0
Ninja Gaiden Sigma
Добавить в
Мои игры
42
Добавить в
Вишлист 12
Сохранить в
Коллекцию
Нажмите, чтобы оценить
Шедевр
4
Советую
10
Так себе
2
Ужасно
Об игре
Ninja Gaiden Sigma — это игра в жанре экшены, разработанная Team NINJA и KOEI TECMO America. Она вышла 3 июня 2007 г.. Её издателем выступила компания Tecmo Koei. Согласно агрегатору рецензий Metacritic, у Ninja Gaiden Sigma средний рейтинг 80. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую.
Ninja Gaiden Sigma доступна на PlayStation 3. Игра продаётся в PlayStation Store.
Продюсером игры выступил Tomonobu Itagaki. Tomonobu Itagaki срежиссировал игру. Музыка в игре была написана Ryo Koike и Wakana Hara.
Платформы
Рейтинг Metacritic
80
Жанр
Дата выхода
3 июн. 2007 г.
Разработчик
Team NINJA, KOEI TECMO America
Издатель
Tecmo Koei
Возрастной рейтинг
17+
Больше…
Где купить
PlayStation Store
Главные работы15
Дизайнер
Главные работы12
Программист
Главные работы9
Композитор
Главные работы9
Художник
Главные работы6
Главные работы15
Дизайнер
Главные работы12
Программист
Главные работы9
Композитор
Главные работы9
Художник
Главные работы6
Главные работы15
Дизайнер
Главные работы12
Программист
Главные работы9
Композитор
Главные работы9
Художник
Главные работы6
Рецензии и комментарии Ninja Gaiden Sigma
+
Написать рецензию
😴
No game here yet
Шедевр
Советую
Так себе
Ужасно
Сразу видно, что перед тобой порт игры с предыдущего поколения - специфическая кривизна передаёт привет. Но тут она достигает поистине невиданных высот. Эта игра крива настолько сильно и настолько сильно во всех направлениях, что искривляется сама в себя, наступает сингулярность и игровой коллапс, и становится интересной!
Перечисление всех кривостей займёт время. Тут по старинке комбы делаются с выжиманием направлений, а ещё перед нормальной атакой надо отпустить движение, иначе комбы не получится. Потом становятся доступны нормальные удары с разбега, но далеко не ко всему оружию. Камера живёт своей жизнью, может начать смотреть в задницу или в угол или ещё куда, и даже постоянное центрирование по взгляду героя не всегда помогает. Можно бегать по стенам, при этом делается это без предупреждения и резко, как понос.. Поэтому даже на ящик бывает сложно залезть, потому что Рю бодро прыгает на стену за ним и продолжает бежать выше. А уж случайно в бою отпрыгнуть от врага и побежать куда не хотел - пожалуйста. При попытке резко сменить направление делается прыжок. Вся игра это повторяющиеся лабиринтовые места с постоянными подгрузками и респавном врагов. Враги после себя оставляют шары - валюта, лечение и магия, и чтобы их подобрать, надо находиться рядом и ОБЯЗАТЕЛЬНО двигаться стиком. Если просто стоять, если например ты лежишь под ударами, да даже если ты сам отчаянно лупишь врагов, даже если эти удары вызывают движение - НИХРЕНА не возьмётся. А шарики эти довольно быстро испаряются. Заряженный супер-удар может спокойно пролететь сквозь врага. Если в начале главы нет сохранения, то смерть отбросит в предыдущую, возможно даже до босса! А есть главы, где на тебя буквально сразу набрасываются враги. Несколько стрелков вполне могут вообще не давать тебе подойти, при этом гранатомёт в игре полная фигня, а ракетница и стрелы - ужасающая сила, отбрасывающая героя на километр. Ну и наконец боссы, которые могут просто блочить/уклоняться от 90% ударов и постоянно отшвыривать тебя, и искать действия, ломающие его поведение, надо гаданием на кофейной гуще и методом тыка.
При этом игра выдаёт и что-то интересное. Деревня ниндзь внезапно сменяется дирижаблем и солдатами с огнестрелом, появляется баба в фетишистки-блестящей бдсм сбруе, да и сам герой меняет костюмчик на похожий. Иногда идут интересные боссы или движуха, новые враги. И возникает любопытство, пытаешься ты эту кривизну пересилить, и это оказывается вполне реально! Т.е. вот полного говна в игре нет, везде есть обходные пути либо на крайняк собственное злоупотребление. Оружие там разное, понимаешь какие удары эффективнее и вроде бы чаще пробивают блок, где-то даже стрелковое пригодится очень сильно (из лука танк взрывать - ЭТО РАБОТАЕТ). Можно закупаться килотоннами лечилок и фармить на них, с ними любого кривого босса можно пройти просто измором. Иногда вместо хитрожопости пойти в грубую силу - некоторые враги не умеют в броски и пробивание блока, а парирование тут это халявный почти-меш удара во время блока - и вуаля! Есть босс - огненный дракон, можно страдать и прыгать от него по платформам, а можно просто плюнуть на всё, плюхнутся в лаву и идти нагло бить его по ногам, периодически лечась и потерять от этого меньше, чем в "честном бою". Короче, на любую жопу можно подобрать болт с резьбой.
И потом наступает другой отрицательный момент - скука. Ходишь часто по одним и тем же коридорам и мочишь восстанавливающихся врагов. Иногда наоборот бывают интересные моменты, типа боссов или смены обстановки. Вот такой вот цикл чередования скуки-интереса, где ни то, ни то не может однозначно взять верх. А потом конец игры с мощными боями, где даже отжор и затаривание лечилками не особо поможет. И ну потом ещё аренные миссии открываются, для оттачивания мастерства.
Короче, это весьма уникальный случай интересной уникальной кривизны, на которую плюёшься, но в итоге не жалеешь, что прошёл. Ощущение от игры можно кратко описать как "Фу, какая же это гадость... Давай ещё!"
Перечисление всех кривостей займёт время. Тут по старинке комбы делаются с выжиманием направлений, а ещё перед нормальной атакой надо отпустить движение, иначе комбы не получится. Потом становятся доступны нормальные удары с разбега, но далеко не ко всему оружию. Камера живёт своей жизнью, может начать смотреть в задницу или в угол или ещё куда, и даже постоянное центрирование по взгляду героя не всегда помогает. Можно бегать по стенам, при этом делается это без предупреждения и резко, как понос.. Поэтому даже на ящик бывает сложно залезть, потому что Рю бодро прыгает на стену за ним и продолжает бежать выше. А уж случайно в бою отпрыгнуть от врага и побежать куда не хотел - пожалуйста. При попытке резко сменить направление делается прыжок. Вся игра это повторяющиеся лабиринтовые места с постоянными подгрузками и респавном врагов. Враги после себя оставляют шары - валюта, лечение и магия, и чтобы их подобрать, надо находиться рядом и ОБЯЗАТЕЛЬНО двигаться стиком. Если просто стоять, если например ты лежишь под ударами, да даже если ты сам отчаянно лупишь врагов, даже если эти удары вызывают движение - НИХРЕНА не возьмётся. А шарики эти довольно быстро испаряются. Заряженный супер-удар может спокойно пролететь сквозь врага. Если в начале главы нет сохранения, то смерть отбросит в предыдущую, возможно даже до босса! А есть главы, где на тебя буквально сразу набрасываются враги. Несколько стрелков вполне могут вообще не давать тебе подойти, при этом гранатомёт в игре полная фигня, а ракетница и стрелы - ужасающая сила, отбрасывающая героя на километр. Ну и наконец боссы, которые могут просто блочить/уклоняться от 90% ударов и постоянно отшвыривать тебя, и искать действия, ломающие его поведение, надо гаданием на кофейной гуще и методом тыка.
При этом игра выдаёт и что-то интересное. Деревня ниндзь внезапно сменяется дирижаблем и солдатами с огнестрелом, появляется баба в фетишистки-блестящей бдсм сбруе, да и сам герой меняет костюмчик на похожий. Иногда идут интересные боссы или движуха, новые враги. И возникает любопытство, пытаешься ты эту кривизну пересилить, и это оказывается вполне реально! Т.е. вот полного говна в игре нет, везде есть обходные пути либо на крайняк собственное злоупотребление. Оружие там разное, понимаешь какие удары эффективнее и вроде бы чаще пробивают блок, где-то даже стрелковое пригодится очень сильно (из лука танк взрывать - ЭТО РАБОТАЕТ). Можно закупаться килотоннами лечилок и фармить на них, с ними любого кривого босса можно пройти просто измором. Иногда вместо хитрожопости пойти в грубую силу - некоторые враги не умеют в броски и пробивание блока, а парирование тут это халявный почти-меш удара во время блока - и вуаля! Есть босс - огненный дракон, можно страдать и прыгать от него по платформам, а можно просто плюнуть на всё, плюхнутся в лаву и идти нагло бить его по ногам, периодически лечась и потерять от этого меньше, чем в "честном бою". Короче, на любую жопу можно подобрать болт с резьбой.
И потом наступает другой отрицательный момент - скука. Ходишь часто по одним и тем же коридорам и мочишь восстанавливающихся врагов. Иногда наоборот бывают интересные моменты, типа боссов или смены обстановки. Вот такой вот цикл чередования скуки-интереса, где ни то, ни то не может однозначно взять верх. А потом конец игры с мощными боями, где даже отжор и затаривание лечилками не особо поможет. И ну потом ещё аренные миссии открываются, для оттачивания мастерства.
Короче, это весьма уникальный случай интересной уникальной кривизны, на которую плюёшься, но в итоге не жалеешь, что прошёл. Ощущение от игры можно кратко описать как "Фу, какая же это гадость... Давай ещё!"
Больше…
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту