Светлая тема

Рецензия на игру God of War III

Место трилогии God of War в иерархии слэшеров сродни положению Baldur's Gate среди RPG и Half-Life среди шутеров. Первая часть, вышедшая в 2005 году, снискала восторженные отзывы критиков, покорила игроков и установила новые стандарты в жанре: невиданные на PS2 графические красоты, запредельная, подчас противоестественная жестокость, нетривиальные головоломки и на редкость приятная боевая система. Продолжению удалось невозможное — прибавить во всем. Пока слегка ошалевшие конкуренты робко (и безуспешно) пытались приблизиться к уровню GoW 2, SCE Santa Monica закончила работу над третьей, финальной серией — путеводной звездой для многочисленных подражателей на ближайшие лет пять.

Grand Finale

Несмотря на скромные нововведения, God of War 3 ничуть не уступает предшественницам. Зубодробительные «фаталити» вершатся с помощью QTE, оружие можно улучшить только за счет красных сфер, выпадающих в основном из поверженных врагов, — никакой торговли и накопления капитала. Пазлы удивляют своей изысканностью: в ход идут музыкальные инструменты (их еще нужно настроить), трупы богинь становятся элементом мудреных инженерных манипуляций, даже друзьям человека досталось — Кратос, словно заправский квотербек, меткими пинками зашвыривает злобных собак в портал. Такая изобретательность выгодно контрастирует с однообразными задачками «дерните рычаг» или «стрельните в кнопку».

Кратос на крыльях Икара (не повторяя судьбу их прежнего владельца) проносится над трясиной вторичности, поглотившей рыцаря Данте и всадника Апокалипсиса. Заезженностью типа «подрались — вскарабкались — толкнули ящик и по новой», которой грешили бездарные клоны, здесь и не пахнет. Нас то развлекут интерактивной сценой, то подкинут беспомощного NPC в нагрузку, то подарят свидание с Афродитой. Сюжет бодр и не впадает посреди повествования в необъяснимую летаргию.

Враг хорошего

В God of War существует неписаное правило: любому персонажу со временем обязательно оторвут ноги, выколют глаза или задушат собственными кишками. Ненормированные дозы жесточайшего насилия, исполненного с редким кинематографическим мастерством и извращенной находчивостью, делают GoW столь милым сердцу поклонников виртуального «мяса» и кровищи.

Неудивительно, что в этом мрачном, неизлечимо больном и неописуемо прекрасном мире почти нет места положительным героям. Обитатели Олимпа, забывшие о внутренних склоках и готовые дать организованный отпор титанам, напоминают банду суперзлодеев из комиксов. А суровому спартанцу Кратосу отлично подошла бы роль главного негодяя. Этот хладнокровный и циничный убийца, повинный в смерти своей семьи, не привык к сантиментам. Его цель — Зевс, и он не остановится ни перед чем. Удары в спину, тысячи загубленных жизней, да и конец света — приемлемая цена, когда речь идет о мести. Иной раз одержимость Кратоса приводит к забавным казусам: ну кто еще мог спасти полуобнаженную принцессу от чудищ только затем, чтобы тут же перемолоть ее колесом механизма, отворяющего ворота?

К решающей битве с богами Кратос подходит основательно переоснащенным. К «Клинкам изгнания» (заменяют «Клинки Афины») постепенно присоединяются «Хлыст Немезиды», «Немейские кастеты» и «Когти Аида». Каждый вид связан с уникальным заклинанием, сам по себе спартанец колдовать не умеет. И если раньше вполне можно было обойтись одними клинками, то теперь бесполезных вещей попросту нет. Исключение — малоэффективный «Меч Олимпа» из режима ярости.

Новых противников немного. Отметить стоит, пожалуй, химеру — необычайно живучий гибрид льва, змеи и горного козла. А медузы, сатиры, минотавры и циклопы хорошо знакомы всем, кто одолел две первые части. Зато максимальное количество врагов на экране возросло с 15 до 50. Простор для тактических маневров открыли изменения в боевой системе. Желтая полоска под индикаторами здоровья и маны — это сила, питающая три из четырех артефактов (кроме «самодостаточных» крыльев Икара). Голова Гелиоса служит фонариком и ослепляет монстров, сапоги Гермеса придают ловкость и быстроту, лук Аполлона разит огненными стрелами. Гибкое управление дает возможность легко и удобно переключать оружие непосредственно во время «комбо» и использовать артефакты соответственно обстановке.

Олимпийское золото

Последние месяцы перед релизом не прошли впустую, и GoW 3 еще похорошела, сбросив с пьедестала Uncharted 2. По сравнению с демо-версией, показанной на Е3 2009, тени и освещение стали гораздо реалистичнее, а текстуры — четче. Технология MLAA (Morphological Anti-Aliasing) обеспечивает полноценное сглаживание (чего на PS3 днем с огнем не сыскать), и даже motion blur, зачастую низводимый до роли «фигового листка», здесь применяется кстати и с умом. Понятно, почему SCE Santa Monica отказались от CG-роликов — с таким движком им сам черт не брат.

Талант программистов развязал руки художникам и дизайнерам. Восхитительные интерьеры олимпийских палат с зеркальными полами, огромные статуи (иногда — живые) и глубины Тартара надолго останутся в памяти. Схватки с «боссами» посрамят любой голливудский блокбастер, и пальма первенства тут принадлежит мутанту Посейдону. Поединок с ним имеет несколько «измерений»: помимо трезубца, у океанского владыки есть симбионт Левиафан — многоголовая помесь лошади и каких-то отвратительных морских гадов. Сражение происходит на спине титана, который тоже порой встревает в ход битвы. Хотя и в других слэшерах вроде Bayonetta были гигантские «боссы», лишь в GoW 3 неожиданные дальние планы камеры позволяют насладиться поистине циклопическим масштабом баталии.

* * *

Кто же все-таки в этой вселенной Кратос — «чума» или последняя надежда, — мы будем гадать до самых титров. Да, повествование не обошлось без некоторых условностей и неувязок, зато на сюрпризы разработчики не поскупились. Стремясь уйти от набивших оскомину клише, они добавили рефлексию а-ля Max Payne и толику философского подтекста (см. древнегреческий афоризм в эпиграфе к игре). Вот уж чего никогда не ждешь от слэшера, так это пищи для размышлений.

God of War 3 не только играючи затмевает коллег по жанру, но и заставляет по-новому взглянуть на возможности целой платформы. Не думайте, что SCE Santa Monica создала просто качественный проект, интересный узкому кругу ценителей, — это несомненное достижение для индустрии вообще.

Рецензии пользователей
на God of War III4

Отличное окончание серии. Эпичность улетает просто в небеса, убийство богов, постепенно усиливающийся катаклизм на земле, устроенный из-за их смерти - потоп, потом гром, потом чума и т.д. Повальная жестокость всех и вся, объясняемая сюжетом, хоть и совсем теряет берега, но в данном случае это скорее плюс. Убийство Кроноса так вообще Тень Колосса на стероидах напоминает. Остальные места, впрочем, не так круты, хоть это и Олимп, но вторая часть тут кажется вне конкуренции. Кубическая головоломка какая-то ещё. Полёты на гарпиях и полёт вдоль цепи не такие зрелищные, как полёт на пегасе во второй. Тут ещё приходится периодически возвращаться в старые места, но это обосновано сюжетно.

Игра контрастно тёмная, походу это фича ПС3, празднуют завоз динамического освещения, есть даже моменты кромешной тьмы где освещать дорогу приходится башкой Гелиоса. Она же нужна для поиска невидимых сундуков.

Все враги из предыдущих частей переработаны, ну разве что мелкие циклопики с шарами на цепях перекочевали без изменений из первой части. Появились химеры - хоть их за игру мало, но бой из трёх стадий крутой. У врагов новые взаимодействия - горгоны обниматься лезут, на цербере и циклопе кататься можно, сирен надо вспышками доставать из теневого состояния. Мух заменили на скорпиончиков. Из захвата можно прикрыться врагом как живым щитом и таранить других. Магия теперь разная для каждого оружия, и предназначена чисто для защиты от толпы, стрельба теперь халявная. А оружия тут аж 4, но они так или иначе все "цепы на руках", поэтому тут минусик. Зато разные анимации уклонения для всего. Немейские кулаки косые, молот из второй части лучше был, а кнут Немезиды какая-то специфическая вещь для жонглирования, но прикольно электризует толпу мелочи. Аидский крючья по-сути повторяют стандартные клинки, но дают внешнее разнообразие и своим выдираем душ вкупе с луком позволяют в начале игры набивать большие комбы на врагах и получать больше опыта, потому что мест для бесконечного фарма тут нет. Но вот альтернативная смена оружия на L1+X это какая-то жопа, потому что срабатывает спонтанно при попытке прыгнуть из блока.

Глаз и перьев для прокачки теперь нужно только 3 штуки, но прибавляют только четверть и к ним добавились рога. Наконец-то Кратос научился цепляться в врагам на расстоянии и быстрее толкать предметы. Походу именно в этой части начал сбоить захват - иногда приоритезирует не тех. В традициях Мегамена с прогрессом частей Кратос научился уклоняться в прыжке.
Больше…
Что первое хочется сказать про эту игру, это
она в свою очередь она стала первопроходцем в жанре слэшера(в плане такого уровня тестостерона на экране). Я играл в предыдущие части они также мне понравились и Я рекомендую эту игру для прохождения
«Проверено временем»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
Завершение треш-эпопеи из трех частей. Недоумок Кратос, то лезет вверх за Зевсом, то падает, то снова лезет вверх, потом снова падает и снова лезет и т.д Не смотря на весь тупой и бессмысленный треш, который творится на экране, в игре наконец-то появился хоть какой-то сюжет (в отличии от предыдущей части). Боевку тоже наконец-то довели до ума - добавили немало новых комбо и способностей и несколько новых оружий и, о БОГИ(!), второстепенные оружия не бесполезны! Можно менять оружия на ходу и использовать разные комбо, и это будет действительно эффективно, тогда как в прошлых играх, эффективнее всего было просто тыкать квадрат и забыть про все остальное. Короче, из трех частей, эта самая вменяемая, главное не воспринимать всерьез трешовость и не пытаться найти смысл там, где его нет.
«Наконец-то конец!»
Ультражестокое пустоголовое месиво в худшем его проявлении. Невероятное по своим масштабам надругательство над древнегреческим эпосом. Я что-то пропустил в первой части? Главный герой вырывает глаза циклопам, потрошит кентавров, ломает ноги сатирам и натурально отрывает головы богам, чтобы использовать их вместо фонариков. Понятно, месть. Но за что он мочит вообще все подряд? Титаны ему помогают? Убивать. Люди просто мимо проходят? Убивать! Птичка! Убивать-убивать. В конце настойчиво хочется иметь хотя бы одну кнопку с функцией «Жалость». Все это обставлено с каким-то невероятно изобретательным садизмом. Как если бы Майкл Бей снял блокбастер о гигантских извращенцах, которые отрывают мухам лапки. При этом весь геймплей - судорога двух пальцев. Нажмите «O», чтобы убить всех богов.  Как это можно боготворить? Битвы с титанами придумали в Shadow of Collosus. Всех богов - в Древней Греции. А что придумали в Santa Monica Studios кроме маркетингового плана?