0
Игра получилась красивой, с увлекательным геймплеем и очень приятной озвучкой. Правда, в некоторых диалогах с нпс не было озвучки, но к этому можно привыкнуть.
Особенно порадовала музыка: в некоторых моментах она идеально дополняла атмосферу игры, вызывая мурашки. В итоге я остался доволен этой игрой!
Особенно порадовала музыка: в некоторых моментах она идеально дополняла атмосферу игры, вызывая мурашки. В итоге я остался доволен этой игрой!
«Взрыв мозга»
«Откинуться и расслабиться»
«Ну и концовка!»
«Саундтрек на повторе»
Другие рецензию7
Однозначный пример того, как надо делать игры с открытым миром. Уже при первых же звуках ходьбы проникаешься уютом - музыка тут бывает не всегда, и порядочно времени проведешь под звук ботинок под эстетику меланхоличных путешействий в стиле Shadow of the Colossus, даже гамма похожа. Мир тут конечно далеко не такой безлюдный, но очень много мелочей навевают ассоциации с колоссом.
Исследование мира тут - это шикарно сделанный процесс, который в отличие от типичных лутодрочилок умудряется быть одновременно и масштабируемым, и ненадоедающим. Масштабируется всё потому, что тут практически нет "прокачки" - почти всё выдаётся за поиск и не зависит от долбёжки на одном месте. Все основные умения выдаются сразу же в прологе и потом ВСЯ остальная игра от них пляшет. Здоровье и выносливость качаются через нахождение и прохождения святилищ, слоты под инвентарь через нахождение эдаких диковинных лесовичков-короков. Ломкость оружия тоже отличный ресурс, не дающий заскучать, добавляет дополнительный стимул к поискам, но при этом не приводит к перезгрузке ресурсозависимости. Да, оружие начинает со временем поддаваться инфляции - под конец начинают чаще попадаться экземпляры с дополнительными бонусами. А броня требует кучи разных компонентов, которые надо фармить в разных местах по миру. Но монстры в силе не растут и замена на более мощных не такая повальная, а предел прокачки сделан настолько с избытком, что для комфортной игры вообще без необходимости тащить без получения урона достаточно не так много побегать по святилищам.
Тут мы подходим ко второй части. Итак, исследования тут совершенно не обязательны в полном объёме и можно в любой момент идти игру заканчивать, тогда почему же тут такой большой мир вообще? Потому что не надоедает, потому что его действительно ИНТЕРЕСНО исследовать. Это единственная виденная мною игра с открытым миром, где ценность находки серьёзного эффекта на игру не оказывает, а вот сам процесс этого захватывает по полной. Как я и сказал, все необходимые умения даются сразу в начале игры, а потом тебе под эти умения дают всякие задачки, явные и неявные. И их настолько много и они настолько разнообразны, что хватает на целый мир. Игра не ведёт под ручку, не показывает на карте кучу вопросиков "на зачистку", ты всё это делаешь сам, из любопытства суясь в любой выглядящий мало-мальски интересно угол. В прохождении святилищ прокачка не важна, это головоломки чистой воды. Ну, кроме явно заточенных на битву арен, но и там (смотри предыдущий абзац) можно максимальную сложность штурмовать сразу вскоре после начала игры, будет эдаким боссом. В головоломках используется весь арсенал умений героя, игра с физикой, огнём и электричеством, есть даже загадки связанные с игровым временем суток и отбрасывамой местностью тенью! Используются даже гироскопы моута - есть головоломки в стиле лабиринтового кубика с шариком, который надо вращать в руках. Ну а короки так и вообще двойная загадка - о них ничего не сказано, их не найти по радару, просто надо догадаться, что видишь перед собой какую-то неественную странность, аномалию, камушки там как-то странно стоят или полый пень с прикованным к нему цепью стальным ядром. А потом надо догадаться что с этим сделать, чтобы вызвать корока. Гениальная находка.
И в этом вся игра: видишь на горизонте что-то интересно, на башню залез, спланировал вниз, потом вообще натыкаешься на что-то неожиданное типа цветка с феей или дракона в небе, не понимаешь что с этим делать. Сюда же сюжет, раскрывающийся через поиск мест по фотографиям - я из принципа находил почти всё без подсказок. Можно выбивать у летящего в небе дракона чешуйку, охотиться на огромную песчаную рыбу, фотографировать интересные объекты для квестов. Сюжетные колоссы, которые прям в стиле той самой тени, только тут не лазаем по ним, а ходим внутри, так как это машины. Куда ни плюнь - всюду игра чем-то удивляет. Даже поведение врагов, они живые - им надо бежать за выпавшим оружием, или снова запрыгивать на лошадь если их с неё сбили, можно подкараулить их спящих и безоружых, они могут охотиться на зверей. ЗДЕСЬ ПРИЯТНО ИССЛЕДОВАТЬ МИР, и для этого не нужны никакие тупые стимулы в виде нудной долбёжки-гриндана.
Минимализм и гигантомания одновременно. Игра выдаёт огромный мир, но удивляет при этом простыми вещами и загадками, а не кучи циферных механик для того чтобы "дрючить билд". Такая система делает действительно открытый во все стороны и при этом интересный мир. Другие интересные системы, типа ограничения ресурсов на карте при высокой сложности препятствий типа Готики или Легенды о рыцаре, или просто локальных лабиринтов Dark Souls тоже интересны для исследования, но открытость там под большим вопросом. А тут именно открытый+играбельный мир. Я не удивлён, что Зельда получила игру года, она этого полностью заслуживает и также идёт в мой небольшой топчик самых-самых игр. Игра, к которой я периодически возвращался полгода, не задолбала меня, и при этом всё что было неохота делать - можно было легко отбросить и закончить игру.
Ну и по мелочам, совсем без изьянов конечно не обошлось. За графикой всё же сюда идти не стоит, она мультяшная, и красоты ландшафтов типа того же Скайрима тут не найти. Но и имеющегося хватает для хороших кадров. Однообразие врагов может задолбать, но их почти всегда можно пробегать. Кое-где с балансом есть странности, например защита от жары практически не нужна, в отличие от защиты от холода, которая пригодится в том числе в той же самой жаркой пустыне.
Исследование мира тут - это шикарно сделанный процесс, который в отличие от типичных лутодрочилок умудряется быть одновременно и масштабируемым, и ненадоедающим. Масштабируется всё потому, что тут практически нет "прокачки" - почти всё выдаётся за поиск и не зависит от долбёжки на одном месте. Все основные умения выдаются сразу же в прологе и потом ВСЯ остальная игра от них пляшет. Здоровье и выносливость качаются через нахождение и прохождения святилищ, слоты под инвентарь через нахождение эдаких диковинных лесовичков-короков. Ломкость оружия тоже отличный ресурс, не дающий заскучать, добавляет дополнительный стимул к поискам, но при этом не приводит к перезгрузке ресурсозависимости. Да, оружие начинает со временем поддаваться инфляции - под конец начинают чаще попадаться экземпляры с дополнительными бонусами. А броня требует кучи разных компонентов, которые надо фармить в разных местах по миру. Но монстры в силе не растут и замена на более мощных не такая повальная, а предел прокачки сделан настолько с избытком, что для комфортной игры вообще без необходимости тащить без получения урона достаточно не так много побегать по святилищам.
Тут мы подходим ко второй части. Итак, исследования тут совершенно не обязательны в полном объёме и можно в любой момент идти игру заканчивать, тогда почему же тут такой большой мир вообще? Потому что не надоедает, потому что его действительно ИНТЕРЕСНО исследовать. Это единственная виденная мною игра с открытым миром, где ценность находки серьёзного эффекта на игру не оказывает, а вот сам процесс этого захватывает по полной. Как я и сказал, все необходимые умения даются сразу в начале игры, а потом тебе под эти умения дают всякие задачки, явные и неявные. И их настолько много и они настолько разнообразны, что хватает на целый мир. Игра не ведёт под ручку, не показывает на карте кучу вопросиков "на зачистку", ты всё это делаешь сам, из любопытства суясь в любой выглядящий мало-мальски интересно угол. В прохождении святилищ прокачка не важна, это головоломки чистой воды. Ну, кроме явно заточенных на битву арен, но и там (смотри предыдущий абзац) можно максимальную сложность штурмовать сразу вскоре после начала игры, будет эдаким боссом. В головоломках используется весь арсенал умений героя, игра с физикой, огнём и электричеством, есть даже загадки связанные с игровым временем суток и отбрасывамой местностью тенью! Используются даже гироскопы моута - есть головоломки в стиле лабиринтового кубика с шариком, который надо вращать в руках. Ну а короки так и вообще двойная загадка - о них ничего не сказано, их не найти по радару, просто надо догадаться, что видишь перед собой какую-то неественную странность, аномалию, камушки там как-то странно стоят или полый пень с прикованным к нему цепью стальным ядром. А потом надо догадаться что с этим сделать, чтобы вызвать корока. Гениальная находка.
И в этом вся игра: видишь на горизонте что-то интересно, на башню залез, спланировал вниз, потом вообще натыкаешься на что-то неожиданное типа цветка с феей или дракона в небе, не понимаешь что с этим делать. Сюда же сюжет, раскрывающийся через поиск мест по фотографиям - я из принципа находил почти всё без подсказок. Можно выбивать у летящего в небе дракона чешуйку, охотиться на огромную песчаную рыбу, фотографировать интересные объекты для квестов. Сюжетные колоссы, которые прям в стиле той самой тени, только тут не лазаем по ним, а ходим внутри, так как это машины. Куда ни плюнь - всюду игра чем-то удивляет. Даже поведение врагов, они живые - им надо бежать за выпавшим оружием, или снова запрыгивать на лошадь если их с неё сбили, можно подкараулить их спящих и безоружых, они могут охотиться на зверей. ЗДЕСЬ ПРИЯТНО ИССЛЕДОВАТЬ МИР, и для этого не нужны никакие тупые стимулы в виде нудной долбёжки-гриндана.
Минимализм и гигантомания одновременно. Игра выдаёт огромный мир, но удивляет при этом простыми вещами и загадками, а не кучи циферных механик для того чтобы "дрючить билд". Такая система делает действительно открытый во все стороны и при этом интересный мир. Другие интересные системы, типа ограничения ресурсов на карте при высокой сложности препятствий типа Готики или Легенды о рыцаре, или просто локальных лабиринтов Dark Souls тоже интересны для исследования, но открытость там под большим вопросом. А тут именно открытый+играбельный мир. Я не удивлён, что Зельда получила игру года, она этого полностью заслуживает и также идёт в мой небольшой топчик самых-самых игр. Игра, к которой я периодически возвращался полгода, не задолбала меня, и при этом всё что было неохота делать - можно было легко отбросить и закончить игру.
Ну и по мелочам, совсем без изьянов конечно не обошлось. За графикой всё же сюда идти не стоит, она мультяшная, и красоты ландшафтов типа того же Скайрима тут не найти. Но и имеющегося хватает для хороших кадров. Однообразие врагов может задолбать, но их почти всегда можно пробегать. Кое-где с балансом есть странности, например защита от жары практически не нужна, в отличие от защиты от холода, которая пригодится в том числе в той же самой жаркой пустыне.
Больше…
«Не могу перестать играть»
The Legend of Zelda: Breath of the Wild это первая Зельда в которую я играл. Так что буду судить не как фанатик серии, а с точки зрения итереса, погружения и общего удобства геймплея.
Да игра очень масштабная, можно пробежать за десяток часов, а можно и все 60 убить. Мир очень большой и не пустой, в нем всегда есть что делать.
Выглядит игра не плохо, картинка очень приятная, конечно о какой либо супер детализации говорить не приходится это же Swich. Очень интересные загадки в святилищах и чудищах, но с оговоркой о которой написал ниже. История в принципе понравилась, но подаётся она очень странно, в редких кат-сценах. Во всё остальное время это только текст и что то пищащие и угукающие нпс.
Теперь о том, что мне не понравилось.
Это боевая система она какая то не отзывчивая, нет перекатов, уворотов, а очень хочется.
Оружие тоже так себе, оно всё за редким исключением очень хрупкое, по сильным врагам достаточно 10 ударов и оно разлетается. Может это фишка, но мне она не понравилась.
Конечно же меню вещмешка, на мой взгляд самое неудобное какое мне только встречалось. В нем разные вещи разделены по типам, но ощущение такое, что всё свалено в одну кучу и иногда приходится перелистывать все мечи, луки, стрелы, костюмы, ингредиенты, что бы добраться до какой нибудь лечилки. Очень не удобно.
Теперь про святилища. Уровень сложности в них скачет от очень легких до жопораздирающих, на прохождение которых уходит более часа времени, при том и за первые, и за вторые награда одинаковая.
Так же мне не понравились враги. Их очень мало разновидностей. В разных областях карты встречаются одни и те же монстры но в разной одежде, разного цвета и с разной шкалой здоровья.
Наконец прокачка. Она какая то очень простенькая для рпг.
А ещё у меня Ва-Рудания зависла на горе смерти, да так, что пройти это чудище стало невозможно, так как в игре всего десять или меньше сейвов (которые обновляются сами по себе стирая более старые). Пришлось проходить игру сначала.
Ещё крайне бесили "кроволуния", на мой взгляд явлениние через чур частое. При этом в игре нет никакого гринда уровней.
И так резюмирую.
Игра далеко не идеальна, я не понимаю оценок в 10 из 10 и термина "идеал". Игре есть куда расти, в ней много недостатков, которые многие критики приписывают к фишкам. Что ж, это плохие фишки. Но у игры есть два абсолютно непререкаемых достоинства. Это атмосфера, она здесь на высоте и мобильность. Swich дарит возможность пройти игру где угодно, и это будет не вынос мозга и не вывих пальцев, а достаточно приятное времяпрепровождение.
Больше…
(Информация для себя, ибо нет заметок на сайте. Прошел сегодня на 100%. С августа 2018 года до января 2019, перерыв до июля и в июле–августе в первый раз победил Ганона. Потом до февраля этого года с очень большими перерывами в 2020 и вот сегодня второй раз победил Ганона.)
В игре много странных механик:
Готовка (зачем, если есть «чудо-еда»?). Отсутствие механики готовки в пути (а не только там, где есть котелок) — из-за этого, когда нужна еда, у тебя нет близких котелков, а когда не нужна — вот они;
Механика зелий. Да, есть зелья защиты от мороза, жары и прочего, вот они полезны, но еще есть все прочие зелья: силы, защиты и т.д. Я так и не понял, зачем они нужны; усугубляется это «зачем» еще и прошлым «отсутствием» механики готовки в пути. А ведь еще каждое новое выпитое зелье с каким-то бафом не прибавляется к прошлым: выпил сначала зелье скорости, заметил сильного врага и выпил зелье атаки или защиты? Все, бафф от зелья скорости стирается, а ведь всяких лягушек и прочую живность в игре не так просто найти в количествах, нужных для нормальной работоспособности этой механики;
Ограниченный инвентарь на еду. Я уже говорил, что зелья в игре «бесполезны»? вот, еще одна механика, которая усугубляет.
Поломка оружий. Я не сказал бы, что сильно раздражает под конец игры, но оно есть… Под конец игры со звездочкой, когда я уже почти добрался до битвы с Ганоном, у меня сломался хайлийский щит (и мне было очень лень идти за ним);
Отсутствие механики починки оружия. Отсутствие механики индикатора, который бы показывал, сколько прочности у оружия.
Дождь (который мешает лазить), отсутствие механики преодоления дождя при лазании, молния при дожде (которая не дает достать оружие);
Сложная система уворотов от ударов (иногда уворот происходит, иногда нет), из этого я не очень сильно могу полюбить боевую систему игры. Еще к этому пункту можно причислить далекое отлетание врагов при сильном ударе, что раздражает;
Управление. Ну, я не сказал бы, что оно удобное. Особенно на недогеймпаде от Нинтендо за 5 тысяч, в котором нет нормальной крестовины (ну не можете сделать нормально, может тогда и не надо пытаться? Просто сделайте кнопки, как на джойконах). Да, знаю, там спидраннеры в видео делают невозможные и быстрые для среднестатистического геймера вещи с переключением щитов и оружия и летают по карте — вот это, конечно, круто. Но в этой игре я так не могу. Вот в Марио Одиссеи могу — 10% от спидраннерской техники (серьезно, если вам не понравился Марио, то, пожалуйста, научитесь прыгать, а то, смотрю, не многие эту «фишку» игры правильно понимают);
Отсутствие слотов для всей одежды, которая есть в игре;
Улучшение предметов и слотов инвентаря. Очень и очень медленно. Вспоминается The Minish Cap. А еще Animal Crossing (но в нем сделано еще гораздо медленнее, что просто играть не возможно, — хотите купить что-то в терминале? Просмотрите тогда сначала 2-3 сообщения);
Короки. Их в игре 1000 штук. Для любителей 100% это осень плохо. Я примерно осознаю, для чего их было сделано так много — для того, чтобы игроки смогли найти 500 для полной прокачки персонажа… Не знаю, мне такое геймдизайнерское решение не понравилось. Обычно в играх их делают гораздо более адекватное количество, вот, как в прошлых зельдах. Вот тут если надо для прокачки 500, то и надо было сделать 500, а не 1000. Да, так сложнее был бы их поиск, но зато, возможно, можно было бы сделать этот поиск и поинтереснее, чем оно есть сейчас;
Сюжет. А точнее не конкретно сюжет, а его реализация. Лично мне было неловко при просмотре воспоминаний. Последняя сцена игры (при сборе всех воспоминаний) тоже неловкая: персонажи (в частности Линк) как-то странно стоят. Зельда стоит некоторое количество времени спиной и поворачивается… Немного кринжово от сюжетных анимаций и режессуры камеры.
Сюжетное DLC. Пойди туда, сделай то, поговори с тем (чего мне было не очень интересно). Я уже говорил, что воспоминания мне не очень понравились? Так вот, воспоминания из dlc еще более кринжовее, чем из обычной игры. Как будто какой-то мультик смотрю, где большой сильный человечек «горон» собачку испугался. Кому-то это может показаться милым, но я испытывал испанский стыд. А ведь еще анимации и режиссура не спасают дело.
Мир игры. Он пустой. Делать в нем нечего. Особенно, когда познакомишься с механиками и привыкнешь к ним.
В общем, ощущается игра как… Зельда… Я их практически все прошел, и во всех есть некоторое количество надоедающих механик.
Но от этой части ожидал большего… Вот, вспоминая трейлер на e3, ту самую музыку (которая еще играет в конце титров — я изначально подумал, что это главная тема игры, но после того, как поиграл, не сказал бы) и эпик. В игре эпика как-то не очень завезли, кроме, правда, может, битвы с Ганоном, когда все чудища наносят удар по злодею — а ведь тут же еще как? Этому эпику помогает и музыка — тут важно понимать, что для адуиовизуальных произведений важна гармония визуала и аудио. В этой сцене оно есть. Ну ладно, возможно, еще не плохи сами битвы с чудищами и их сюжетная составляющая. А вот в сюжете воспоминаний эпик имеется ввиду, но он блеклый, испанский стыд от персонажей испытываешь.
Но игра, в принципе, 8 из 10 и больше заслуженно может получить от любого, кто не будет играть на 100%.
В игре много странных механик:
Готовка (зачем, если есть «чудо-еда»?). Отсутствие механики готовки в пути (а не только там, где есть котелок) — из-за этого, когда нужна еда, у тебя нет близких котелков, а когда не нужна — вот они;
Механика зелий. Да, есть зелья защиты от мороза, жары и прочего, вот они полезны, но еще есть все прочие зелья: силы, защиты и т.д. Я так и не понял, зачем они нужны; усугубляется это «зачем» еще и прошлым «отсутствием» механики готовки в пути. А ведь еще каждое новое выпитое зелье с каким-то бафом не прибавляется к прошлым: выпил сначала зелье скорости, заметил сильного врага и выпил зелье атаки или защиты? Все, бафф от зелья скорости стирается, а ведь всяких лягушек и прочую живность в игре не так просто найти в количествах, нужных для нормальной работоспособности этой механики;
Ограниченный инвентарь на еду. Я уже говорил, что зелья в игре «бесполезны»? вот, еще одна механика, которая усугубляет.
Поломка оружий. Я не сказал бы, что сильно раздражает под конец игры, но оно есть… Под конец игры со звездочкой, когда я уже почти добрался до битвы с Ганоном, у меня сломался хайлийский щит (и мне было очень лень идти за ним);
Отсутствие механики починки оружия. Отсутствие механики индикатора, который бы показывал, сколько прочности у оружия.
Дождь (который мешает лазить), отсутствие механики преодоления дождя при лазании, молния при дожде (которая не дает достать оружие);
Сложная система уворотов от ударов (иногда уворот происходит, иногда нет), из этого я не очень сильно могу полюбить боевую систему игры. Еще к этому пункту можно причислить далекое отлетание врагов при сильном ударе, что раздражает;
Управление. Ну, я не сказал бы, что оно удобное. Особенно на недогеймпаде от Нинтендо за 5 тысяч, в котором нет нормальной крестовины (ну не можете сделать нормально, может тогда и не надо пытаться? Просто сделайте кнопки, как на джойконах). Да, знаю, там спидраннеры в видео делают невозможные и быстрые для среднестатистического геймера вещи с переключением щитов и оружия и летают по карте — вот это, конечно, круто. Но в этой игре я так не могу. Вот в Марио Одиссеи могу — 10% от спидраннерской техники (серьезно, если вам не понравился Марио, то, пожалуйста, научитесь прыгать, а то, смотрю, не многие эту «фишку» игры правильно понимают);
Отсутствие слотов для всей одежды, которая есть в игре;
Улучшение предметов и слотов инвентаря. Очень и очень медленно. Вспоминается The Minish Cap. А еще Animal Crossing (но в нем сделано еще гораздо медленнее, что просто играть не возможно, — хотите купить что-то в терминале? Просмотрите тогда сначала 2-3 сообщения);
Короки. Их в игре 1000 штук. Для любителей 100% это осень плохо. Я примерно осознаю, для чего их было сделано так много — для того, чтобы игроки смогли найти 500 для полной прокачки персонажа… Не знаю, мне такое геймдизайнерское решение не понравилось. Обычно в играх их делают гораздо более адекватное количество, вот, как в прошлых зельдах. Вот тут если надо для прокачки 500, то и надо было сделать 500, а не 1000. Да, так сложнее был бы их поиск, но зато, возможно, можно было бы сделать этот поиск и поинтереснее, чем оно есть сейчас;
Сюжет. А точнее не конкретно сюжет, а его реализация. Лично мне было неловко при просмотре воспоминаний. Последняя сцена игры (при сборе всех воспоминаний) тоже неловкая: персонажи (в частности Линк) как-то странно стоят. Зельда стоит некоторое количество времени спиной и поворачивается… Немного кринжово от сюжетных анимаций и режессуры камеры.
Сюжетное DLC. Пойди туда, сделай то, поговори с тем (чего мне было не очень интересно). Я уже говорил, что воспоминания мне не очень понравились? Так вот, воспоминания из dlc еще более кринжовее, чем из обычной игры. Как будто какой-то мультик смотрю, где большой сильный человечек «горон» собачку испугался. Кому-то это может показаться милым, но я испытывал испанский стыд. А ведь еще анимации и режиссура не спасают дело.
Мир игры. Он пустой. Делать в нем нечего. Особенно, когда познакомишься с механиками и привыкнешь к ним.
В общем, ощущается игра как… Зельда… Я их практически все прошел, и во всех есть некоторое количество надоедающих механик.
Но от этой части ожидал большего… Вот, вспоминая трейлер на e3, ту самую музыку (которая еще играет в конце титров — я изначально подумал, что это главная тема игры, но после того, как поиграл, не сказал бы) и эпик. В игре эпика как-то не очень завезли, кроме, правда, может, битвы с Ганоном, когда все чудища наносят удар по злодею — а ведь тут же еще как? Этому эпику помогает и музыка — тут важно понимать, что для адуиовизуальных произведений важна гармония визуала и аудио. В этой сцене оно есть. Ну ладно, возможно, еще не плохи сами битвы с чудищами и их сюжетная составляющая. А вот в сюжете воспоминаний эпик имеется ввиду, но он блеклый, испанский стыд от персонажей испытываешь.
Но игра, в принципе, 8 из 10 и больше заслуженно может получить от любого, кто не будет играть на 100%.
Больше…
Хороший геймплей, музыка. Детально проработанный мир который интересно исследовать. Запоминающиеся враги и святилища.
На этом все плюсы заканчиваются. Сюжет можно было проработать лучше, так как он практически отсутствует. Катсцены прекрасны и хочется видеть подобного больше, но увы.
Надеюсь что в сиквеле поработают над этим.
На этом все плюсы заканчиваются. Сюжет можно было проработать лучше, так как он практически отсутствует. Катсцены прекрасны и хочется видеть подобного больше, но увы.
Надеюсь что в сиквеле поработают над этим.
«Не могу перестать играть»
«Откинуться и расслабиться»
2 пользователя считают это полезным
+2
Это первая (и надеюсь, не последняя) пройденная Зельда. На прохождение ушло кучу времени. Игра затянула своим геймплеем: он старомоден и полон различных механик, которые раздражают (например, прокачка через данжи с головоломками под конец начинает люто бесить, особенно когда нужно что то делать с помощью гироскопа). Но когда понимаешь и принимаешь все правила игры, тебя затягивает и хочется пройти все, что в botw есть. Из слабых вещей тут графон и сюжет, но первое на приставке с мобильным процессором не должно удивлять, а второе особо не раздражает, когда ты принимаешь ее как линейную сказку, задача которой хоть как то построить геймплей воедино.
В итоге, Зелда botw одна из лучших игр на Nintendo switch. Рекомендую к покупке.
Write a review
«Не могу перестать играть»
9 пользователей считают это полезным
+9
В игре странно смещены акценты на странные геймплейные механики: например, здесь во время дождя труднее карабкаться по поверхностям, а если гроза, то ещё и по металлическим объектам на экране молния может шандарахнуть. Прикольно? Ну да. Однако, с более важными, на мой взгляд, элементами, творится беда: история и персонажи откровенно дебильные, постоянно ломающееся оружие убивает всю радость от исследования мира (пока найдёшь новый меч (который все равно сломается), потеряешь два старых), а прокачка через прохождение данжей с заданиями в духе покатай шарик гироскопом это и вовсе маразм.
Я могу понять, почему в неё владельцы switch играли на безрыбье, но сейчас, когда есть тот же Skyrim, в сторону зельды я бы и смотреть не стал.
Я могу понять, почему в неё владельцы switch играли на безрыбье, но сейчас, когда есть тот же Skyrim, в сторону зельды я бы и смотреть не стал.
«Разочарование года»
«Рецензентам занесли»
3 пользователя из 17 считают это полезным
-11