Shogun: Total War

Добавить в
Мои игры
17
Добавить в
Вишлист 3
Сохранить в
Коллекцию

Нажмите, чтобы оценить

6
Так себе
2
Шедевр
1
Ужасно

Рецензия

Выход Shogun: Total War не стал неожиданностью, ведь о заманчивом проекте писали и говорили задолго до этого знаменательного события. Любой заинтересованный компьютерный стратег мог предварительно ознакомиться с игрой за многие месяцы до ее появления на полках магазинов. Говоря иными словами, подойти к релизу во всеоружии. Несмотря на это, влияние Сегуна на неподготовленного геймера оказалось сравнимо со своего рода шоком.

Собственно, если кому-нибудь могла прийти в голову идея создать тренажер для командарма, ему не пришлось бы прикладывать много усилий, - достаточно было своевременно приобрести S: TW, и через пару месяцев цель совершенно точно числилась бы в разделе “accomplished”. По-видимому, никогда еще мы не получали игру, которая настолько точно отслеживала нюансы настоящей военной кампании. Людям с таящимся в глубинах души полководцем посвящается.

История

Япония, 1530 год. Властители страны имели неосторожность проявить слабость и недостаточную твердость в одной из многочисленных войн того времени. Ослабление контроля и потеря авторитета привели к тому, что крупнейшие японские кланы начали претворять в жизнь свои собственные завоевательные планы. Незамедлительно начавшаяся борьба за власть приведет один из них к императорскому трону в Киото. Какой из кланов, сумев продраться сквозь боевые порядки конкурентов, избежав экономического поражения и сохранив лояльность своих провинций, получит в результате власть над страной, будет в огромной степени зависеть от полководческих и управленческих талантов его предводителя. Именно на его плечи ляжет полная ответственность за дальнейшую судьбу клана, ибо власть сегуна в подконтрольных ему провинциях практически абсолютна...

Плацдарм

Каждый клан поначалу владеет определенной частью территории страны. Именно занимаемые провинции во многом определяют дальнейшее развитие событий, - контроль над землями с богатой плодородной почвой и многочисленными месторождениями металлов служит хорошим подспорьем в политике завоевательного характера. Поселение же, например, в горных областях, где тяжело получить хороший урожай и собрать много налогов, гарантирует уход в оборону с одновременными попытками наладить прочные дипломатические отношения с более могущественными соседями. Кроме территориальных различий, кланы имеют некоторые другие особенности, определяющиеся путем их развития. Исходя из исторически сложившихся предпочтений, каждый из них имеет “любимый” тип воинов. Практически это проявляется в ускоренном процессе тренировки воинов этого типа и гораздо меньших денежных затратах на нее. Клан Mori, к примеру, известен своим бережным отношением к традициям и религии, а потому основой его армий являются фанатичные warrior monk’и.

Безусловно, увеличивающиеся армии нужно чем-то кормить, а значит, перед предводителем клана рано или поздно встанет проблема развития провинций. Закладка шахт и увеличение эффективности земледелия - только одна сторона дела. Всестороннее же развитие провинции начинается с постройки замка. Поначалу это сооружение представляет собой весьма жалкое зрелище - просто деревянный частокол с одним входом, способный вместить несколько воинских отрядов. Однако намерение использовать территорию не только как большой огород прямо-таки обязывает к расширению каменного жилища, ибо только таким образом открывается доступ к нескольким новым видам строений, обеспечивающим самые разнообразные народные нужды. Скажем, морские порты, позволяющие связывать между собой отдаленные провинции и быстро перемещать по морю войска, или буддистские храмы, в которых тренируются воины-монахи, или торговые центры, приносящие в казну дополнительный доход, и так далее. С каждым новым апгрейдом замка (вплоть до его максимального уровня - citadel) появляются новые возможности для развития, новые центры для тренировки доселе недоступных видов войск, а заодно и новые возможности для поддержания высокого морального духа подчиненных (постройка, например, golden palace, может серьезно сказаться на моральном состоянии воинов).

О торговом центре стоит сказать пару слов отдельно. Его сооружение вполне в состоянии помочь завязать отношения с barbarian traders (забыв про особый японский менталитет, я был весьма удивлен, когда в ответ на мое согласие предоставить аудиенцию послу варваров в тронный зал вошел вполне цивилизованный англичанин вместо ожидаемого Конана), занимающихся снабжением желающих одним очень серьезным достижением “варварских технологий” - мушкетами.

Весь этот менеджмент проходит в походовом режиме а-ля Цивилизация. Сидя в своем тронном зале и смотря на карту Японии, расстеленную по полу, мы одним движением руки двигаем по ней фишки, олицетворяющие собой армии, раздаем указания по строительству, принимаем послов и выслушиваем доклады о поступивших в казну доходах. Тиха и размеренна жизнь правителя...

“There is a time and place for the use of weapons.".
Miyamoto Musashi, The Book of Five Rings, The Ground Book

Достижение стабильного дохода в подконтрольных провинциях позволяет задуматься и об экспансии. Любой регион в игре, при наличии необходимых построек, способен производить один отряд выбранного типа за ход. Отряд является здешней минимальной войсковой единицей. Поначалу его численность составляет 60 человек, но, естественно, столкновения с врагом даром не проходят. Эти самые войсковые единицы можно объединять в армии под командованием одного генерала (до 16 отрядов в армии), причем таких армий также может быть весьма солидное количество - в зависимости от финансового обеспечения и силы противника.

Надо сказать, боевой режим и является той изюминкой, которая, даже сама по себе, могла бы обеспечить игре долгую жизнь, а ее разработчикам - безбедное существование. Ибо никогда еще наш контроль над своей армией и разнообразие тактик атаки-защиты не доходили до такого уровня проработки. Кроме того, никогда еще нам не давали посмотреть на реальный размер подопечных вооруженных толп. Почти каждый раз подлые разработчики изображали непобедимые легионы в виде жалкой фишки, мешая насладиться видимой и осязаемой мощью собственноручно построенного государства.

Теперь ситуация изменилась. Если перед битвой вам скажут, что в боях будет участвовать несколько тысяч человек, значит, вы действительно сможете увидеть КАЖДОГО из них, проследить за тем, с кем он сражается в данный момент, и потом снять головной убор, когда он, наконец, будет побежден навалившейся сворой врагов. Порой, когда перед началом сражения камера лениво пролетает над строгими построениями самураев и лучников, обозревает боевые порядки тяжелой кавалерии и мушкетеров, готовых немедленно ринуться в бой по приказу, становится заранее жалко безумного оппонента, дерзнувшего пойти против такой мощи. Впрочем, безмерное тщеславие имеет тенденцию резко идти на снижение при первом появлении отрядов противника.

Однако, если бы дело было только в том, кто сможет выставить в поле больше войск, игра потеряла бы львиную долю своего интереса. К счастью, разумное командование вполне позволяет уничтожить или обратить в бегство армию соперника, значительно более мощную в плане численности. К тому же, помимо числового критерия, игра учитывает множество параметров, напрямую влияющих на исход битвы. Один из самых существенных - моральное состояние воинства. Подопечные генерала, без значительных потерь выигрывающего очередную битву, значительно охотнее потянутся в бой, нежели вояки под командованием только что назначенного и еще ничем не прославившегося полководца. Естественно, грандиозным ударом по психике противника будет уничтожение командующего в процессе битвы. Один из отрядов армии всегда несет над собой символ того, что за кольцом охраны скрывается именно тот человек, чьи полководческие способности опять осложняют нам жизнь. В таких случаях очень помогает особая зондер-команда, в пылу битвы прорывающаяся к генералу и насаживающая его на копье. Оставленные без руководства вражеские воины, скорее всего, будут бежать аж до соседней провинции.

Огромное значение для батального фактора имеет рельеф местности. Несколько отрядов лучников, поставленных на возвышенности и прикрытых снизу копьеносцами, с легкостью уменьшат размер вражеской армии еще до того, как она сумеет подойти к первой линии обороны на расстояние удара мечом. Кроме того, не стоит забывать о таких вещах, как идеально простреливаемые узкие мосты через реки; леса, в которых можно спрятать несколько резервных отрядов кавалерии; возможность укрыть войска в предварительно построенном замке, где всегда значительно легче выдержать атаку, и о многих других хитростях и финтах, помогающих обратить в бегство даже значительно превосходящие силы противника. После таких возможностей сразу чувствуешь острую жалость к тому, что мы раньше называли стратегическими элементами...

Реализация

Однако нейтрализовать все это великолепие элементарно, достаточно лишь компьютерному противнику вести себя так, как он ведет себя в любом среднестатистическом представителе семейства стратегий. К счастью, проработка поведения «железяки» находится на достаточно серьезном уровне, и AI иногда на удивление грамотно использует вышеперечисленные способы испортить нам всю битву. Я был просто поражен, когда в ответ на мою атаку, направленную против одинокого отряда самураев, сиротливо торчащего посреди поля, фланги моего войска были атакованы кавалерией и лучниками, внезапно вылезшими из близлежащего леса. После этого случая пришлось относиться к противнику с истинным уважением, уделяя ему гораздо больше внимания. С другой стороны, проблески врожденного кретинизма все-таки иногда дают о себе знать. Например, одна из моих попыток захвата вражеской провинции закончилась оглушительным успехом (я положил около семисот вражеских воинов, потеряв при этом несколько десятков человек) только из-за того, что AI, посчитав моего генерала слабым противником, вместо того, чтобы отсиживаться на высотах при своем численном преимуществе, пошел в атаку. Особенностью карты было наличие узкого ущелья с крутыми скалами, на которых и были расставлены 8 отрядов лучников (!), а выход из ущелья закрыт отрядами самураев. Ведомые компьютером, бедняги вливались в ущелье и немедленно попадали под обстрел, погибая сотнями, пока, наконец, мораль вражеского войска не упала настолько, что все, кто еще был в состоянии передвигаться, просто сбежали в соседнюю провинцию. Наверное, такие промахи уже не исправить.

Опасения по поводу неудобного управления войсками также оказались беспочвенными. Даже самая грандиозная по своим размерам армия легко поддается руководству самого закоренелого квакера, ни разу в жизни не игравшего в стратегии. Раздача приказов ведется на уровне отрядов, каждый из которых обозначается своей иконкой. При этом приказ можно отдать, даже не зная, где в данный момент находится отряд. Напротив, упомянутые иконки весьма информативны и располагают массой информации о происходящем. Единственное, что показалось несколько неудобным, так это весьма низкий потолок камеры, мешающий окинуть взглядом все поле битвы - досадный, но абсолютно не критичный недостаток.

Несколько слов о внешних атрибутах. Графика боевого режима в целом производит очень приятное впечатление, чем-то неуловимо напоминая Warhammer: Dark Omen. Летающая камера, трехмерный ландшафт, сотни спрайтовых солдатиков. Над полем битвы периодически пролетают стайки птиц (видимо, стервятники) и дождь со снегом (погодные условия, кстати, серьезно осложняют жизнь лучникам, снижая эффективность их стрельбы). В общем, к графике претензий практически нет, если не считать очень уж упрощенно нарисованную воду в реках. Но ведь такая мелочь не сможет испортить впечатление от настолько продвинутой в других областях игрушки, правда? Звуковое оформление также вполне соответствует стилю игры - раздающийся над полем боя звон мечей, свист стрел и предсмертные хрипы воинов могут разжалобить даже самое жестокое сердце.

Must have

Оставляя вне рамок статьи еще множество нюансов геймплея, скажу, что выводы будут весьма однозначны. Shogun, несомненно, достоин занять далеко не последнее место в коллекции любого компьютерного и даже просто стратега. Отличная реализация достаточно серьезных полководческих идей, красивая внешняя оболочка, удобное управление, немалые мультиплеерные возможности (представьте только, каково будет играть в ЭТО по сети с хитрым и коварным братом по разуму) - воистину обязательная покупка для любого поклонника жанра.

Платформы
Дата выхода
Разработчик
Electronic Arts
,
Daydream Software
Издатель
Electronic Arts
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 200, 32 Мб, Direct3D 6
Pentium II 266, 64 Мб, Direct3D 6
Больше…

Редакторы

iBarin

1 правка
21