Светлая тема

Обзор The Evil Within
Так себе
от Sergey Volkov

Прошёл 2/3 игры, утомили однообразие и серость. Унылость и мрачность отлично влияют на атмосферу, но в сочетании с устаревшей графикой играть в такое утомительно, каждый раз заставлять себя возвращаться в игру надоело. Есть интересные ситуации, есть разнообразие оружия и прокачка, есть отличная давящая атмосфера (правда играть совсем не страшно), но игра надоедает всё сильнее и все меньше предлагает нового.
«Скууука»

Другие рецензию5

Резидентоподобная игра от того же создателя мало чем удивит любителей резидента, и если вы любитель, вам определённо зайдет. От самой игры я ожидал большего. Игра почти не страшная, но присутствует как никакая атмосфера, типичный survival action, как резиденты после 4. Также тут присутствует дерево навыков, которое не сказал бы, что нужно, но и не лишнее. Один из огромных плюсов этой игры - это сюжет, который вы поймете ближе к концу, так как, на удивление, мне почти не было скучно играть. Геймплей тут не привносит почти ничего нового, почти не хватает патронов, но зато можно производить скрытное убийство, что очень часто помогает сохранить пару патронов, так как тут это важно. Я прошел игру за 15 часов, и не знаю, потратил ли я эти 15 часов в пустую или нет. Причина такой оценки - это завышенные ожидания от игры.
Купился на восторженные отзывы, именитый состав авторов и на очень хорошо сделанный пролог.
Пожалел.
   
   Рассажу без спойлеров, потому что сюжет мне понравился, как скажу в итоге, рекомендую его к ознакомлению. Есть некоторые персонажи, которые, по-моему, недостаточно раскрыты, возможно, не все записки собрал, мне они понравились, увидел редкий пример игры, где собирать подобные внутриигровые коллекционные предметы интересно из-за их содержимого. Но куда более вероятно, нераскрытые персонажи получают много внимания в DLC. The Evil Within — не сюжетно самостоятельная игра, а игра, которую надо собирать по частям для получения полного понимания того, что ты увидел. Всего 4 DLC: 3 из которых сюжетные, одно оставшееся — уникальный внутриигровой контент для специального издания и предзаказа. И 2 из 3 сюжетных DLC несут в себе важные части истории и связаны не только с основной игрой, но и друг с другом. Ад DLC, такой какой он есть. После прохождения основной игры я полез искать разъяснения сюжета, потому что осталось очень много непонятого, нашел ответ в сюжете DLC, понял часть непонятого, а остальное так остается на свободу фантазии игрока. На этом про сюжет всё.
   А вот сама игра смогла расстроить ещё больше: чем дальше продвигаешься по сюжету, тем хуже игра умудряется себя показать. Я серьезно - сцена, в которой игрок встречает перового монстра, в несколько раз лучше всего происходящего ближе к финалу, включая сам финальную битву. По атмосфере, дизайну, настроению отчуждения персонажа в происходящего, его абсолютной бесцельности это шедеврально и Очень сильно подкупает к тому чтобы продолжить и посмотреть чем ещё игра может удивить. А удивить она может, только не так ожидаешь от такого вступления. Далее нас ждет: стационарный тир в неподвижного противника, который нам ничего сделать не может; стационарный тир в бегущие на тебя толпы врагов из закрепленного на хаммере браунинга, разумеется, развернутым на 180 градусов; и самое крутое - вождение автобуса с видом из кабины с давкой монстров. Всё перечисленное ранее — следующие друг за другом события в одной главе, всецело посвященной поездке на автобусе по уходящему под землю городу и происходят чуть больше, чем час за до финала. Это чувствуется невозможно неуместно в игре с жаром survival-horror. А битва с финальным босса закрепляет тенденцию к ухудшению и состоит из 3х этапов: бег аля Subway Surfers, возвращение пресловутого хаммера с браунингом с стрельбой в обведенные, приготовьтесь, красным кружком конечности босса, после чего аналогичная стрельба, но уже из многозарядного РПГ-подобного гранатомета в голову босса, тоже подсвечено кстати. Всю игру мы развиваем персонажа, улучшаем ему оружие, осваиваем механики, экономим патроны, а в конце всё что было до аннулируется и сводится к тупому экшену — держи РПГ.
   Ладно, геймплей финального босса можно делать нестандартным, индустрия знает множество примеров, в данном конкретном случае “эксперимент” не удался (а мог ли?), не смогли. Пускать есть целый неудачны эпизод. Как упомянутые ранее механики работают по ходу игры? Предельно плохо — иллюстрацией к этому следующий момент: Примерно с середины первого часа игры нам предоставляется возможность собирать запчасти, лом, про пути их получения чуть позже, сейчас об использовании. Я прошел 4/5 игры, не зная зачем я это делаю, зачем собираю - «Какой в этом смысл?», «Зачем они вообще мне?». Полез на вкладку помощь, где собраны все всплывающие окошки обучения за игру — ничего. Полез в интернет — они нужны для сборки болтов арбалету. Потом на одном из загрузочных экранов по пути к финальному боссу, на котором арбалет уже точно не нужен, мне всплыла подсказка, сообщающая об этом. До того, как я сам заинтересовался, то есть намного больше половины игры, я представить не мог, что у этого лома такое применение. Заряды к арбалету в уже собранном виде лежат по уровням там, где они могут понадобиться.
    Помимо болтов и деталей для их создания в луте встречаются: хилки 2х видов, патроны, само собой, и зеленая жижа и стеклянных банках всех типоразмеров, в каких ваша бабушка делает соленья на зиму. Про столь ценную заправку для вейпа чуть позже, а сейчас про расположение лута. Разумеется, падает с некоторых убитых врагов, жижа, кстати не бутылированная, приходится ручками соскребать, заботливо разложен по уровням, изредка находится внутри ящиков мебели и ещё в деревянных контейнерах. Контейнерах. В большом количестве контейнеров. И у меня к ним крупные претензии — они не нужны, точнее необходимости располагать лут внутри них никакой; из-за этого они портят общее впечатление от технической составляющей игры, т. к. разбиваются все в одинаковые обломки, которые исчезают почти сразу; И самое главное — они портят атмосферу: абстрактная ситуация: ты прокрадываешься от монстров лабиринте коридоров заходишь в комнату, чтобы изучить её, собрать припасы, может какой-то квестовый предмет взять — видишь ящики и начинаешь их неистово крушить, потому что знаешь — в них должен быть лут и он там оказывается. Стелс в базовой игре, в DLC отдельная история, отвратителен и разумеется, никто не слышит шума разбивающихся деревянных ящиков. Помимо этого, очень часто эти контейнеры находятся в помещениях, в которые они физически не могли бы попасть, т. е. заходишь в ту же самую комнату, а там ящик, который шире дверного проема на полметра, а других способов попасть в комнату нету. Игра была бы лучше, если лут не находился в этих деревянных контейнерах, их так стало бы меньше, а они бы сами сохранили смысл существования внутри игры потому как в игре и так есть места, которые эти ящики прячут собой, только с системой лута в контейнерах ты в любом случае разобьёшь их.
   Также игра была бы лучше без зеленой жижи, мне вообще кажется, что она в принципе существует только чтобы оправдать пыточное кресло в хабе, через которое идет прокачка персонажа. В DLC, кстати, от неё отказались, как и от всей системы прокачки в целом. Почему так? Потому что в прокачке нет смысла, она является опциональной, игру можно пройти, не улучшая хар-ки персонажа и оружия вовсе, даже достижение отдельное для этого выведено. Единственное, что она дает — упрощение геймплея, оружие стреляет больнее макс патронов, здоровья и выносливости больше. Всё то же самое можно сюжетно повышать персонажу, например, нашел сумку для патронов побольше. Или вырезать вовсе, на всякий случай добавив ещё более простой уровень сложности. А так она только бессмысленно растягивает игру: её надо найти или собрать с убитого противника, зайти в хаб, дойти до устройства улучшения, выбрать характеристику и наконец её повысить. Возможно, снова я это скажу, это дополнительная стимуляция игрока посещать хаб, т. к. в нем собирается много важных для сюжета крупинок. А без прокачки его как бы и нет смысла посещать — игра сохраняется автоматически в конце главы. И вот получается, что один элемент существует только из-за того, что существует другой ещё более натянутый на игру.
   Поиск лута стимулирует изучать локации, но вместе с этим тыкает игрока носом в огрехи дизайна уровней. Например, есть пара мест, где лут разбросан прям за спиной у персонажа прям в начале уровня, ты привыкаешь к этому и на более поздних уровнях начинаешь с того, что изучаешь, что у тебя за спиной, что само по себе плохо, т. к. отрывает от динамики происходящего в игре. На одном уровне, как всегда, поворачиваешься и видишь почти плоскую поверхность, на которую натянута текстура разрушенного здания в очень низком разрешении. Я не говорю, плохо, что она там есть, плохо то, что игра поощряет тебя разворачиваться и смотреть на начало уровня, а потом показывает это чудо оптимизации уровня. Точно также вечно упираешься в невидимые стены в местах, куда бы ни за что не пошел, если не поиск лута. Я не занимался “полисосингом”, к концу игры у меня собрано чуть больше половины всех коллекционных предметов, но даже так я вечно натыкался на подобные моменты.
   Стелс работает плохо, как отмечал ранее, к тому же он опционален, есть моменты, которые, очевидно, под него сделаны, но и их можно пройти, перестреляв всех. Кажется, на высоченном дополнительном уровне сложности, который открывается после прохождения, от него будет больше толку, т. к. экономятся патроны, но нет — если у тебя нет патронов ты всегда можешь пробежать мимо, забив на стелс. В игре нет стелс-ориентированных ситуаций, где бы были противники, представляющие угрозу на дистанции, а от всех остальных можно убежать или увернуться. Повторюсь: в survival-horror игре стелс опционален за исключением первой встречи “живым” противником, поэтому для сохранения атмосферы страха игроку надо самому замедляться, иначе игра превращается в посредственный приключенческий шутер от третьего лица. И вот тогда элементы механики, без которых я сказал игра стала бы лучше, становятся жанрообразующими столпами, и игра уже существует не среди Silent Hill'ов и классических частей Resident Evil, а присоединяется к современным частям Tomb Raider, The Last Of Us, Uncharted, Resident Evil 5, но уже им безнадежно проигрывает в богатстве и глубине механик, интересности и насыщенности происходящего.
  Ещё больше от survival-horror игр The Evil Within отдаляет отсутствие головоломок, вообще любых. Самое большое, что предстоит сделать на пути из главы в главу — свернуть в ответвление, подобрать какой-нибудь предмет и с ним вернутся на основной путь, применив его, чтобы открыть путь дальше. Как правило, перебивая противников в обратную или обе стороны. Таким образом, за исключением катсцен и постановочных моментов (Subway Surfers и стационарный браунинг про это), игра — отстрел или обход монстров на пути из входа к выходу локации, и снова - чем ближе к финалу, тем более очевидно это предстает. Оригинальность в битве с боссами, также не возникает.

   Что имеем под конец — игру с неплохим сюжетом, да в нем много дыр, которые почему-то надо закрывать с помощью DLC и даже так много ещё остается, он плохо подан, но даже так в своем корне он хороший, с неуместным геймплеем, который вклинивается избытком стрельбы и откровенного идиотизма в серьезную хорошо выстроенную атмосферу и достаточно быстро её разрушает. 
   Мои вердикт — неплохо, но играть не стоит, сэкономьте время и уберегите себя от разочарования: посмотрите разбор сюжета с пересказом произошедшего на YouTubе. The Evil Within не та игра, которая непосредственной игрой в себя может дать больше эмоций, которые хотелось бы от неё получить, чем просмотр видео по ней.
Больше…
«Потеря времени»
«Я и то лучше сделаю»
The Evil Within – безусловно авторский хоррор Синдзи Миками, не производящий громкой революции в жанре, однако предлагающий уникальное путешествие в глубины подсознания и словно наша память подобен гротескному холсту, сшитому грубыми нитками из обрывочных воспоминаний.

Совместно с главным героем игры детективом Себастьяном Кастелланосом, вам придется выживать в ирреальном, враждебном окружении, встречая на своем пути отвратительных созданий, борясь со своими страхами и кривыми геймплейными решениями.

После прохождения основной игры, ни в коем случае не упустите два сюжетных DLC про Джулию Кидман, события которых происходя параллельно истории Себастьяна. Благодаря им, раскрываются некоторые важные подробности, как о происходящем вокруг, так и о более глобальных вещах в рамках этой вселенной, в результате чего история становится более комплексной.

Как итог, игра очень хорошо запоминается по многим аспектам: своим дизайном, персонажами, игровым опытом. Её сюжет интересно не только пересказывать друзьям, о нем интересно говорить более детально, анализируя отдельные моменты тщательнее, через призму философии и психологии. А помимо эмоций, это чуть ли не самое важное, на что может рассчитывать любое произведение человеческого искусства.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
The Evil Within, игра, разочаровавшая меня так, как за последние несколько лет не разочаровывала ни одна игра. Я ожидал от этой игры отличного, интересного сюжета, проработанных персонажей, сурвайвл хоррора, в условиях которого ты вынужден будешь играть скрытно, продумывать тактику, экономить патроны. Я не получил ничего из этого. Первые 2-3 уровня эта игра действительно ведет себя как заявленный "хоррор на выживание", тебе жутко, ты переживаешь за жизнь персонажа, экономишь патроны, играешь по стелсу. После этого игра превращается в шутер с видом от третьего лица. В шутер с видом от третьего лица с кривой камерой и не отзывчивым управлением. Главный герой - детектив, следовательно он не может не быть в, как минимум, неплохой физической форме. А теперь угадайте, сколько детектив костыль-в-анус может бежать без прокачки стамины. 5 секунд. После этих 5 секунд идёт анимация одышки, занимающая 3-4 секунды, за которую вас легко могут успеть убить. Игра не вынуждает тебя играть скрытно, у тебя никогда не будет дефицита патронов и оружия, но зато ты не можешь носить более 5 спичек, что мешает всерьез воспринимать игру. Игра чуть позже начала помещает тебя на арены, на которых нужно просто отстреливаться от зомби и ничего более. Напоминаю, у игры жанр "хоррор на выживание", а не "шутер с видом от третьего лица". Теперь к персонажам. Они никакие, вы играете за манекен. Они не выражают эмоций. Реакцией главного героя на разрушение города было "sh*t". Между персонажами не происходит никаких интересных диалогов и в один момент, когда, казалось бы, это произойдет и игра начнет развивать хотя бы главного героя, он скажет "нам нужно идти". Попробуйте угадать как на протяжении абсолютно всей игры будет осуществляться перемещение между локациями. Вас просто будет телепортировать. Мир игры невозможно воспринимать как что-то целое. Да, разработчики отмазались, сделав так, что это обусловлено сюжетом, но по факту это обычная халтура. Персонажи не ощущаются живыми, тебе все равно на их жизни и переживать ты можешь только из-за того, что после смерти тебя откинет далеко назад и тебе снова придётся проходить этот унылый шутер. Сюжет после завершения оставляет кучу вопросов и дыр. Единственный плюс этой игры - интересные боссы, которые обязательно запомнятся(небольшой спойлер, одного и того же босса на вас могут выкинуть несколько раз за игру) и красивые локации, которые, правда, никак не связаны друг с другом. У игры был потенциал, она его слила.
2\10
Больше…