Рассказывая прошлой зимой о будущих аддонах к Skyrim, начальники Bethesda пообещали выпускать их не так часто, как для Fallout 3, зато с более богатым наполнением. Жаль, они не уточнили, чем планируют наполнять… Ибо первое DLC, Dawnguard, получилось пустотелым.
По стопам Fallout 3
Долго бродить по свету в поисках новых приключений не придется. Достаточно поговорить с любым стражником или дождаться неизбежной встречи с орком-рекрутером по имени Durak. К черту пробудившихся от вековой спячки драконов – Скайриму угрожает могущественный клан вампиров!
Охоту на кровососов объявил орден Dawnguard, недавно возрожденный из небытия. Борцы облюбовали крепость неподалеку от Рифтена и копят силы. По прибытии герой получает задание – разведать, что ищут упыри в одном из старых могильников. Пробившись к цели через врагов и ловушки, он решает головоломку и спасает… миловидную вампиршу, проспавшую невесть сколько столетий в хорошо спрятанном гробу. А на спине у девушки болтается древний свиток.
Как всякий порядочный идиот гражданин, герой соглашается помочь даме и отвести ее в фамильный замок на северо-западной окраине. Бедняга еще не знает, что отец его спутницы – лорд Харкон, патриарх того самого клана. В благодарность за нежданный подарок он предлагает награду – превращение в вампира. Или, если неохота терять человечность, шанс унести ноги.
Эти два абзаца – пересказ первых 45 минут Dawnguard. Увы, заманчивая завязка быстро тускнеет, что стало дурной традицией у Bethesda. Даже надежде на то, что авторы создали два параллельных повествования в одном дополнении, не суждено сбыться – после пары квестов обе ветки сходятся, и уже без разницы, что пьет наш подопечный на обед, вино или кровь. Разве что мотивация немного иная.
Большая часть Dawnguard пройдет в блужданиях по трем крупным локациям, здешнему аналогу Чистилища и родине снежных эльфов. Они велики и на редкость скучны (особенно унылые, темные подземелья, ведущие в заброшенную долину), а причины, по которым мы туда попадаем, придуманы явно не от щедрой фантазии. Мне запомнилась только зрелищная схватка с двумя драконами, вылетающими из-подо льда на замерзшем озере, причем она вообще не сюжетная. Хотя врезалась в память и битва финальная: вместо эпического штурма — суматошная ловля блох.
The Vampire Diarrhea
За рамками сценария увеселений мало. Случайно генерируемые квесты, которыми потчуют и в цитадели, и в замке, одинаково незамысловаты: принести важный предмет, уничтожить упыря, устроившего логово, или, напротив, укусить персонажа, сделав его «своим». Тех, кто «зачистил» карту, собрал коллекцию титулов в гильдиях и положил конец гражданской войне, эти поручения вряд ли развлекут. Кстати, чтобы пройти Dawnguard, необходимо осилить две трети основной кампании – то еще «удовольствие»…
Не шибко радует и вампирская сущность – уж очень банальный довесок. Мутировав по нажатию кнопки в ушасто-крылатого носферату, можно летать, высасывать жизненную энергию, повелевать горгульями и обращаться в неуязвимое облачко тумана. Бонусы открывают не сразу – у кровопийцы есть древо «перков». Баллы для него мы зарабатываем не обычным путем, а пронзая жертв клыками или опустошая их с помощью Drain Life. При этом чем голоднее наш персонаж, тем сильнее его умения (и уязвимость к солнечному свету).
Оборотням, дабы не обижались, тоже подбросили уникальных способностей. Волосатые чудища набирают опыт, пожирая сердца убитых ими людей, попутно восполняя здоровье. Воображение, правда, разработчики не включали – вервульфы приобретают лишь возрастающую прибавку к урону и разные варианты воя для устрашения противников или призыва сородичей.
* * *
Но ублажить игроков, изучивших каждую пещеру в Скайриме и наверняка испытавших несколько неофициальных модификаций, по силам только увлекательной истории. Никакие вампирские таланты, новые драконьи вопли и тем более арбалеты не заменят хороший рассказ. Однако именно это, равно как и интересный геймдизайн, – ахиллесова пята Bethesda Softworks.