- Главная/
- Игры/
- Remember Me/
- Рецензия
Нилин — спортивного вида девушка, чем-то похожая на Фейт из Mirror’s Edge— живет в Париже 2084 года и считается террористкой №1. Точнее, эррористкой №1 — она борется с корпорацией, контролирующей и монетизирующей людские воспоминания. Память в Нео-Париже — это и валюта, и наркотик, и главная ценность; перебои с ее распространением привели к деградации части населения в так называемых лепырей, а город превратился в черт знает что. Но это черт знает что очень красивое — камера неспроста замирает, когда Нилин впервые видит дневной свет.
Эйфелева башня, Триумфальная арка и даже Собор Парижской Богоматери удивительно гармонично вписаны в ансамбль футуристических небоскребов с неоновыми огнями. Парижские кафе с голографической рекламой, бессловесные андроиды-проститутки, граффити на стенах, страдающие амнезией бомжи, разрушенное метро — будь то достижения технологий или картины запустения, выглядят они одинаково красиво. Да и сама Нилин анимирована волшебно: прихрамывает, отряхивается, естественно вертит головой от скуки. В плане дизайна и стиля игра на высоте — это заметно уже во время вступительного ролика, замаскированного под рекламу мнемо-технологий. Нарисовано, оформлено и озвучено все просто потрясающе. Только в это еще надо как-то играть.
Ле склероз
Эйфория, неминуемо захватывающая игроков в начале, через пару часов постепенно сходит на нет (бросать игру, впрочем, вряд ли придется, так как сюжетная линия занимает от силы часов восемь). Никаких ответвлений и поводов отвлечься — изумительные локации игры позволяют идти только туда, куда нужно сценаристу. Если есть развилка, значит, в ней только тайник.
Тайники и их содержимое — единственный способ узнать историю довольно продуманного мира, поскольку сама игра освещает только один эпизод этой истории. К примеру, только через охоту за секретами можно детально выяснить, как произошла катастрофа и почему все так подсели на воспоминания. Если не увлекаться собирательством, мы узнаем только детали биографии Нилин (которая, разумеется, в начале страдает от потери памяти) и поможем ей остановить корпоративное зло; финал у игры только один.
Причина же спада первоначальной эйфории в том, что все эпизоды игры похожи, как близнецы-братья. Мы карабкаемся и прыгаем (промахнуться невозможно), мы деремся с несколькими группами монстров, солдат и роботов и, если повезет, натыкаемся на босса или встречаем quicktime event. К третьему или четвертому повтору цикла это начинает надоедать. Прыжковая часть вставлена исключительно для красоты, а боевая система таит в себе один из главных недостатков Remember Me.
Остроумная идея, согласно которой каждый удар в комбо несет в себе дополнительный функционал — например, добавляет здоровье или перезаряжает спецспособности — приводит к полной беспомощности Нилин перед лицом большой группы врагов. Будучи окруженной со всех сторон, девушка не может разбросать их по углам экрана или провести комбо по нескольким оппонетнам сразу — сделать эффектный «шестихитовик» просто не дадут. А раз от успешности комбо зависит здоровье и регенерация суперударов (полезных, но нужных скорее для победы над боссами), то многие банальные, казалось бы, схватки затягиваются неимоверно и превращаются в комическую беготню. А что еще делать, если каждый удар по солдату в электро-броне снимает Нилин здоровье, которого осталось мало?
По «доброй» традиции, на стороне монстров выступает и игровая камера: первый раз она нанесет свой мощный удар в поезде парижского метро. Поначалу-то все кажется интересным и зрелищным (особенно бой, во время которого нужно все время включать свет, чтобы лепыри слабели), но вскоре начинаешь замечать обидное родство Remember Me с играми про Человека-Паука от Activision — такое же утомительное однообразие.
Дело несколько спасают красочные боссы. Здесь баланс сложности выверен идеально: всегда ясно, что надо с ними делать дальше, а вышеупомянутые QTE в данном случае не раздражают, а воспринимаются как заслуженная награда за хорошо сделанную работу. Но до боссов еще надо добраться, и до финального (весьма, кстати, простого), дотерпят не все.
Что-то с памятью моей стало
Сложные чувства вызовет и концовка игры. Не у тех, кого волнует мораль и идеология, а у тех, кто ценит логику — ближайшей аналогией будет эпилог третьей «Матрицы». С моральной точки зрения тоже, впрочем, не все просто. Нилин очень вольно обращается с людскими душами и в конечном счете не испытывает по этому поводу особых волнений, хотя игра всячески пытается нарисовать положительный образ героини: вот, мол, девушка борется за свободу, а против нее монстры и солдафоны.
Темная же сторона Нилин раскрывается в эпизодах с перематыванием и переделыванием чужих воспоминаний, главным фокусом игры. Эти жестокие и бессердечные головоломки (смысл которых в обмане и манипуляции) интересно решать и выглядят они потрясающе. К тому же это единственное место в игре, где допустима какая-то вариативность — для прохождения по сюжету решение есть только одно, но в каждом «ремиксе» есть шанс заработать достижение за альтернативную развязку. Впрочем, за «правильное» прохождение тоже, естественно, дают достижения, что добавляет Remember Me в сомнительный зал славы видеоигр, где награждают за детоубийство: сочетание одной из самых сильных сцен игры с появляющимся на экране радостным значком выглядит странно.
Только вот этих «ремиксов» в игре всего четыре, и отнимут они у вас не более получаса. Стоят ли они того, чтобы пробираться к ним сквозь геймплейное занудство? Да — если вы терпимо относитесь к своему времени; нет — если вы позволяете себе одну-две игры в месяц.
***
Remember Me — красивый, изящный боевик, в котором иногда разворачивается серьезная драма. Он создан на радость фанатам киберпанка и любителям качественного дизайна: разглядывать мир Нео-Парижа и все его продуманные и живые детали можно бесконечно, однако играть в этот боевик далеко не так увлекательно. По-настоящему значительные моменты редки и непростительно коротки, боевая система недодумана (и это в игре про рукопашные бои!), шаблонные уровни лишают действие эффекта неожиданности. Он появляется разве что в финале, и то только благодаря сценаристу, который как будто не знал, как ему поставить точку. Дизайнеров и художников жалко: коллеги фактически обесценили их труд, сделав игру не игрой, а красивым роликом, зачем-то прерывающимся на судорожное нажимание одних и тех же кнопок.