- Главная/
- Игры/
- Antichamber/
- Рецензия
Один мой друг в свое время придумал собственное определение для игр с названиями вроде Proteus, The Binding of Isaac или Weird Worlds: Return to Infinite Space. Он (персонаж реальный), не знакомый с понятием «инди» и работающий спортивным журналистом, называет их все «Чемпионатом Турции по футболу». Имеется в виду, что первенство турецких команд для этого самого друга так же редко представляет интерес, как и все эти вычурные инди-игры. В какой-то степени он прав: у Навального в твиттере помимо новостей о политической жизни страны можно найти обсуждение сложного момента Crysis 3, а вот наткнуться на обсуждение Proteus за пределами тематических форумов получится едва ли. Одинокий разработчик, награды с независимых выставок, пространственные головоломки — есть соблазн приклеить к Antichamber очевидный ярлык, и вот уже готов очередной участник чемпионата Турции по футболу. Как принято говорить в таких случаях, на самом деле нет.
Камера-обскура
Antichamber начинается с того, что нам показывают нарисованного на меловой доске человеческого зародыша, как бы намекая на уровень нашего понимания всего происходящего. Оглянувшись вокруг, игрок обнаруживает себя в герметичной камере: за спиной написано «выход», перед глазами тикает таймер. Путь к нужной двери закрывает закаленное стекло, вокруг глухие бетонные стены и только на экране справа мерцает кнопка — нажимай, мол, сюда. И снова трудно удержаться от очевидных пророчеств: вот он, еще один оммаж дилогии Portal, необязательный и, вероятно, откровенно лишний. И нельзя не предположить, что впереди ждет множество вариаций на тему пространственных головоломок.
В тот самый момент, когда вы соберетесь выругаться в адрес оскудевшей на идеи независимой части индустрии, герой наконец-то окажется в первой комнате с испытанием: от следующего коридора его отделяет пропасть с парящим в воздухе «иди». Спустя десяток тщетных попыток перебраться на противоположный обрыв вы робко шагаете в пустоту и видите, как у вас под ногами из ниоткуда появляется пол. Приходит четкое осознание: это точно не Portal. В его уютных лабораториях вас ждала игра по четко выверенным правилам и металлический голос GlaDOS с заботливыми наставлениями и подсказками. Antichamber же бросает вас в живущий по непонятным законам мир и заставляет до всего доходить эмпирическим путем.
С дилогией про порталы игру роднит разве что центральная тема эксперимента над живым существом. Но Antichamber — это эксперимент не над виртуальным героем, — да и героя-то здесь нет, его заменяет точка-курсор, — а над вами. Над игроком, настойчиво пытающимся понять и принять правила этой лаборатории. Цель исследования, вероятно, — ответить на вопрос, может ли человек решить головоломку, если ее условия неизвестны. По логике, нужно добраться до выхода за отведенные полтора часа, открывая по пути двери, переставляя платформы и решая тому подобные задачки. Но как раз логике мир игры не подчиняется: тикающий таймер оказывается не более чем удачной шуткой, а за дверью с выходом вас ждет… Это открытие, впрочем, лучше совершить самостоятельно.
Игры разума
Своим происхождением Antichamber обязана исключительно случаю: начинающий австралийский разработчик Александр Брюс работал над очередной вариацией «Змейки», когда программный код вдруг сошел с ума и змейка перестала подчиняться законам пространственной перспективы. Спустя почти четыре года Брюс довел сбившийся алгоритм то ли до совершенства, то ли до полного абсурда, и в результате получилась Antichamber. Стерильная, безжизненная, выкрашенная в белый цвет лаборатория, где невозможно найти хотя бы одну постоянную: пространство, время, понятия разумного и логичного – все идет ходуном, ежеминутно меняется и отрицает законы привычной действительности.
За первым же углом вы вдруг становитесь героем новомодного ролика-коуба: идущие вверх и вниз лестницы закольцованы, и пройти куда-либо по ним невозможно. Другой такой же бесконечный и замкнутый коридор — на стене даже висит соответствующее предупреждение — но через какое-то количество нарезанных кругов из него все-таки можно выбраться. За поворотом предусмотрен новый разрыв шаблонов: каждый раз, когда вы смотрите на дверь, она опускается и закрывает проход.
Следующая лаборатория носит многообещающее название «Окно возможностей». Эксперимент и правда впечатляет: от одного только взгляда через это самое окно окружение меняется — вдруг появляются новые двери, проходы и камеры. А один из ключевых эпизодов игры заставляет нас поверить в то, что ложки нет, и войти в темноту, которая раньше была тенью коридора. Antichamber в этом смысле уникальна: решение очередной головоломки здесь граничит с почти мистическим опытом отрицания рационального, привычных представлений о материальных предметах и, отчасти, инстинкта самосохранения, а каждая новая загадка неизменно дарит чувство открытия чего-то нового.
* * *
Antichamber отказывается подчиняться здравому смыслу, но именно поэтому может подарить необычный, свежий опыт. Она врывается в наши привычные представления об играх-головоломках, бесцеремонно хватает за грудки и заставляет к каждой загадке искать собственный, порой не укладывающийся в голове подход. Александр Брюс не использует избитую тему порталов в том или ином виде (Portal, Quantum Conundrum), не заигрывает с пространством и перспективой в самой очевидной форме (Fez), вместо этого он пробует перевернуть представление о привычном. И чаще всего у него это получается. В итоге Antichamber вышла необычной игрой даже по меркам самых странных инди-игр. Необычной настолько, что упомянутый в начале товарищ уже третий день исследует этого загадочного представителя «Чемпионата Турции по футболу»