0
Я сел писать небольшой отзыв об игре, а в итоге настрочил несколько страниц печатного текста, и не сказал даже половины того, о чём собирался сказать. "Yakuza: Like a Dragon" - это огромное мультижанровое и невероятно комплексное произведение, о котором сложно что-то рассказать вкратце. Поэтому пока что быстренько в формате вопросов и ответов дам некоторую полезную информацию для тех, кто с серией только собирается знакомиться.
"Yakuza Like a Dragon" - это спин-офф или перезапуск?
Нет! Это полноценная 7 часть и по факту 8 игра основной линейки серии Yakuza. Это так называемый софт-перезапуск. Это когда вроде бы продолжение, но сделанное так, чтобы новички смогли влиться в серию. Тут и новый протагонист, и новый район для исследования, и абсолютно новая боёвка.
Можно ли знакомиться с серией, начиная с "Yakuza Like a Dragon"?
Можно. Основной сюжет обособлен от предыдущих частей. Однако, связь с прошлыми играми сериями есть. Некоторые сюрпризы и отсылки сработают только на ветеранов Якудзы. В целом, не будет лишним, если вы перед тем, как возьмётесь за 7 часть, фастранчиком пробежитесь по сюжету "Yakuza Kiwami", чтобы познакомиться с миром игры.
Я с серией знаком, но меня бесит то, что "Yakuza Like a Dragon" - теперь jRPG.
Кроме боёвки и прокачки, костяк игры в целом не тронут. Отсутствие возможности тупо убежать от противника порой бесит. Принуждение к гринду тоже есть (можно играть и без него, но тогда некоторые бои покажутся очень сложными). В остальном это всё то же интерактивное кинцо + парк аттракционов, что и в предыдущих частях. Изменение боёвки игры обосновано сюжетом и особенностями нового протагониста. В отличие от Кирию, который был просто адовым терминатором, сила Ичибана - не в мускулах (хотя навалять по щям он тоже горазд), и даже не в уме, а в его доброте и друзьях. Реализовать партийную игру со старой боёвкой было бы сложно. Если любили Yakuza не только за боёвку, то с остальным тут полный порядок.
Так что? Как игра-то?
Игра офигенная! У неё есть проблемы. Весьма серьёзные. Есть есть куда расти, есть что исправить. Но лично мне было тяжело оторваться. Ну лично для меня только один сюжет позволяет закрыть глаза на кучу недоработок. В целом, если не боитесь японской дичи, рискните! Попробуйте!
Вот даже без конкретики получились не то чтобы коротко. А тут есть о чём поговорить. Надеюсь допишу таки мысль и дополню этот отзыв.
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
«Ну и концовка!»
Другие рецензию5
Я заебался. Это очень странная игра. Около 6 часов меня пичкали кинцом. Из них геймплея было буквально минут на 30-40. Это просто невозможно вытерпеть. Иногда я выл от уныния прям в голос. Сколько там ещё длится это вступление даже не представляю. Мне пришло в голову почитать отзывы и ничего подобного у людей вся эта тягомотина не вызвала. Ничего не понимаю. Мы играли в разные игры? Или геймеры уже НАСТОЛЬКО ебанулись? Меня склоняет ко второму варианту конечно же. Невыносимое дерьмо, хотя местами киношка забавная. Скипать заставки мне не хотелось, в итоге дроп, нахуй, забыть.
«Потеря времени»
«Скууука»
Это никому не показалось полезным
-1
Отличнейший проект чуждого для меня JRPG жанра, который доказывает, что нужно пробовать для себя новый жанр, и есть шанс найти ту самую жемчужину!
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Прошел на все ачивменты, доволен как слон. Для первой попытки создать полноценную JRPG у RGG Studio получилось весьма солидно — я бы даже сказал, что это конкурент в топ десятилетия. Что обрадовало, что фрустрировало, а за что надо оторвать руки:
– Замечательный основной сюжет, возможно, даже лучший в серии: самый взрослый, тематически разносторонний и неожиданно личный, полный приземленных моментов. Конечно, тут еще и классная история становления — чего только стоит начало за бомжа, вынужденного подбирать мелочь у автоматов и собирать выкинутые банки в мини-игре. Отсюда же одно небольшое «но»: это вообще не якудза. Тут почти не срывают пиджаки, нет клановых разборок и мордобоя суперменов на крыше небоскрёба. А единственный "хайлайт" для фанатов здесь — несколько драк со старыми героями, чем, кстати, были забиты 90% рекламных материалов.
(впрочем, главный плот твист по классике невероятный)
– Игра масштабная. Йокогама — это вот прям честный опен ворлд™, а не маленький район, как города из прошлых частей. Её интересно исследовать, заглядывать во всякие рестораны, ларьки и закоулки в поисках новых видов гопников, всякого полезного мусора на крафт и просто чо пожрать. За экскурсионность и проработку точно плюсик.
– Боевую систему обругали как игроки, так и журналы, на мой взгляд не совсем заслуженно. Боёвка весёлая, динамичная, с первых же минут понятная и спустя некоторую прокачку даже глубокая. Я бы и сам прошелся по надоедливым мелочам (как игра вычисляет, какой пати мембер ходит первый; как понять, по кому пройдет АоЕ-атака, а по кому промажет; почему так много скиллов отличаются лишь названием и анимацией удара и так далее), но тут всё-таки надо понимать, что речь идет о пробе пера, и что времени на полировку попросту не хватило.
– Тут есть Кирю. Он даже наставляет нового протагониста на путь истинный (разумеется, без тумаков не обошлось), и комментирует его роль наследника.
Похвалил бы ещё живых главных героев (минус лишняя Эри), вариативную систему классов, безумное разнообразие мобов, как всегда уморительные сабстори, простор мини-игр, whatever, но это всё и так уже успели похвалить в принципе все, да и мне интереснее оценивать игру как часть своей серии. Так вот, теперь ругаюсь:
– Время от времени меня все же расстраивал темп повествования. Некоторые детали и события уныло разжевывают в диалогах с глазу на глаз, на стоковых анимациях и без какой-либо постановки. Возможно, дело в бюджете и времени на разработку, которых на такую крупную игру выделили едва ли больше, чем обычно. Но, опять же, послевкусие у истории очень приятное.
– Гринд. Рандомные энкаунтеры вылезают на каждом шагу, но при этом вообще не приносят ни опыта, ни денег. Зато по ходу сюжета трижды попросят сходить погриндить в особые данжены (второй хотя бы представляет собой арену и не особо надоедает, но первый и третий — просто ужасно утомительные серые коридоры), предупреждая о скачках в сложности, требующих нужную прокачку и эквип. Как назло, происходит это в самые неподходящие моменты. Так дела не делаются.
Сюда же записал бы уж больно гриндовую мини-игру с менеджментом фирмы, но, если прикинуть, долго в ней сидеть игра не заставляет.
– Кстати, данжи. Даже среди тех, куда приводят по сюжету, практически нет интересных ни визуально, ни геймплейно. Стыдноватый уровень, вспоминая, какие увлекательные данжи были в шестой. – Реально крутых боссов примерно пять с половиной, и те из последних глав. Скорее придирка, но упомянуть хотелось.
– Трушный финальный данж — жопа, а дорога к нему и того жопее. Тот, кто решил включить его прохождение в платину для западного релиза заслуживает увольнения. В остальном требования у ачивок адекватные, и делать 100% ещё как интересно.
Короче, ребут на «отлично», сюжет один из сильнейших среди жанра, нового дракона Камурочо признаём и приветствуем, кинцо как обычно балдёжное, Yakuza 0 всё ещё лучшая часть, Persona 5? Not even once!
– Замечательный основной сюжет, возможно, даже лучший в серии: самый взрослый, тематически разносторонний и неожиданно личный, полный приземленных моментов. Конечно, тут еще и классная история становления — чего только стоит начало за бомжа, вынужденного подбирать мелочь у автоматов и собирать выкинутые банки в мини-игре. Отсюда же одно небольшое «но»: это вообще не якудза. Тут почти не срывают пиджаки, нет клановых разборок и мордобоя суперменов на крыше небоскрёба. А единственный "хайлайт" для фанатов здесь — несколько драк со старыми героями, чем, кстати, были забиты 90% рекламных материалов.
(впрочем, главный плот твист по классике невероятный)
– Игра масштабная. Йокогама — это вот прям честный опен ворлд™, а не маленький район, как города из прошлых частей. Её интересно исследовать, заглядывать во всякие рестораны, ларьки и закоулки в поисках новых видов гопников, всякого полезного мусора на крафт и просто чо пожрать. За экскурсионность и проработку точно плюсик.
– Боевую систему обругали как игроки, так и журналы, на мой взгляд не совсем заслуженно. Боёвка весёлая, динамичная, с первых же минут понятная и спустя некоторую прокачку даже глубокая. Я бы и сам прошелся по надоедливым мелочам (как игра вычисляет, какой пати мембер ходит первый; как понять, по кому пройдет АоЕ-атака, а по кому промажет; почему так много скиллов отличаются лишь названием и анимацией удара и так далее), но тут всё-таки надо понимать, что речь идет о пробе пера, и что времени на полировку попросту не хватило.
– Тут есть Кирю. Он даже наставляет нового протагониста на путь истинный (разумеется, без тумаков не обошлось), и комментирует его роль наследника.
Похвалил бы ещё живых главных героев (минус лишняя Эри), вариативную систему классов, безумное разнообразие мобов, как всегда уморительные сабстори, простор мини-игр, whatever, но это всё и так уже успели похвалить в принципе все, да и мне интереснее оценивать игру как часть своей серии. Так вот, теперь ругаюсь:
– Время от времени меня все же расстраивал темп повествования. Некоторые детали и события уныло разжевывают в диалогах с глазу на глаз, на стоковых анимациях и без какой-либо постановки. Возможно, дело в бюджете и времени на разработку, которых на такую крупную игру выделили едва ли больше, чем обычно. Но, опять же, послевкусие у истории очень приятное.
– Гринд. Рандомные энкаунтеры вылезают на каждом шагу, но при этом вообще не приносят ни опыта, ни денег. Зато по ходу сюжета трижды попросят сходить погриндить в особые данжены (второй хотя бы представляет собой арену и не особо надоедает, но первый и третий — просто ужасно утомительные серые коридоры), предупреждая о скачках в сложности, требующих нужную прокачку и эквип. Как назло, происходит это в самые неподходящие моменты. Так дела не делаются.
Сюда же записал бы уж больно гриндовую мини-игру с менеджментом фирмы, но, если прикинуть, долго в ней сидеть игра не заставляет.
– Кстати, данжи. Даже среди тех, куда приводят по сюжету, практически нет интересных ни визуально, ни геймплейно. Стыдноватый уровень, вспоминая, какие увлекательные данжи были в шестой. – Реально крутых боссов примерно пять с половиной, и те из последних глав. Скорее придирка, но упомянуть хотелось.
– Трушный финальный данж — жопа, а дорога к нему и того жопее. Тот, кто решил включить его прохождение в платину для западного релиза заслуживает увольнения. В остальном требования у ачивок адекватные, и делать 100% ещё как интересно.
Короче, ребут на «отлично», сюжет один из сильнейших среди жанра, нового дракона Камурочо признаём и приветствуем, кинцо как обычно балдёжное, Yakuza 0 всё ещё лучшая часть, Persona 5? Not even once!
Больше…
«Не могу перестать играть»
Чувак потерял работу и находит ее вместе со своими друзьями, в это же время коспелеит перед якудзами с огнестрелом. Один из самых запоминающийся главный герой, лучший друг которого у вас никогда не будет. Легенды наконец могут спать и дать новый вдох для серии.