Светлая тема

Обзор I Am Alive
от Victor Pavlov

Как обычно бывает в компьютерных играх, Америка прямо-таки притягивает к себе разные несчастья: то природные катаклизмы, то инопланетные вторжения, то зомби-апокалипсисы. И I am Alive, конечно же, не является исключением. Да и какой, в конце концов, survival может получиться, если не будет хотя бы одного из вышеперечисленных бедствий? В данном случае произошло сильнейшее землетрясение в Чикаго, наделавшее немало бед. Уцелели немногие, да и те ещё более уверились в непреложной истине «человек человеку волк». Как оказалось, несчастья свалились не только на головы внутриигровых персонажей, но и на саму игру, в результате чего проект вышел весьма неоднозначным и даже спорным.

Бомж среди разрухи
Суть игры такова — главный герой Адам Коллинз продирается через руины города и толпы врагов с целью отыскать жену и дочь, активно пользуется оружием и преодолевает различные препятствия, карабкаясь и прыгая аки трейсер.

Игра разрабатывалась долго и всё это время активно принимала на себя удары судьбы. Менялись концепции, урезались части геймплея, переносились сроки. Разумеется, эти обстоятельства негативно сказались на результате. Но на фоне очевидных недостатков у игры всё же очень много достоинств. Попробуем разобраться, что да как.

Где ГрАфОн???
Сия мысль посетит абсолютно каждого, кто впервые запустит игру и начнёт путешествие Адама к цели. В самом деле, на дворе 21 век, технологии шагнули безумно далеко вперёд, и видеть такую картинку в игре 2012 года по меньшей мере странно. Чем разработчики занимались все эти годы? Острые углы объектов, катастрофическая нехватка полигонов, серая гамма, повсюду густой туман — всё это способно на корню зарубить желание играть у многих. Да, визуальная составляющая — это самое слабое место игры, без сомнения.

Однако, не графикой же единой живы игры, и при более близком знакомстве с проектом можно найти вполне логичное объяснение использования некоторых приёмов. Конечно, слабые модели оправдать нечем, но вот по поводу цветовой гаммы игры есть что сказать. Глядя на скрины, а потом и на саму игру, несложно заметить, что картинка практически чёрно-белая. Ну так произошло землетрясение в 10 баллов, и в воздух поднялись тонны пыли. Она застилает глаза, скрипит на зубах. Она повсюду, и осядет ещё очень нескоро. К тому же, город всё ещё продолжает разрушаться, поднимая в воздух новую пыль. Поэтому, путешествуя по земле, Адам видит не намного дальше собственного носа и задыхается. Но стоит забраться повыше, как мир начинает постепенно приобретать краски.

Чем выше карабкаешься, тем легче дышится и тем больше цвет радует глаз. И в закрытых помещениях, защищённых от облаков пыли, картинка цветная. Однако сочных цветов ждать не стоит — их тут не может быть по определению. С другой стороны, хуже игровой процесс от этого не становится. Достаточно вспомнить игры серии Splinter Cell, где добрых 2/3 геймтайма мы вообще не снимаем прибор ночного видения, и картинка перед глазами соответствующая.

Сила и выносливость
Как обычный живой человек, Адам не может крутиться волчком на протяжение всей игры. Акробатические трюки, стычки с врагами и быстрый бег изматывают и грозят неминуемой гибелью.

Для того, чтобы игрок мог контролировать состояние протагониста, есть два параметра — выносливость и запас выносливости. Восстановление шкалы выносливости происходит, когда Адам просто стоит на месте и переводит дух. Однако на земле, в облаке пыли, этот фокус не работает — герой не может отдышаться, потому что ему почти нечем дышать. Так что надо залезть повыше и глотнуть воздуха посвежее. Запас выносливости — это предел возможностей Адама. Когда шкала выносливости заканчивается, организм Адама работает «на честном слове», так что карабкаться или убегать придётся уже через силу. Эта шкала уже не восстанавливается сама — пополнить её можно водой и продуктами, но чтоб достать их, надо сильно постараться.

Предметы для инвентаря порой припрятаны, порой находятся на виду, но в труднодоступных местах. С замиранием сердца помогаем Адаму на исходе сил пробираться по комнатам рухнувшего на бок здания, по стенам небоскрёбов или по вагонам поезда, зависшего над пропастью — такое в игре сплошь и рядом.

Впрочем, в этом и заключаются главные особенности игр жанра survival — острая нехватка запасов, ограниченный арсенал, трудный путь к цели и сложные отношения с другими персонажами. Вот тут мы как раз подходим к самой сильной стороне игры.

Главный калибр
Я не являюсь фанатом игр про выживание, так что практически все они проходят мимо меня. Тем не менее, если рассматривать те игры жанра survival, в которые я играл, то I am Alive я считаю одной из самых лучших. Как обычно бывает — герой один, у него мало патронов, вокруг толпы врагов и повсюду царит гнетущая атмосфера. А как насчёт ситуации, когда у вас ноль патронов и даже двое врагов уже становятся большой проблемой? I am Alive как раз предлагает нам этот вариант.

Здесь маловероятно прорваться через группу противников, а уж уложить их всех на бегу вообще практически нереально. Этим меня игра и зацепила — своей механикой. Тем, как нам преподносят тяготы выживания в мире, где всё поменялось. Тебе противостоят не зомби, а такие же горожане, волею случая оставшиеся в живых. Теперь кто-то яростно защищает свой уголок, кто-то просит помощи, кто-то грабит и убивает. И все преследуют одну цель — выжить.

Страждущим Адам по мере сил помогает, отдавая предметы из своих и без того скудных запасов. Голодным — еду, больным и раненым — аптечки. Всё это засчитывается в итоге ачивками. Можно и не помогать, но тогда, помимо того, что мы не узнаем от этих людей сведений об эвакуации и о своей семье (что не столь важно — сюжет всё равно линеен), мы можем столкнуться с последствиями своего действия или бездействия.

Механика боя тут очень интересная. Учитывая скудность, а порой и отсутствие боеприпасов, приходится активно думать и зачастую блефовать. Когда направляешь на бандитов пистолет (поправка — на тех, у кого нет огнестрела, только ножи), то они поднимают руки, не желая схлопотать пулю, т.к. не знают, полон магазин вашего пистолета или пуст. В таком положении можно командовать гадам отступить — просто назад, либо к яме или к огню, чтоб пинком столкнуть туда.

Некоторые могут совсем испугаться и, бросив оружие, сдаться. Но увлекаться не стоит, ибо может произойти обратное — если ты слишком долго угрожаешь оружием и ходишь взад-вперёд, то бандиты могут заподозрить, что у тебя нет патронов или просто не хватает духу стрелять. Тогда накинутся кучей и спасения уже можно не ждать. В каждой стычке нужно оценивать противников и придумывать тактику. Пару головорезов с мачете победить реально и без планирования, а вот если двое с мачете, один с пистолетом и ещё один с мачете, но в бронежилете — вот тут надо соображать, и очень быстро. Некоторые бои приходилось переигрывать с чекпоинта раза по 3-4.

В процессе игры Адам получает лук — возрастает возможность тихого убийства. Ещё есть шанс получить шотган, но при условии помощи одному из пострадавших (к слову, я ружьё так и не получил). Будет ещё респиратор, увеличивающий время пребывания героя в пыльном облаке, и крюк-кошка, помогающий преодолевать ямы и разломы. В совокупности всё это даёт замечательную игру на выживание, допускающую некую вариативность и скрывающую в себе массу нюансов, даёт весьма нехилый челлендж даже на низком уровне сложности. Продолжительность игры небольшая, но вполне достаточная для того, чтоб игрок находился в тонусе и не сильно скучал.

Итог
Мнений относительно I am Alive на момент выхода было много, многие негативны, но лично я в целом считаю, что в проекте больше положительного, нежели отрицательного. Переигрывать на харде не стал, однако и одно прохождение доставило мне массу удовольствия и разорвало некоторые шаблоны, укрепившиеся в сознании на фоне геймплея других игр схожей тематики. Если бы разработчики донесли до финала всё, что запланировали, вышел бы великолепный проект. Концепция здесь тянет на себе всё и заслуживает гораздо более добротного воплощения.