Пора восстановить историческую справедливость. Prey — не первая игра с порталами. В 1997-м, когда детище 3D Realms начинало одиссею к магазинным прилавкам, в России вышел шутер MadSpace от московской студии Maddox Games. Не являясь столь же зрелищным или интересным, как его заморские конкуренты, он щеголял веером передовых технологий: 3D-звук, управление с помощью голоса и… неевклидова геометрия, позволяющая создавать «дыры», через которые можно увидеть или пройти в любой уголок. Ежели кто сомневается, 10-мегабайтная демо-версия — рядом, на острие курсора.
Близкие контакты четырехмерного рода
Возможно, Prey опередила бы будущих творцов «Ил-2», не будь она чертовски амбициозным проектом. Девять лет назад 3DR замахивалась на то, что и поныне, в эпоху пиксельных шейдеров и физических ускорителей, подвластно не каждому разработчику. Точность тех обещаний уже не проверить: несчастный шутер дважды менял движки, потерял оригинальную команду (многие ее участники осели тогда в Valve Software и Ritual Entertainment), расстался с саундтреком от KMFDM и вытерпел несколько переделок концепции.
В 2001 году долгострой перешел к Human Head Studios. К тому времени от изначального замысла мало что осталось: порталы, стопроцентный индеец в роли главного персонажа и инопланетяне с Коварными Планами. На прочее 3DR выдала партнерам карт-бланш, присовокупив к пачке диздоков лицензию на Doom 3 Technology, стараниями Кармака освоившую четвертое измерение.
Тэлон Брейв стал Томми Хоком, покинул резервацию чероки в Оклахоме, забыл наставления родного деда и поругался с подружкой. Страшная индейская женщина Джен не хотела уезжать с земли предков, пусть даже ей пришлось бы вечно пахать в придорожной забегаловке. Он не сумел убедить ее и в тот судьбоносный вечер, когда корабль пришельцев втянул в себя здание бара вместе с его обитателями и перенес их в недра Сферы — огромной биомеханической планеты, зависшей на орбите Земли.
Как растормошить юного лоботряса? Алиены знают надежный рецепт: убить деда и похитить девушку. Ведомый любовью и жаждой мести, Хок отправляется в недолгий (семь часов, если подолгу изучать кишкообразные коридоры и слушать скучное, однако важное для понимания сюжета радиошоу «Coast to Coast AM» Арта Белла) крестовый поход.
Taken
«This place is fucked up!» — восклицает Томми, суммируя впечатления от здешних «красот» и заодно оправдывая рейтинг «Mature». У зрителей к этим чувствам наверняка добавится «deja vu». На постройку Сферы затрачен древнейший научно-фантастический материал — симбиоз органики и машин. Авторы словно взяли блокнот и аккуратно, по пунктам, воплотили то, что мы видели в Gene Troopers, Quake 4, впишите еще дюжину названий. Мониторы, вросшие в пульсирующую слизь, живородящие сфинктеры и (буквально!) половые отверстия, стены, изрыгающие полупереваренные объедки людей, кибермутанты (строгги икают), непременные генетические лаборатории и фабрика по разделке истошно кричащего «сырья»… Выпуклые и блестящие.
Зверинец отсвечивает угловатыми шкурками. Уподобившись пришельцам, Human Head врубила притягивающий луч, вихрем пронеслась по экшенам последней пятилетки и выдернула самых приметных уродцев. Оцените набор клише: летающие мозги, безногие толстяки на антигравитационной тяге, рогатые «демоны» с лапами-пулеметами, гуманоидные пауки, роботы, в прошлой жизни служившие Матрице, и, наконец, писк сезона — девочки-призраки с омерзительным нравом. Гнев малюток нетрудно понять, ведь их выпихнули на арену без внятных объяснений, просто как дань моде.
Чаще всех на Хока нападают «охотники» — фрики, собранные из человечьих обрезков, чьи осторожные повадки и глуповатые вопли напоминают вертлявых захватчиков из MDK. Правда, у Shiny получилась лихая пародия. Prey же на полном серьезе покушается на звание триллера-мелодрамы. Впрочем, ужасов, слез и переживаний тут не больше, чем в фильмах-катастрофах категории «Жо», на думы о которых наводит и вялая актерская игра (русская нематерная озвучка — на каплю бодрее). Да и главный сюрприз легко угадать — нечто похожее было в Q4 и Doom 3. Родимое пятно?
Предсказуемо и поведение гадов. Охотники прикидываются умными, т.е. прячутся за неразрушаемые ящики, швыряют гранаты-липучки и включают «снайперку» на дальних дистанциях, но никогда не слышали о командной работе. Другим тварям вообще не досталось мозгов на раздаче, если, разумеется, не считать за признаки разума бег по кратчайшей прямой до жертвы и подозрительно ловкое уклонение от снарядов. Ну а поскольку противники матереют куда медленнее, нежели наше оружие, поиски Джен превращаются в неторопливую, порой сонную экскурсию по кунсткамере.
«Стволы» четко укладываются в канон. Под гнусного вида наростами и замечательной анимацией (пучеглазое щупальце с автоматом, играющее в «гляделки» с хозяином, — почти отдельный персонаж!) спрятан привычный футуристический инвентарь, выделяющийся обилием сочетаний «2-в-1». Выгода такого подхода ясна: вам придется нажимать меньше кнопок в пылу сражения. Гибрид пулемета с гранатометом и ракетница, в альтернативном режиме выплевывающая вязкое защитное облако (от него мало толка в бою — пули не летают в обе стороны), — семечки по сравнению с leech gun. Этот агрегат питается энергией от стационарных источников и предлагает аж четыре взаимозаменяемых типа «патронов» — плазму, холод, молнии и зрелищные световые пучки, — не оставляя недругам и крохотного шанса. Закончились «батарейки»? Под рукой есть распылитель кислоты, взрывоопасные метательные жуки, ненужный гаечный ключ и… астральный лук.
«No, THIS is fucked up!»
А вы думали — индейцев берут в герои не только за экзотический цвет кожи. Покойный дед наградил внука обоймой уникальных талантов. Во-первых, Томми не страшна смерть. Угодив на завтрак очередной динособаке, он просыпается в Стране вечной охоты, десять секунд уничтожает призраков, восполняя здоровье и колчан спиритических стрел, после чего возвращается в бренный мир и продолжает драться с того момента, где его бесцеремонно прервали.
Наглое читерство? Скорее, радикальный метод борьбы с многократным прохождением одних и тех же разборок и вытекающей отсюда тоской. Да, никто не мешает ткнуть пальцем в «quickload» и растоптать ненавистного «босса» со сто двадцать пятой попытки — пожалуйста, пользуйтесь связкой «F5-F9». Но широкие народные массы, осилившие Half-Life 2: Episode One на жалкие 30%, не наделены ангельским терпением. Кому понадобятся коды и трейнеры (равно как и вполне легальная подстройка уровня сложности), если Хок восстает из пепла цветущим и отдохнувшим, а обидчики не зализывают ни единой царапины? Игровая машинка с вариацией Pac-Man на тему Rune — и та сложнее.
Заблудиться тоже нельзя, ибо дух ручного ястреба, названный в честь Тэлона Брейва, ненавязчиво подсказывает дорогу; он же атакует злодеев, сбивая их с толку и не давая прицелиться. В мирное время птица-поводырь подрабатывает вавилонской рыбкой, переводя иероглифы и устную речь интервентов на английский язык.
Третий подарок старого Иниси — астральная проекция, знакомая тем, кто хоть мимолетом зацепил Soul Reaver, Psi-Ops или Second Sight. Пока Томми парит в трансе, его незримый двойник проходит сквозь силовые поля, нажимает кнопки, отключает сигнализацию и расправляется с ничего не подозревающей охраной. На большее копия неспособна — для бесплотного духа она чересчур трепетно чтит законы Ньютона и твердые объекты.
«It's so dark… Man, I'm doomed!»
Увы, чем ближе мы к шаблонной концовке, тем тоньше слой фантазии, намазанный на ломоть сливающихся в пестрый калейдоскоп антуражей. Надергав с миру по нитке, разработчики сшили вместо костюма груду одинаковых рукавов и штанин. Стартовые этапы покажут вам всё, что ждет молодого чероки в остальной части игры, кроме нудных Descent-образных полетов на реактивном экзоскелете. К середине игрок будет решать «головоломки» с автоматизмом японского сборщика телевизоров. Сколько раз вы повторите операцию «наткнулись на барьер — вошли в астрал — протопали пару метров — убрали преграду» (вариант: «нашли эфирную тропинку»), прежде чем вас одолеет зевота? В какой миг восторг от магнитных дорожек, помогающих бродить по стенам и потолку, сменится воспоминаниями об Aliens vs. Predator 2, куда глубже развившей ту же самую мысль? Надолго ли увлечет пальба по гравитационным колодцам, изменяющим притяжение в отдельно взятом коридоре?
Особая страсть Human Head — огромные пазлы. Гигантский куб, трехъярусное нагромождение парящих платформ, фантастически красивое ядро в центре самозваного спутника Земли демонстрируют таланты художников и… скудное воображение дизайнеров, породивших монотонные, бессмысленные, никчемные задачки. Представьте, что выдали бы создатели Psychonauts или American McGee's Alice, окажись в их распоряжении столь мощный арсенал фокусов. Теперь взгляните на Prey, тиражирующую собственные находки. Одна из ранних сцен, где Томми попадает на поверхность миниатюрной планеты, стоящей на музейном пьедестале под колпаком, заряжает верой в нестандартное мышление авторов. Зря. Вам скормят ее еще трижды, приправив бледными оркестровками Джереми Соула (Jeremy Soule), спутавшего фэнтези и sci-fi.
Похожая беда постигла порталы. Вслед за рефлекторными «wow» при виде разноцветных колец, подбрасывающих свежие порции «мяса» или отправляющих Хока в другие сектора, приходит отрезвление. Разрывы в пространстве — логическая иллюзия, изящный спецэффект, нанизывающий дольки локаций вперемешку с «секретками» на шампур линейного геймплея. Может, лет через N-цать нам разрешат кромсать материю как угодно (скажем, в чьей-нибудь тушке). Сегодня эту миссию выполняет мсье Триггер, гражданин неприятный, но на удивление честный: Prey не складирует врагов в шкафах и не десантирует за спину. Остается лишь восхищенно вздыхать, глядя на редкие проблески креатива — комнаты, что собираются по кускам прямо под ногами героя, и лабиринт, позволяющий застрелить самого себя. Мультиплеер в этом плане гораздо лучше, хотя и он не без подвоха — список сетевых развлечений ограничен дефматчем на восьмерых…
Take me home
На технологиях далеко не уедешь, и финальная инкарнация Prey тому доказательство. Шустрая, громкая, полная глянца и актуальных тенденций, она лишена искры, отделяющей неплохие вещи от шедевров. Звучащая в титрах песня группы After Midnight Project емко подводит итог девятилетней эпопеи 3D Realms: «Take me home // I wanna go // And I'm sorry I can't love you…»
Рецензии пользователейна Prey13
Основные минусы:
Раздробленность сюжета. Сюжетец получается какой-то скомканный, нецельный. Всё из-за того, что часто приходится отрываться на дополнительные миссии. Для них приходится бежать на другую часть корабля и это занимает кучу времени, хотя чисто по сюжету у нас как раз таки его в обрез. Да и от такого ты в принципе хуже в него вникаешь. Лучше бы сделали систему мини доп квестов. Когда всё происходит линейно, но свернув направо от сюжета ты сможешь выполнить небольшой квест в рамках одной комнаты/зала и получить за это плюшки/узнать местный лор. Это бы не повредило основному сюжету и так же расширило игру.
Дебафы за использование крутых способностей. Меня вообще эта тема бесит, похожее есть в том же Dishonored. Почему меня игра пытается отговорить от использования того, за что и любят такие игры? Я хочу использовать телепортацию, телекинез и т.д., но мне с самого начала говорят, что это повлияет на концовку (что кстати обман) и то, что на меня будет агриться охранная система. Меня наоборот должны подталкивать к использованию самого интересного в этой игре. Да и качая способности тифона, ты не можешь качать обычные способности, что тоже удручает. На месте разрабов я бы сделали возможность качать обычные способности и при этом отдельную систему прокачки способностей тифонов. Было бы намного интереснее.
Основные плюсы:
Интересный мир. Всё вокруг тебя интересно и хорошо прописано. Хочется изучать всё вокруг. За проработку мира отдельный респект авторам
Интерактивность. В бою можно использовать окружение, а окружение комбинировать со своими способностями и снаряжением. Из-за этого сражаться интересно. Многие проблемы в игре можно решить по разному, всё зависит только от твоей смекалки и внимательности, что прям чувствуется. Практически в начале игры понял одну очень неочевидную фишку, как попасть в любой тайник в игре. Вам не расскажу, подумайте сами)
Сюжет. Он мне зашёл. Особенно из-за одного поворота, узнаете сами :)
И покрываясь мурашками написал сценарий к видоса, и решил с поделиться с вами своими мыслями в обзоре.
Сначала игра подкупает очень навороченной, но скудной прокачкой, и возможностью много куда залезть за ништяками. Ходишь по офисам, тут это всё же поувлекательней чем в Control, всегда настороже из-за мимиков, ничего не умеешь. Множество разных путей преодоления, но всё ещё не получено, думаешь что лучше брать, хакерство или ремонт, и в итоге даже забавно ломать игру - то проскочишь где прыжкам, или вот перемещение объектов требует определённой силы, но почти всегда можно обходить это толканием коллизией другого предмета в руке - физический движок не пытается учитывать навык при таком расчёте и тяжеленная вещь отъезжает.
Боёвка неплохая, герой не калека, но и арсенал не рэмбовский - из огнестрела дальше ружья ничего не будет, приспособление инженерных приблуд под временную нейтрализацию противников, при этом и там никаких лазерных резаков не дают. Но потом приходит возможность в промышленных масштабах клепать нейромоды, и шарм ограниченных ресурсов слетает - ты уже бегаешь, разнося всё и вся, даже самые мощные враги не могут простоять и пары секунд. Забавно, но не совсем в тему. И меню оружия неснимаемое на прокрутке колёсиком, пригождается когда всего много, но насколько же мешает его случайное включение!
В игре приятно (но долго) исследовать отсеки, игру приятно ломать, но игру не особо приятно играть. Под конец немного драйвово бегается и стреляется, но всё равно средненько.
Тифоны (инопланетные враги) выглядят впечатляюще, иногда пугали, правда часто это было в форме скримеров.
Прекрасная музыка и звук. Настолько, что треки выкачены и есть в плейлистах.