двигаться только на соседний шестиугольник. Если имеется, допустим, артиллерийская батарея на марше, и вы хотите передвинуть ее на пять клеток, вам придется пять раз щелкнуть правой кнопкой мыши. Сместилась на одну позицию, — щелкаем дальше, и так до тех пор, пока не доедем до места назначения. И в структуре интерфейса очень много таких вещей. Освоиться-то можно, но количество потраченных нервов…
Наши любимые правила
Если браться за создание классического воргейма, — походового, на поле из шестиугольников, в просторечии называемых «хексами», - то без условностей не обойтись. Нужны некие правила игры, такие, чтобы происходящее на этом поле было как можно основательнее приближено к действительности. Их мистер Тиллер, конечно, придумал. Вот лишь несколько примеров того, как они работают. Самых ярких.
Когда отряд кавалерии численностью в 450 клинков наваливается на 70 пехотинцев, по итогам столкновения статистика потерь такова: пять пехотинцев и один кавалерист. Оставшаяся пехота успешно смылась на соседний хекс.
Артиллерийская батарея — это не люди, это «живые орудия». Нельзя перебить прислугу и захватить (или заклепать) пушки. Пехота ружейной пальбой именно уничтожает орудия. Кавалеристы своими саблями - тоже (даже думать не хочу, как бы это выглядело в жизни).
Периодически появляются подкрепления. Откуда угодно. Вражеская армада может выбраться из-за края карты непосредственно в вашем тылу — в точности из той же точки, из которой несколькими ходами раньше выползла подмога. Я такой тонкий ход понимать отказываюсь, поскольку твердо уверен, что Наполеону, при всей его полководческой гениальности, было бы сложно выбросить мне в тыл вертолетный десант.
Есть некий единый склад, с которого ваша армия получает порох и ядра. Этот вывод напрашивается сам собой, поскольку у всех батарей, где бы они ни находились, боеприпасы заканчиваются строго одновременно.
Кстати, об армии. Я командующий или кто? Почему мне не дают расставлять войска перед боем, а?
Ну и, наконец, никуда не делось любимое правило Джона Тиллера: сражение заканчивается не с разгромом одной из сторон, а по времени — через определенное количество ходов. Кто-нибудь может объяснить, где тут глубинный смысл?
Причем исход сражения непредсказуем. Как-то раз я успешно отбился от Наполеона нашего Бонапарта — никаких флажков, обозначающих ключевые точки местности, он не захватил, и понес более тяжелые потери. Результат — minor defeat! Для меня. Ваш покорный слуга опять-таки в недоумении.
В общем, сложно все. Кстати, AI с этими проблемами тоже не особо справляется. Неоднократно наблюдал абсолютно бестолковые, бессмысленные маневры — ход за ходом юниты двигались туда-сюда. Конечно же, я не оценил тупое стояние на месте под перекрестным огнем минимум пяти батарей.
До встречи на Березине…
В общем, это занятие даже само по себе удовольствия практически не доставляет. Я не люблю эту вещь еще и потому (равно как и все изделия Джона Тиллера), что очень быстро и за те же деньги можно найти игру на аналогичную тему и гораздо лучшего качества. В данном случае на память сразу приходит Austerlitz: Napoleon’s Greatest Victory, который мне довелось рецензировать некоторое время тому назад. Идеальным его, разумеется, не назовешь, но все же намного симпатичнее. Намного.
А если копнуть еще глубже, то вспомнится серия Total War (Shogun и Medieval). Да, совершенно другой мотив, другая эпоха. Но, как ни странно, у этих проектов прослеживается довольно много общих моментов. И в том, и в другом случае надо правильно и четко маневрировать на местности, обрушивая на противника такие удары, чтобы наша сила приходилась против его слабости; нередко речь идет о непосредственном контакте, о рукопашной.
Вот, пожалуй, и все. Осталось только вынести стандартный вердикт: Napoleon’s Wagram Campaign — не хорошая и не плохая игра. Она просто не нужна.
Файлы
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии Napoleonic Battles: Campaign Wagram
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту