0
Рецензии
Сменить вид:
Мне всегда "Тёмный рыцарь: Возрождение легенды" нравился больше, чем "Темный рыцарь".
Чтобы убить босса, выполни поручения, убей мини-боссов, а уже потом закрывай главу. Оказывается, "200 часов геймплея" еще придумали в 1-й части
1 пользователь считают это полезным
+1
Как "Бетмен: Начало" - неплохо, но сиквелы лучше.
Если начинать погружение во вселенную, то с этой игры. Одна из немногих РПГ, от которой мне было очень тяжело оторваться. Основной сюжет не очень, но DLC - топ.
Добавлю ложку дегтя - в игре в Steam-версии до сих пор куча багов текстур, ну и озвучка русская часто отстает. Моды в помощь.
Добавлю ложку дегтя - в игре в Steam-версии до сих пор куча багов текстур, ну и озвучка русская часто отстает. Моды в помощь.
Советую

Достойный представитель градостроительного жанра, но всего на один раз. Основной сценарий «Новый дом» отлично прописан и за всеми событиями зачастую очень интересно наблюдать.

Второй сценарий «Ковчеги» уступает по количеству насыщенности событий, но не становится от этого скучней, ведь на вас возлагается очень важная миссия.

Третий сценарий «Беженцы» намного хуже предыдущего. Конфликт социальных классов звучит интересно, но лично мне он показался слишком скучным и мимолетным.

К сожалению, все это спотыкается об некоторые условности, на которые пришлось пойти 11 bit studios. Так как в игровом мире наступила морозная и продолжительная зима, то в нашем распоряжении нет тех простор, что мы можем обычно видеть в других играх этого жанра.
Следовательно, всем приходится ютиться возле генератора посередине кратера. Из-за этого весь геймплей сводится к тому, что вы на протяжении всего прохождения наблюдаете за одним единственным городом, в котором большую часть времени происходит примерно ничего.

Одним из первых недостатков я бы хотел отметить источники получения информации о мире игры. Бывшие лондонцы не слишком уж и торопятся рассказывать вам о том, чем им пришлось пожертвовать ради того, чтобы добраться в новый оплот человечества.

К счастью, все это можно получить отправляя экспедиции в отдаленные точки вне города. Также из-за выросших масштабов у вас не получится сочувствовать людям, как это было в прошлой игре разработчиков - This War of Mine.

Вторым недостатком я бы отметил строгую постройку по кругу и довольно малую вариативность построек. Ближе к середине и финалу вы внезапно обнаружите, что успели отстроить большую часть города. У вас остается еще достаточное количество свободного пространства, которое буквально нечем занять. Из этого вытекает другая проблема - если при постройке здания у вас остался небольшой пустырь, то вам придется оставить это место без изменений т.к туда просто ничего не поместиться. В какой-нибудь SimCity вы запросто можете занять пустырь небольшим парком или другим украшательством, но из-за игровой условности постройка парка просто невозможна в таких суровых условиях.
Графически игра ничем не уступает другим популярным градостроительным симам. При сильном приближении камеры можно заметить кучу мелких деталей. Общая атмосфера и стилистика морозного стимпанка выдержана прекрасно. Однако, у всего этого есть и негативная сторона — из-за перенасыщения мелкими, едва заметными деталями и огромным количеством эффектов постобработки при плотной застройке города местами начинает страдать производительность игры, даже на мощном компьютере.

За музыкальную составляющую в игре отвечает набор из 11 композиций, написанных Петром Музиалом. Конкретно здесь у меня не к чему подкопаться, человек прекрасно выполнил свою работу. Большинство треков цепляют за душу и остаются на репите в Spotify.

Говоря о решениях и законах, которые вы принимаете в процессе игры. Я рад похвалить разработчиков. У них действительно получилось создать реально непростой выбор в некоторых ситуациях. Зачастую приходится выбирать одно из двух зол и смотреть как это повлияет на настроение и надежду жителей. Правда, в большинстве случаев эти решения сильно не влияют на общий расклад дел и финал игры.

После достижения определенной цели игра заканчивается и вам показывают таймлапс с подведением итогов всего, что вы успели сделать с городом за все эти 12-15 часов прохождения, местами пытаясь пристыдить вас за переход условной «черты». Относительно хороший или плохой финал напрямую зависит от того, какие решения и законы вы приняли в процессе прохождения игры.

Больше…
«Саундтрек на повторе»
2 пользователя считают это полезным
+2
Шедевр
Прошел на все ачивменты, доволен как слон. Для первой попытки создать полноценную JRPG у RGG Studio получилось весьма солидно — я бы даже сказал, что это конкурент в топ десятилетия. Что обрадовало, что фрустрировало, а за что надо оторвать руки:
– Замечательный основной сюжет, возможно, даже лучший в серии: самый взрослый, тематически разносторонний и неожиданно личный, полный приземленных моментов. Конечно, тут еще и классная история становления — чего только стоит начало за бомжа, вынужденного подбирать мелочь у автоматов и собирать выкинутые банки в мини-игре. Отсюда же одно небольшое «но»: это вообще не якудза. Тут почти не срывают пиджаки, нет клановых разборок и мордобоя суперменов на крыше небоскрёба. А единственный "хайлайт" для фанатов здесь — несколько драк со старыми героями, чем, кстати, были забиты 90% рекламных материалов.
(впрочем, главный плот твист по классике невероятный)
– Игра масштабная. Йокогама — это вот прям честный опен ворлд™, а не маленький район, как города из прошлых частей. Её интересно исследовать, заглядывать во всякие рестораны, ларьки и закоулки в поисках новых видов гопников, всякого полезного мусора на крафт и просто чо пожрать. За экскурсионность и проработку точно плюсик.
– Боевую систему обругали как игроки, так и журналы, на мой взгляд не совсем заслуженно. Боёвка весёлая, динамичная, с первых же минут понятная и спустя некоторую прокачку даже глубокая. Я бы и сам прошелся по надоедливым мелочам (как игра вычисляет, какой пати мембер ходит первый; как понять, по кому пройдет АоЕ-атака, а по кому промажет; почему так много скиллов отличаются лишь названием и анимацией удара и так далее), но тут всё-таки надо понимать, что речь идет о пробе пера, и что времени на полировку попросту не хватило.
– Тут есть Кирю. Он даже наставляет нового протагониста на путь истинный (разумеется, без тумаков не обошлось), и комментирует его роль наследника.
Похвалил бы ещё живых главных героев (минус лишняя Эри), вариативную систему классов, безумное разнообразие мобов, как всегда уморительные сабстори, простор мини-игр, whatever, но это всё и так уже успели похвалить в принципе все, да и мне интереснее оценивать игру как часть своей серии. Так вот, теперь ругаюсь:
– Время от времени меня все же расстраивал темп повествования. Некоторые детали и события уныло разжевывают в диалогах с глазу на глаз, на стоковых анимациях и без какой-либо постановки. Возможно, дело в бюджете и времени на разработку, которых на такую крупную игру выделили едва ли больше, чем обычно. Но, опять же, послевкусие у истории очень приятное.
– Гринд. Рандомные энкаунтеры вылезают на каждом шагу, но при этом вообще не приносят ни опыта, ни денег. Зато по ходу сюжета трижды попросят сходить погриндить в особые данжены (второй хотя бы представляет собой арену и не особо надоедает, но первый и третий — просто ужасно утомительные серые коридоры), предупреждая о скачках в сложности, требующих нужную прокачку и эквип. Как назло, происходит это в самые неподходящие моменты. Так дела не делаются.
Сюда же записал бы уж больно гриндовую мини-игру с менеджментом фирмы, но, если прикинуть, долго в ней сидеть игра не заставляет.
– Кстати, данжи. Даже среди тех, куда приводят по сюжету, практически нет интересных ни визуально, ни геймплейно. Стыдноватый уровень, вспоминая, какие увлекательные данжи были в шестой. – Реально крутых боссов примерно пять с половиной, и те из последних глав. Скорее придирка, но упомянуть хотелось.
– Трушный финальный данж — жопа, а дорога к нему и того жопее. Тот, кто решил включить его прохождение в платину для западного релиза заслуживает увольнения. В остальном требования у ачивок адекватные, и делать 100% ещё как интересно.
Короче, ребут на «отлично», сюжет один из сильнейших среди жанра, нового дракона Камурочо признаём и приветствуем, кинцо как обычно балдёжное, Yakuza 0 всё ещё лучшая часть, Persona 5? Not even once!
– Замечательный основной сюжет, возможно, даже лучший в серии: самый взрослый, тематически разносторонний и неожиданно личный, полный приземленных моментов. Конечно, тут еще и классная история становления — чего только стоит начало за бомжа, вынужденного подбирать мелочь у автоматов и собирать выкинутые банки в мини-игре. Отсюда же одно небольшое «но»: это вообще не якудза. Тут почти не срывают пиджаки, нет клановых разборок и мордобоя суперменов на крыше небоскрёба. А единственный "хайлайт" для фанатов здесь — несколько драк со старыми героями, чем, кстати, были забиты 90% рекламных материалов.
(впрочем, главный плот твист по классике невероятный)
– Игра масштабная. Йокогама — это вот прям честный опен ворлд™, а не маленький район, как города из прошлых частей. Её интересно исследовать, заглядывать во всякие рестораны, ларьки и закоулки в поисках новых видов гопников, всякого полезного мусора на крафт и просто чо пожрать. За экскурсионность и проработку точно плюсик.
– Боевую систему обругали как игроки, так и журналы, на мой взгляд не совсем заслуженно. Боёвка весёлая, динамичная, с первых же минут понятная и спустя некоторую прокачку даже глубокая. Я бы и сам прошелся по надоедливым мелочам (как игра вычисляет, какой пати мембер ходит первый; как понять, по кому пройдет АоЕ-атака, а по кому промажет; почему так много скиллов отличаются лишь названием и анимацией удара и так далее), но тут всё-таки надо понимать, что речь идет о пробе пера, и что времени на полировку попросту не хватило.
– Тут есть Кирю. Он даже наставляет нового протагониста на путь истинный (разумеется, без тумаков не обошлось), и комментирует его роль наследника.
Похвалил бы ещё живых главных героев (минус лишняя Эри), вариативную систему классов, безумное разнообразие мобов, как всегда уморительные сабстори, простор мини-игр, whatever, но это всё и так уже успели похвалить в принципе все, да и мне интереснее оценивать игру как часть своей серии. Так вот, теперь ругаюсь:
– Время от времени меня все же расстраивал темп повествования. Некоторые детали и события уныло разжевывают в диалогах с глазу на глаз, на стоковых анимациях и без какой-либо постановки. Возможно, дело в бюджете и времени на разработку, которых на такую крупную игру выделили едва ли больше, чем обычно. Но, опять же, послевкусие у истории очень приятное.
– Гринд. Рандомные энкаунтеры вылезают на каждом шагу, но при этом вообще не приносят ни опыта, ни денег. Зато по ходу сюжета трижды попросят сходить погриндить в особые данжены (второй хотя бы представляет собой арену и не особо надоедает, но первый и третий — просто ужасно утомительные серые коридоры), предупреждая о скачках в сложности, требующих нужную прокачку и эквип. Как назло, происходит это в самые неподходящие моменты. Так дела не делаются.
Сюда же записал бы уж больно гриндовую мини-игру с менеджментом фирмы, но, если прикинуть, долго в ней сидеть игра не заставляет.
– Кстати, данжи. Даже среди тех, куда приводят по сюжету, практически нет интересных ни визуально, ни геймплейно. Стыдноватый уровень, вспоминая, какие увлекательные данжи были в шестой. – Реально крутых боссов примерно пять с половиной, и те из последних глав. Скорее придирка, но упомянуть хотелось.
– Трушный финальный данж — жопа, а дорога к нему и того жопее. Тот, кто решил включить его прохождение в платину для западного релиза заслуживает увольнения. В остальном требования у ачивок адекватные, и делать 100% ещё как интересно.
Короче, ребут на «отлично», сюжет один из сильнейших среди жанра, нового дракона Камурочо признаём и приветствуем, кинцо как обычно балдёжное, Yakuza 0 всё ещё лучшая часть, Persona 5? Not even once!
Больше…
«Не могу перестать играть»
Шедевр
крууто
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
1 пользователь считают это полезным
+1
Советую
Игра очень атмосферная, едя в паровозе с экипажем, так уютно чувствуешь себя. К экипажу быстро привыкаешь, они становятся родными. Можешь идти, сесть рядом с ними, и послушать их интересные рассказы. Куча моделек, советских времен, я думаю у каждого в доме что-то советское было, а то и есть, и некую атмосферу того времени передает. Музыка прекрасная, особенно в финале, я был в мурашках до титров. Ну а про радио, в котором Цой, я вообще молчу..
За атмосферу ставлю 9/10
Локации красивые, с изюминкой подпитанный интересной развязкой. Можно исследовать локацию, побегать, убить бандитов, осмотреть окрестности, это плюс. Было несколько основных локаций, в каждой был свой сезон, своё время года. Но вот локация "Тайга" мне не особа зашла. Не буду описывать как выглядят локации, их надо самому увидеть, да и спойлерить не буду))
За локации ставлю 8/10
Баги-ой емае, это капец, это ужас, я прикреплю фотки с багами этой игры.
За баги я снижаю 0.5 балла от игры
Геймплей-главный плюс для меня была кастомизация оружия. Было интересно добывать и ставить на оружие, прицелы, лазеры, рукоятки, выбор оружия тоже был не скудный, очень круто.Так же как и прежде можно было получить 2 концовки, выполняя по стелсу задания. В каждой главе есть хорошая и плохая концовка.3 главы, и каждая из их концовок повлияет на финал. Стэлс вполне неплохой, хоть и скучный:)Так же понравился планшет навигации, удобный, а так же счетчик гейгера и обнаружение врагов.
За геймплей 8/10
Графика-В целом сойдет, но моментами мыльные текстурки, анимация желает оставлять лучшего, жесты и движение, как будто я играю не в игру 2019 года, а в игру 2000х годов.
За графику я поставлю 6.5/10
Сюжет-сюжет я специально оставил на последок, этот лакомый кусочек.
Сюжет интересный, но порой он не логичный. Например, как известно, мир, а в частности советский союз стал постапокалиптическим в 2013 году, но на улице мы видим машины времен 60-70х, интерьер такого же времени.Плакаты, статуя Ленина, это еще ладно, в конце концов Советский союз, но время..время...не то...
А так, если играть начина с 1-ой части, тоже зададитесь несколькими вопросами по поводу сюжета. Тут сюжет хотя бы не такой линейный как в предыдущих частях, и финал гораздо, ГОРАЗДО лучше. В 1-ой части был бред с черными людьми, во 2-ой было столько мясо, как будто сыграл в дум, пулеметы, взрывы, по сравнению с 3ей частью...небо и земля.
За сюжет поставлю 9/10
Итого, подводя итог, игру я рекомендую, и ставлю оценку 8.5/10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Так себе
Среднячок.
Поменьше бы пропаганды аля онли британцы и США выиграли войну, очевидно что на это и намечено, ибо истории касательно чего-то советского - нету.Неужели так трудно было сделать одну историю про какого-то советского солдата.Ну нет же, мы же EA, мы сделает отрывок о неграх из африканских колоний и нациста, который обладает чувствами(XD). Истории те же отрывки как и в первых частях и если честно мне это особо не заходит.Не бы сделать как в колде одну цельную историю.Но ладно, своя специфика. Графика на заметку такая же как и в первой части, ну почти... Главный минус, НУУУУ очень короткая игра.Я понимаю что батлфилд нацелен на мультиплеер, но камон, 4-5 часов одиночки, серьезно? Очень боюсь что игры начнут делать вот такими короткими, на примере той же резидент ивел 3, за 4 часа проходиться..
Поменьше бы пропаганды аля онли британцы и США выиграли войну, очевидно что на это и намечено, ибо истории касательно чего-то советского - нету.Неужели так трудно было сделать одну историю про какого-то советского солдата.Ну нет же, мы же EA, мы сделает отрывок о неграх из африканских колоний и нациста, который обладает чувствами(XD). Истории те же отрывки как и в первых частях и если честно мне это особо не заходит.Не бы сделать как в колде одну цельную историю.Но ладно, своя специфика. Графика на заметку такая же как и в первой части, ну почти... Главный минус, НУУУУ очень короткая игра.Я понимаю что батлфилд нацелен на мультиплеер, но камон, 4-5 часов одиночки, серьезно? Очень боюсь что игры начнут делать вот такими короткими, на примере той же резидент ивел 3, за 4 часа проходиться..
«Забагована донельзя»
Советую
Спустя 2 с половиной года после выхода я все же в нее поиграл.Интересная механика игры с интересными персонажами и сценами.Крутые повороты событий, интригующие моменты.
Играю чуть больше недели.Интересная игра на самом деле.Персонажи не менее интересны и с каждым разом все больше вникаешь в игру, особенно когда раскрывают персонажей.С каждой миссией узнаешь что-то новое.
Прошел основную линию и эпилог, могу сказать рокстаровцы постарались))
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Так себе
Унылая игра, с унылым геймплеем и не менее унылым сюжетом.Кому-то он зашел, мне - нет.
Проходил ее больше 3х месяцев, из раза в раз заходил в нее в надежде увидеть что-то "эпичное", что-то "грандиозное", но увидел обычный старый экшен, совсем не "психологический".Короче говоря - ниже среднего.
«Потеря времени»
«Скууука»
Так себе
Очень отличается от предыдущих игр, но все же это тот же резидент ивел, со своей новой оберткой.Чем то схожа с аутластом, но далеко не так.Бродить, ломать ящики, брать патроны, лекарство, собственно такого в аутласте нет, хах, на то и понятно.Это игра совсем о другом.
Сюжетная развязка, ну не сказал бы что плохая, но и не идеальная.Я поиграв еще и длс, более глубже вник в сюжет, и сказать что он ужасный-нет, он средний.Не как в 4ой и 5ой частях конечно, но не менее интересный.
Что же касается "ужасов", напугало от неожиданности раза 2-3, в остальном ну такое.Атмосферы эдаки, "ужасного места где происходит черть побери что", да, присутствует, но не такая, чтобы в штаны наложить.В общем и целом игра среднячок.
Поиграть стоит?Думаю стоит.Перепроходить?Вряд ли.Игра на одно прохождение.
Советую
Интересная и увлекательная игра в жанре приключенческого боевика от третьего лица.Проходил ее медленно, вникая в сюжет.
Начну пожалуй с озвучки, озвучка главного героя поистине шикарная, так искренее передает эмоции персонажа, все натурально.На счет анимации, я бы сказал, лучше, чем нам показывали на е3 2016 года, оно и понятно, за это время достаточно чего поменяли.Сам главный персонаж понравился своей харизмой: хладнокровный, серьезный и достаточно вспыльчивый - "байкерская закалка", но при этом верный и надежный друг, а так же искренний, романтичный, и предан своей жене - Саре.А Бухарь, такой Бухарь))Раскрывают персонажа и его верность своему товарищу по пути прохождение игры(Побочку выполняйте на вышке ).Сюжет на твердую 9ку.Хорошо прописан сценарий, линейность игры ничуть не ухудшает ее.Мне бы было бы интереснее, если бы еще больше рассказали бы про пандемию, про то, почему орды ходят вместе толпами, может ими кто-то управляет?Объекты НЕРО я посещал, но конкретики происходящего не было.Что касается технической части, а конкретнее системные требование, то порт на пк прошел вполне удачно.Хоть и у меня моментами фризило, в частости при езде на байке, ничуть не подпортило впечатление от игры.За всю игру увидел пару багов, то волк под колесами крутится, то текстурки пропали(в ковчеге, но перезапуск игры помог).Кастомизация байка тоже интересная, хоть я до 3 уровня не дошел в прокачке его, он у меня все равно выглядит брутально, да и сам геймплей понравился, хоть и оказуаленный, сойдет.))Ну а пейзажи это вообще прелесть, сделал предосточно скринов, как в горных местностях, так и на шоссе и даже у бензоколонки, одно удовольствие.На счет хардкорности игры, я проходил на среднем уровне сложности и особо трудной игра мне не показалась.Изначально пытался по стелсу проходить, а потом забил и шел в разлом, ctrl + alt + ПКМ+ЛКМ, хед шот!Но вот с ордой на лесопилке я поднапрягся, много тактик было, одну из которых я выбрал - просто залез на крышу и кидал в них молотовы(да очень казуально).На счет финалочки мнение двояко, ожидал большего, что правда то правда, тем не менее, игра вышла атмосферной и приятной.Разработчики молодцы!Хорошо пострались.Спасибо что перенесли ее на ПК, если бы не это, кто знает когда я бы смог поиграть в нее....
Больше…
«Ещё один ход»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
3 пользователя считают это полезным
+3
Шедевр
самый лучший speedtest
«Проверено временем»
«Пройдено не раз»
Эх ностальгия!
«Проверено временем»
Так себе
Купился на восторженные отзывы, именитый состав авторов и на очень хорошо сделанный пролог.
Пожалел.
Рассажу без спойлеров, потому что сюжет мне понравился, как скажу в итоге, рекомендую его к ознакомлению. Есть некоторые персонажи, которые, по-моему, недостаточно раскрыты, возможно, не все записки собрал, мне они понравились, увидел редкий пример игры, где собирать подобные внутриигровые коллекционные предметы интересно из-за их содержимого. Но куда более вероятно, нераскрытые персонажи получают много внимания в DLC. The Evil Within — не сюжетно самостоятельная игра, а игра, которую надо собирать по частям для получения полного понимания того, что ты увидел. Всего 4 DLC: 3 из которых сюжетные, одно оставшееся — уникальный внутриигровой контент для специального издания и предзаказа. И 2 из 3 сюжетных DLC несут в себе важные части истории и связаны не только с основной игрой, но и друг с другом. Ад DLC, такой какой он есть. После прохождения основной игры я полез искать разъяснения сюжета, потому что осталось очень много непонятого, нашел ответ в сюжете DLC, понял часть непонятого, а остальное так остается на свободу фантазии игрока. На этом про сюжет всё.
А вот сама игра смогла расстроить ещё больше: чем дальше продвигаешься по сюжету, тем хуже игра умудряется себя показать. Я серьезно - сцена, в которой игрок встречает перового монстра, в несколько раз лучше всего происходящего ближе к финалу, включая сам финальную битву. По атмосфере, дизайну, настроению отчуждения персонажа в происходящего, его абсолютной бесцельности это шедеврально и Очень сильно подкупает к тому чтобы продолжить и посмотреть чем ещё игра может удивить. А удивить она может, только не так ожидаешь от такого вступления. Далее нас ждет: стационарный тир в неподвижного противника, который нам ничего сделать не может; стационарный тир в бегущие на тебя толпы врагов из закрепленного на хаммере браунинга, разумеется, развернутым на 180 градусов; и самое крутое - вождение автобуса с видом из кабины с давкой монстров. Всё перечисленное ранее — следующие друг за другом события в одной главе, всецело посвященной поездке на автобусе по уходящему под землю городу и происходят чуть больше, чем час за до финала. Это чувствуется невозможно неуместно в игре с жаром survival-horror. А битва с финальным босса закрепляет тенденцию к ухудшению и состоит из 3х этапов: бег аля Subway Surfers, возвращение пресловутого хаммера с браунингом с стрельбой в обведенные, приготовьтесь, красным кружком конечности босса, после чего аналогичная стрельба, но уже из многозарядного РПГ-подобного гранатомета в голову босса, тоже подсвечено кстати. Всю игру мы развиваем персонажа, улучшаем ему оружие, осваиваем механики, экономим патроны, а в конце всё что было до аннулируется и сводится к тупому экшену — держи РПГ.
Ладно, геймплей финального босса можно делать нестандартным, индустрия знает множество примеров, в данном конкретном случае “эксперимент” не удался (а мог ли?), не смогли. Пускать есть целый неудачны эпизод. Как упомянутые ранее механики работают по ходу игры? Предельно плохо — иллюстрацией к этому следующий момент: Примерно с середины первого часа игры нам предоставляется возможность собирать запчасти, лом, про пути их получения чуть позже, сейчас об использовании. Я прошел 4/5 игры, не зная зачем я это делаю, зачем собираю - «Какой в этом смысл?», «Зачем они вообще мне?». Полез на вкладку помощь, где собраны все всплывающие окошки обучения за игру — ничего. Полез в интернет — они нужны для сборки болтов арбалету. Потом на одном из загрузочных экранов по пути к финальному боссу, на котором арбалет уже точно не нужен, мне всплыла подсказка, сообщающая об этом. До того, как я сам заинтересовался, то есть намного больше половины игры, я представить не мог, что у этого лома такое применение. Заряды к арбалету в уже собранном виде лежат по уровням там, где они могут понадобиться.
Помимо болтов и деталей для их создания в луте встречаются: хилки 2х видов, патроны, само собой, и зеленая жижа и стеклянных банках всех типоразмеров, в каких ваша бабушка делает соленья на зиму. Про столь ценную заправку для вейпа чуть позже, а сейчас про расположение лута. Разумеется, падает с некоторых убитых врагов, жижа, кстати не бутылированная, приходится ручками соскребать, заботливо разложен по уровням, изредка находится внутри ящиков мебели и ещё в деревянных контейнерах. Контейнерах. В большом количестве контейнеров. И у меня к ним крупные претензии — они не нужны, точнее необходимости располагать лут внутри них никакой; из-за этого они портят общее впечатление от технической составляющей игры, т. к. разбиваются все в одинаковые обломки, которые исчезают почти сразу; И самое главное — они портят атмосферу: абстрактная ситуация: ты прокрадываешься от монстров лабиринте коридоров заходишь в комнату, чтобы изучить её, собрать припасы, может какой-то квестовый предмет взять — видишь ящики и начинаешь их неистово крушить, потому что знаешь — в них должен быть лут и он там оказывается. Стелс в базовой игре, в DLC отдельная история, отвратителен и разумеется, никто не слышит шума разбивающихся деревянных ящиков. Помимо этого, очень часто эти контейнеры находятся в помещениях, в которые они физически не могли бы попасть, т. е. заходишь в ту же самую комнату, а там ящик, который шире дверного проема на полметра, а других способов попасть в комнату нету. Игра была бы лучше, если лут не находился в этих деревянных контейнерах, их так стало бы меньше, а они бы сами сохранили смысл существования внутри игры потому как в игре и так есть места, которые эти ящики прячут собой, только с системой лута в контейнерах ты в любом случае разобьёшь их.
Также игра была бы лучше без зеленой жижи, мне вообще кажется, что она в принципе существует только чтобы оправдать пыточное кресло в хабе, через которое идет прокачка персонажа. В DLC, кстати, от неё отказались, как и от всей системы прокачки в целом. Почему так? Потому что в прокачке нет смысла, она является опциональной, игру можно пройти, не улучшая хар-ки персонажа и оружия вовсе, даже достижение отдельное для этого выведено. Единственное, что она дает — упрощение геймплея, оружие стреляет больнее макс патронов, здоровья и выносливости больше. Всё то же самое можно сюжетно повышать персонажу, например, нашел сумку для патронов побольше. Или вырезать вовсе, на всякий случай добавив ещё более простой уровень сложности. А так она только бессмысленно растягивает игру: её надо найти или собрать с убитого противника, зайти в хаб, дойти до устройства улучшения, выбрать характеристику и наконец её повысить. Возможно, снова я это скажу, это дополнительная стимуляция игрока посещать хаб, т. к. в нем собирается много важных для сюжета крупинок. А без прокачки его как бы и нет смысла посещать — игра сохраняется автоматически в конце главы. И вот получается, что один элемент существует только из-за того, что существует другой ещё более натянутый на игру.
Поиск лута стимулирует изучать локации, но вместе с этим тыкает игрока носом в огрехи дизайна уровней. Например, есть пара мест, где лут разбросан прям за спиной у персонажа прям в начале уровня, ты привыкаешь к этому и на более поздних уровнях начинаешь с того, что изучаешь, что у тебя за спиной, что само по себе плохо, т. к. отрывает от динамики происходящего в игре. На одном уровне, как всегда, поворачиваешься и видишь почти плоскую поверхность, на которую натянута текстура разрушенного здания в очень низком разрешении. Я не говорю, плохо, что она там есть, плохо то, что игра поощряет тебя разворачиваться и смотреть на начало уровня, а потом показывает это чудо оптимизации уровня. Точно также вечно упираешься в невидимые стены в местах, куда бы ни за что не пошел, если не поиск лута. Я не занимался “полисосингом”, к концу игры у меня собрано чуть больше половины всех коллекционных предметов, но даже так я вечно натыкался на подобные моменты.
Стелс работает плохо, как отмечал ранее, к тому же он опционален, есть моменты, которые, очевидно, под него сделаны, но и их можно пройти, перестреляв всех. Кажется, на высоченном дополнительном уровне сложности, который открывается после прохождения, от него будет больше толку, т. к. экономятся патроны, но нет — если у тебя нет патронов ты всегда можешь пробежать мимо, забив на стелс. В игре нет стелс-ориентированных ситуаций, где бы были противники, представляющие угрозу на дистанции, а от всех остальных можно убежать или увернуться. Повторюсь: в survival-horror игре стелс опционален за исключением первой встречи “живым” противником, поэтому для сохранения атмосферы страха игроку надо самому замедляться, иначе игра превращается в посредственный приключенческий шутер от третьего лица. И вот тогда элементы механики, без которых я сказал игра стала бы лучше, становятся жанрообразующими столпами, и игра уже существует не среди Silent Hill'ов и классических частей Resident Evil, а присоединяется к современным частям Tomb Raider, The Last Of Us, Uncharted, Resident Evil 5, но уже им безнадежно проигрывает в богатстве и глубине механик, интересности и насыщенности происходящего.
Ещё больше от survival-horror игр The Evil Within отдаляет отсутствие головоломок, вообще любых. Самое большое, что предстоит сделать на пути из главы в главу — свернуть в ответвление, подобрать какой-нибудь предмет и с ним вернутся на основной путь, применив его, чтобы открыть путь дальше. Как правило, перебивая противников в обратную или обе стороны. Таким образом, за исключением катсцен и постановочных моментов (Subway Surfers и стационарный браунинг про это), игра — отстрел или обход монстров на пути из входа к выходу локации, и снова - чем ближе к финалу, тем более очевидно это предстает. Оригинальность в битве с боссами, также не возникает.
Что имеем под конец — игру с неплохим сюжетом, да в нем много дыр, которые почему-то надо закрывать с помощью DLC и даже так много ещё остается, он плохо подан, но даже так в своем корне он хороший, с неуместным геймплеем, который вклинивается избытком стрельбы и откровенного идиотизма в серьезную хорошо выстроенную атмосферу и достаточно быстро её разрушает.
Мои вердикт — неплохо, но играть не стоит, сэкономьте время и уберегите себя от разочарования: посмотрите разбор сюжета с пересказом произошедшего на YouTubе. The Evil Within не та игра, которая непосредственной игрой в себя может дать больше эмоций, которые хотелось бы от неё получить, чем просмотр видео по ней.
Пожалел.
Рассажу без спойлеров, потому что сюжет мне понравился, как скажу в итоге, рекомендую его к ознакомлению. Есть некоторые персонажи, которые, по-моему, недостаточно раскрыты, возможно, не все записки собрал, мне они понравились, увидел редкий пример игры, где собирать подобные внутриигровые коллекционные предметы интересно из-за их содержимого. Но куда более вероятно, нераскрытые персонажи получают много внимания в DLC. The Evil Within — не сюжетно самостоятельная игра, а игра, которую надо собирать по частям для получения полного понимания того, что ты увидел. Всего 4 DLC: 3 из которых сюжетные, одно оставшееся — уникальный внутриигровой контент для специального издания и предзаказа. И 2 из 3 сюжетных DLC несут в себе важные части истории и связаны не только с основной игрой, но и друг с другом. Ад DLC, такой какой он есть. После прохождения основной игры я полез искать разъяснения сюжета, потому что осталось очень много непонятого, нашел ответ в сюжете DLC, понял часть непонятого, а остальное так остается на свободу фантазии игрока. На этом про сюжет всё.
А вот сама игра смогла расстроить ещё больше: чем дальше продвигаешься по сюжету, тем хуже игра умудряется себя показать. Я серьезно - сцена, в которой игрок встречает перового монстра, в несколько раз лучше всего происходящего ближе к финалу, включая сам финальную битву. По атмосфере, дизайну, настроению отчуждения персонажа в происходящего, его абсолютной бесцельности это шедеврально и Очень сильно подкупает к тому чтобы продолжить и посмотреть чем ещё игра может удивить. А удивить она может, только не так ожидаешь от такого вступления. Далее нас ждет: стационарный тир в неподвижного противника, который нам ничего сделать не может; стационарный тир в бегущие на тебя толпы врагов из закрепленного на хаммере браунинга, разумеется, развернутым на 180 градусов; и самое крутое - вождение автобуса с видом из кабины с давкой монстров. Всё перечисленное ранее — следующие друг за другом события в одной главе, всецело посвященной поездке на автобусе по уходящему под землю городу и происходят чуть больше, чем час за до финала. Это чувствуется невозможно неуместно в игре с жаром survival-horror. А битва с финальным босса закрепляет тенденцию к ухудшению и состоит из 3х этапов: бег аля Subway Surfers, возвращение пресловутого хаммера с браунингом с стрельбой в обведенные, приготовьтесь, красным кружком конечности босса, после чего аналогичная стрельба, но уже из многозарядного РПГ-подобного гранатомета в голову босса, тоже подсвечено кстати. Всю игру мы развиваем персонажа, улучшаем ему оружие, осваиваем механики, экономим патроны, а в конце всё что было до аннулируется и сводится к тупому экшену — держи РПГ.
Ладно, геймплей финального босса можно делать нестандартным, индустрия знает множество примеров, в данном конкретном случае “эксперимент” не удался (а мог ли?), не смогли. Пускать есть целый неудачны эпизод. Как упомянутые ранее механики работают по ходу игры? Предельно плохо — иллюстрацией к этому следующий момент: Примерно с середины первого часа игры нам предоставляется возможность собирать запчасти, лом, про пути их получения чуть позже, сейчас об использовании. Я прошел 4/5 игры, не зная зачем я это делаю, зачем собираю - «Какой в этом смысл?», «Зачем они вообще мне?». Полез на вкладку помощь, где собраны все всплывающие окошки обучения за игру — ничего. Полез в интернет — они нужны для сборки болтов арбалету. Потом на одном из загрузочных экранов по пути к финальному боссу, на котором арбалет уже точно не нужен, мне всплыла подсказка, сообщающая об этом. До того, как я сам заинтересовался, то есть намного больше половины игры, я представить не мог, что у этого лома такое применение. Заряды к арбалету в уже собранном виде лежат по уровням там, где они могут понадобиться.
Помимо болтов и деталей для их создания в луте встречаются: хилки 2х видов, патроны, само собой, и зеленая жижа и стеклянных банках всех типоразмеров, в каких ваша бабушка делает соленья на зиму. Про столь ценную заправку для вейпа чуть позже, а сейчас про расположение лута. Разумеется, падает с некоторых убитых врагов, жижа, кстати не бутылированная, приходится ручками соскребать, заботливо разложен по уровням, изредка находится внутри ящиков мебели и ещё в деревянных контейнерах. Контейнерах. В большом количестве контейнеров. И у меня к ним крупные претензии — они не нужны, точнее необходимости располагать лут внутри них никакой; из-за этого они портят общее впечатление от технической составляющей игры, т. к. разбиваются все в одинаковые обломки, которые исчезают почти сразу; И самое главное — они портят атмосферу: абстрактная ситуация: ты прокрадываешься от монстров лабиринте коридоров заходишь в комнату, чтобы изучить её, собрать припасы, может какой-то квестовый предмет взять — видишь ящики и начинаешь их неистово крушить, потому что знаешь — в них должен быть лут и он там оказывается. Стелс в базовой игре, в DLC отдельная история, отвратителен и разумеется, никто не слышит шума разбивающихся деревянных ящиков. Помимо этого, очень часто эти контейнеры находятся в помещениях, в которые они физически не могли бы попасть, т. е. заходишь в ту же самую комнату, а там ящик, который шире дверного проема на полметра, а других способов попасть в комнату нету. Игра была бы лучше, если лут не находился в этих деревянных контейнерах, их так стало бы меньше, а они бы сами сохранили смысл существования внутри игры потому как в игре и так есть места, которые эти ящики прячут собой, только с системой лута в контейнерах ты в любом случае разобьёшь их.
Также игра была бы лучше без зеленой жижи, мне вообще кажется, что она в принципе существует только чтобы оправдать пыточное кресло в хабе, через которое идет прокачка персонажа. В DLC, кстати, от неё отказались, как и от всей системы прокачки в целом. Почему так? Потому что в прокачке нет смысла, она является опциональной, игру можно пройти, не улучшая хар-ки персонажа и оружия вовсе, даже достижение отдельное для этого выведено. Единственное, что она дает — упрощение геймплея, оружие стреляет больнее макс патронов, здоровья и выносливости больше. Всё то же самое можно сюжетно повышать персонажу, например, нашел сумку для патронов побольше. Или вырезать вовсе, на всякий случай добавив ещё более простой уровень сложности. А так она только бессмысленно растягивает игру: её надо найти или собрать с убитого противника, зайти в хаб, дойти до устройства улучшения, выбрать характеристику и наконец её повысить. Возможно, снова я это скажу, это дополнительная стимуляция игрока посещать хаб, т. к. в нем собирается много важных для сюжета крупинок. А без прокачки его как бы и нет смысла посещать — игра сохраняется автоматически в конце главы. И вот получается, что один элемент существует только из-за того, что существует другой ещё более натянутый на игру.
Поиск лута стимулирует изучать локации, но вместе с этим тыкает игрока носом в огрехи дизайна уровней. Например, есть пара мест, где лут разбросан прям за спиной у персонажа прям в начале уровня, ты привыкаешь к этому и на более поздних уровнях начинаешь с того, что изучаешь, что у тебя за спиной, что само по себе плохо, т. к. отрывает от динамики происходящего в игре. На одном уровне, как всегда, поворачиваешься и видишь почти плоскую поверхность, на которую натянута текстура разрушенного здания в очень низком разрешении. Я не говорю, плохо, что она там есть, плохо то, что игра поощряет тебя разворачиваться и смотреть на начало уровня, а потом показывает это чудо оптимизации уровня. Точно также вечно упираешься в невидимые стены в местах, куда бы ни за что не пошел, если не поиск лута. Я не занимался “полисосингом”, к концу игры у меня собрано чуть больше половины всех коллекционных предметов, но даже так я вечно натыкался на подобные моменты.
Стелс работает плохо, как отмечал ранее, к тому же он опционален, есть моменты, которые, очевидно, под него сделаны, но и их можно пройти, перестреляв всех. Кажется, на высоченном дополнительном уровне сложности, который открывается после прохождения, от него будет больше толку, т. к. экономятся патроны, но нет — если у тебя нет патронов ты всегда можешь пробежать мимо, забив на стелс. В игре нет стелс-ориентированных ситуаций, где бы были противники, представляющие угрозу на дистанции, а от всех остальных можно убежать или увернуться. Повторюсь: в survival-horror игре стелс опционален за исключением первой встречи “живым” противником, поэтому для сохранения атмосферы страха игроку надо самому замедляться, иначе игра превращается в посредственный приключенческий шутер от третьего лица. И вот тогда элементы механики, без которых я сказал игра стала бы лучше, становятся жанрообразующими столпами, и игра уже существует не среди Silent Hill'ов и классических частей Resident Evil, а присоединяется к современным частям Tomb Raider, The Last Of Us, Uncharted, Resident Evil 5, но уже им безнадежно проигрывает в богатстве и глубине механик, интересности и насыщенности происходящего.
Ещё больше от survival-horror игр The Evil Within отдаляет отсутствие головоломок, вообще любых. Самое большое, что предстоит сделать на пути из главы в главу — свернуть в ответвление, подобрать какой-нибудь предмет и с ним вернутся на основной путь, применив его, чтобы открыть путь дальше. Как правило, перебивая противников в обратную или обе стороны. Таким образом, за исключением катсцен и постановочных моментов (Subway Surfers и стационарный браунинг про это), игра — отстрел или обход монстров на пути из входа к выходу локации, и снова - чем ближе к финалу, тем более очевидно это предстает. Оригинальность в битве с боссами, также не возникает.
Что имеем под конец — игру с неплохим сюжетом, да в нем много дыр, которые почему-то надо закрывать с помощью DLC и даже так много ещё остается, он плохо подан, но даже так в своем корне он хороший, с неуместным геймплеем, который вклинивается избытком стрельбы и откровенного идиотизма в серьезную хорошо выстроенную атмосферу и достаточно быстро её разрушает.
Мои вердикт — неплохо, но играть не стоит, сэкономьте время и уберегите себя от разочарования: посмотрите разбор сюжета с пересказом произошедшего на YouTubе. The Evil Within не та игра, которая непосредственной игрой в себя может дать больше эмоций, которые хотелось бы от неё получить, чем просмотр видео по ней.
Больше…
«Потеря времени»
«Я и то лучше сделаю»
Типа доработка Ориона, тактические бои и прочие похожие механики, и та же проблема медленной милитаризации. Производительность планеты перемножается населением и инфраструктурой, что делает пустые планеты совершенно никчёмными, а отстроенные очень крутыми, и низкий размер планеты здесь в принципе обрубает её потенциал на корню. Шпионаж такой же странный - либо не особо полезный, либо просто поломный и защиту от него никак толком не повысить. Миниатюризация оружейных компонентов при более высоких технологиях оружейной ветки делает их даже более крутыми, чем новое оружие, то становится целесообразным только с ещё более поздним ростом технологий и миниатюризацией уже их. Таким образом и идея параллельных исследований компрометируется, выбирать какую теху из ступени учить не надо, главное что-то изучать и уменьшать старое.
Плохой интерфейс, не показывает бесхозные корабли. Невозможность построить/исследовать в ход несколько вещей, если ресурсы позволяют (дебильный микроменеджмент). Конец игры непонятно в чём, какая-то централизованная победа непонятна, играть до "пока не надоест", мда.
Игра и так не особо, но умудрилась ещё отметится неработающей загрузкой сейвов после перезапуска... Посему - полный мусор.
Плохой интерфейс, не показывает бесхозные корабли. Невозможность построить/исследовать в ход несколько вещей, если ресурсы позволяют (дебильный микроменеджмент). Конец игры непонятно в чём, какая-то централизованная победа непонятна, играть до "пока не надоест", мда.
Игра и так не особо, но умудрилась ещё отметится неработающей загрузкой сейвов после перезапуска... Посему - полный мусор.
1 пользователь считают это полезным
+1