0
AL_Sargeras
AL_Sargeras
Игровые платформы
Любимые игры
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
+
Добавить игру
😴
No game here yet
0 коллекций
Собирайте коллекции и делитесь ими. Организуйте игры по темам - например, составьте список отличных игр, в которые вы играете с друзьями.
Игры по году выпуска
1957: 0
1957
1958: 0
1959: 0
1960: 0
1960
1961: 0
1962: 0
1963: 0
1964: 0
1965: 0
1966: 0
1967: 0
1968: 0
1969: 0
1970: 0
1970
1971: 0
1972: 0
1973: 0
1974: 0
1975: 0
1976: 0
1977: 0
1978: 0
1979: 0
1980: 0
1980
1981: 0
1982: 0
1983: 0
1984: 0
1985: 0
1986: 0
1987: 0
1988: 0
1989: 0
1990: 0
1990
1991: 0
1992: 0
1993: 0
1994: 0
1995: 0
1996: 0
1997: 1
1998: 1
1999: 0
2000: 0
2000
2001: 4
2002: 2
2003: 1
2004: 5
2005: 4
2006: 3
2007: 4
2008: 4
2009: 9
2010: 13
2010
2011: 8
2012: 10
2013: 16
2014: 19
2015: 16
2016: 18
2017: 17
2018: 9
2019: 9
2020: 7
2020
2021: 2
2022: 5
2023: 2
2024: 0
2025: 0
2025
Самые полезные рецензии
Шедевр
The Last of Us Part II - один из самых главных и, в тоже время, самых провокационных релизов уходящего поколения консолей зажег пердаки коммьюнити сильнее, чем прошлогодний Death Stranding. На мой взгляд, такое неоднозначное восприятие, является следствием того, что авторы в своих работах пытаются выйти за какие-то устоявшиеся границы, ступить на неизведанную территорию, чтобы подарить зрителю/игроку иной, прежде невиданный опыт. В случае с проектом Хидео Кодзимы общественность по больше части окончательно не понимала, чего ожидать, то с The Last of Us Part II ситуация другая, поскольку здесь имеется четкий фундамент в виде оригинальной части, вышедшей в 2013 году, и в сознаниях огромного числа людей сложилось определенное видение, каким они хотят видеть сиквел как с сюжетной, так и с геймплейной стороны. И если игровой процесс претерпел незначительные изменения и не вызвал каких-то бурных дискуссий, то по всему, что касается части повествования, спустя неделю после релиза проехались всевозможными способами: кого-то не устраивает вектор развития истории, новые персонажи, слишком явные западные либеральные ценности, etc. Со стороны Нила Дракманна, геймдиректора проекта, создание такой истории - достаточно смелый и эмоционально обоснованный шаг: локально, мы имеем дело с типичной историей мести, но в глобальном же смысле, в неразрывной связи от оригинальной игры, - это история об осознание и принятие последствий, искуплении, умении отпускать, вовремя остановиться и находить в себе силы жить дальше. Перечисленное - вещи, о которых редко, когда приходится задумываться, и даже тут они припрятаны «вторым дном», под по-прежнему прекрасной оберткой постапокалиптичной action-adventure, где средь покинутых городов и поселений, сдающихся под натиском природы, лишь гармоничная аранжировка композитора Густаво Сантаолальи будет напоминать о чем-то столь важном, но безвозвратно утерянном.
«Взрыв мозга»
8 пользователей из 13 считают это полезным
+3
Шедевр
В чем проявляется гениальность? Скорее, в своей неоднозначности.
Спустя месяц после релиза самого амбициозного проекта этого года «Death Stranding» японского геймдизайнера Хидео Кодзимы картина сложилась у большинства заинтересованных людей: кто-то выскажется резко негативно, кто-то будет петь хвалебные оды, а кто-то продолжит шутить про Яндекс.Еду и Delivery Club вообще не прикасаясь к игре. Чем же стала Death Stranding для меня? Скорее идеей, завернутой в нарратив.
В одном из своих интервью в 2016 году, Кодзима приводил пример из романа Кобо Абэ про палку и веревку. Палкой человек отгоняет все плохое, а веревкой удерживает все хорошее. В большинстве игр взаимодействие строится на палках, тогда же как в своем проекте геймдизайнер хотел ориентироваться прежде всего на веревки. В последствии цитата из романа была приведена в начале игры, явно заявляя о центральной идее проекта – связи между людьми, а задачу, которую предстоит выполнить в ходе длительной экспедиции с одного конца разрушенной катаклизмом Америки до другого – эту связь налаживать.
Идея настолько сильная, что даже сам процесс производства игры полностью ей соответствует: Кодзима путешествовал по миру в поисках идей и вдохновения, видеоигрового движка, привлек к работе не только именитых коллег по цеху с кем уже работал над ранними своими проектами (художник Ёдзи Синкава, композитор Людвиг Форселл), но и голливудских актеров (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер), режиссеров (Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн), музыкальных исполнителей (Low Roar, Silent Poets). Большое число людей, причастных к работе над Death Stranding помогли воплотить замысли геймдизайнера в продукт, который получился очень личным и авторским. Чтобы получить удовольствие и понять игру – нужно проникнуться этими идеями, верить в то, что ты делаешь. Многих отпугивает запутанность, отчужденность, рутинная геймплейная составляющая, но, как по мне, все это играет на руку атмосфере, погружению, философии, подаче сюжета. Тут мы и возвращаемся к первым строкам этой заметки: гениальность – неоднозначна. Про себя могу сказать, что огромное удовольствие я получил не только от самой игры, а также от общения с людьми, которые даже не знакомые с японской видеоигровой индустрией, смогли от и до оценить, понять произведение и остаться довольными от увиденного.
В заключении, приведу цитату из статьи «50 лет «Космической одиссее»: Как создавался шедевр Кубрика» (ссылка на полную статью: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3148824/ ). На мой взгляд, у фильма Стэнли Кубрика и видеоигры Хидео Кодзимы очень много общего, в плане первичного восприятия публикой:
«Премьерные показы «Одиссеи» начались в апреле 1968-го. Фильм показывали с 70-миллиметровой пленки в кинотеатрах системы Cinerama, где стояли огромные выгнутые экраны. Отзывы шли неоднозначные, критики были в растерянности, и тут маркетологам MGM пришло в головы какое-то абсолютно невероятное по гениальности (или нелепости) решение.
«2001 год: Космическая одиссея» — фильм для всей семьи.
Режиссеру посыпались горы писем от зрителей. Например, одна дама отвезла семью в кинотеатр на открытом воздухе, где показывали два фильма по цене одного — «Винни Пух и ненастный день» и «Космическую одиссею». Сначала шел фильм Кубрика, усыпивший детей. Мать писала: «Бессмысленные и не связанные между собой картинки, снятые любителем, которые наносят оскорбление искусству, согласованности, реальности космоса и кошельку. Или дайте мне вразумительное объяснение увиденного, или верните 3 доллара 50 центов, что я заплатила!»»
«Взрыв мозга»
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
The Evil Within – безусловно авторский хоррор Синдзи Миками, не производящий громкой революции в жанре, однако предлагающий уникальное путешествие в глубины подсознания и словно наша память подобен гротескному холсту, сшитому грубыми нитками из обрывочных воспоминаний. Совместно с главным героем игры детективом Себастьяном Кастелланосом, вам придется выживать в ирреальном, враждебном окружении, встречая на своем пути отвратительных созданий, борясь со своими страхами и кривыми геймплейными решениями.
После прохождения основной игры, ни в коем случае не упустите два сюжетных DLC про Джулию Кидман, события которых происходя параллельно истории Себастьяна. Благодаря им, раскрываются некоторые важные подробности, как о происходящем вокруг, так и о более глобальных вещах в рамках этой вселенной, в результате чего история становится более комплексной. Как итог, игра очень хорошо запоминается по многим аспектам: своим дизайном, персонажами, игровым опытом. Её сюжет интересно не только пересказывать друзьям, о нем интересно говорить более детально, анализируя отдельные моменты тщательнее, через призму философии и психологии. А помимо эмоций, это чуть ли не самое важное, на что может рассчитывать любое произведение человеческого искусства.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
The Last of Us Part II - один из самых главных и, в тоже время, самых провокационных релизов уходящего поколения консолей зажег пердаки коммьюнити сильнее, чем прошлогодний Death Stranding. На мой взгляд, такое неоднозначное восприятие, является следствием того, что авторы в своих работах пытаются выйти за какие-то устоявшиеся границы, ступить на неизведанную территорию, чтобы подарить зрителю/игроку иной, прежде невиданный опыт. В случае с проектом Хидео Кодзимы общественность по больше части окончательно не понимала, чего ожидать, то с The Last of Us Part II ситуация другая, поскольку здесь имеется четкий фундамент в виде оригинальной части, вышедшей в 2013 году, и в сознаниях огромного числа людей сложилось определенное видение, каким они хотят видеть сиквел как с сюжетной, так и с геймплейной стороны. И если игровой процесс претерпел незначительные изменения и не вызвал каких-то бурных дискуссий, то по всему, что касается части повествования, спустя неделю после релиза проехались всевозможными способами: кого-то не устраивает вектор развития истории, новые персонажи, слишком явные западные либеральные ценности, etc. Со стороны Нила Дракманна, геймдиректора проекта, создание такой истории - достаточно смелый и эмоционально обоснованный шаг: локально, мы имеем дело с типичной историей мести, но в глобальном же смысле, в неразрывной связи от оригинальной игры, - это история об осознание и принятие последствий, искуплении, умении отпускать, вовремя остановиться и находить в себе силы жить дальше. Перечисленное - вещи, о которых редко, когда приходится задумываться, и даже тут они припрятаны «вторым дном», под по-прежнему прекрасной оберткой постапокалиптичной action-adventure, где средь покинутых городов и поселений, сдающихся под натиском природы, лишь гармоничная аранжировка композитора Густаво Сантаолальи будет напоминать о чем-то столь важном, но безвозвратно утерянном.
«Взрыв мозга»
8 пользователей из 13 считают это полезным
+3
Шедевр
В чем проявляется гениальность? Скорее, в своей неоднозначности.
Спустя месяц после релиза самого амбициозного проекта этого года «Death Stranding» японского геймдизайнера Хидео Кодзимы картина сложилась у большинства заинтересованных людей: кто-то выскажется резко негативно, кто-то будет петь хвалебные оды, а кто-то продолжит шутить про Яндекс.Еду и Delivery Club вообще не прикасаясь к игре. Чем же стала Death Stranding для меня? Скорее идеей, завернутой в нарратив.
В одном из своих интервью в 2016 году, Кодзима приводил пример из романа Кобо Абэ про палку и веревку. Палкой человек отгоняет все плохое, а веревкой удерживает все хорошее. В большинстве игр взаимодействие строится на палках, тогда же как в своем проекте геймдизайнер хотел ориентироваться прежде всего на веревки. В последствии цитата из романа была приведена в начале игры, явно заявляя о центральной идее проекта – связи между людьми, а задачу, которую предстоит выполнить в ходе длительной экспедиции с одного конца разрушенной катаклизмом Америки до другого – эту связь налаживать.
Идея настолько сильная, что даже сам процесс производства игры полностью ей соответствует: Кодзима путешествовал по миру в поисках идей и вдохновения, видеоигрового движка, привлек к работе не только именитых коллег по цеху с кем уже работал над ранними своими проектами (художник Ёдзи Синкава, композитор Людвиг Форселл), но и голливудских актеров (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер), режиссеров (Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн), музыкальных исполнителей (Low Roar, Silent Poets). Большое число людей, причастных к работе над Death Stranding помогли воплотить замысли геймдизайнера в продукт, который получился очень личным и авторским. Чтобы получить удовольствие и понять игру – нужно проникнуться этими идеями, верить в то, что ты делаешь. Многих отпугивает запутанность, отчужденность, рутинная геймплейная составляющая, но, как по мне, все это играет на руку атмосфере, погружению, философии, подаче сюжета. Тут мы и возвращаемся к первым строкам этой заметки: гениальность – неоднозначна. Про себя могу сказать, что огромное удовольствие я получил не только от самой игры, а также от общения с людьми, которые даже не знакомые с японской видеоигровой индустрией, смогли от и до оценить, понять произведение и остаться довольными от увиденного.
В заключении, приведу цитату из статьи «50 лет «Космической одиссее»: Как создавался шедевр Кубрика» (ссылка на полную статью: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3148824/ ). На мой взгляд, у фильма Стэнли Кубрика и видеоигры Хидео Кодзимы очень много общего, в плане первичного восприятия публикой:
«Премьерные показы «Одиссеи» начались в апреле 1968-го. Фильм показывали с 70-миллиметровой пленки в кинотеатрах системы Cinerama, где стояли огромные выгнутые экраны. Отзывы шли неоднозначные, критики были в растерянности, и тут маркетологам MGM пришло в головы какое-то абсолютно невероятное по гениальности (или нелепости) решение.
«2001 год: Космическая одиссея» — фильм для всей семьи.
Режиссеру посыпались горы писем от зрителей. Например, одна дама отвезла семью в кинотеатр на открытом воздухе, где показывали два фильма по цене одного — «Винни Пух и ненастный день» и «Космическую одиссею». Сначала шел фильм Кубрика, усыпивший детей. Мать писала: «Бессмысленные и не связанные между собой картинки, снятые любителем, которые наносят оскорбление искусству, согласованности, реальности космоса и кошельку. Или дайте мне вразумительное объяснение увиденного, или верните 3 доллара 50 центов, что я заплатила!»»
«Взрыв мозга»
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
The Evil Within – безусловно авторский хоррор Синдзи Миками, не производящий громкой революции в жанре, однако предлагающий уникальное путешествие в глубины подсознания и словно наша память подобен гротескному холсту, сшитому грубыми нитками из обрывочных воспоминаний. Совместно с главным героем игры детективом Себастьяном Кастелланосом, вам придется выживать в ирреальном, враждебном окружении, встречая на своем пути отвратительных созданий, борясь со своими страхами и кривыми геймплейными решениями.
После прохождения основной игры, ни в коем случае не упустите два сюжетных DLC про Джулию Кидман, события которых происходя параллельно истории Себастьяна. Благодаря им, раскрываются некоторые важные подробности, как о происходящем вокруг, так и о более глобальных вещах в рамках этой вселенной, в результате чего история становится более комплексной. Как итог, игра очень хорошо запоминается по многим аспектам: своим дизайном, персонажами, игровым опытом. Её сюжет интересно не только пересказывать друзьям, о нем интересно говорить более детально, анализируя отдельные моменты тщательнее, через призму философии и психологии. А помимо эмоций, это чуть ли не самое важное, на что может рассчитывать любое произведение человеческого искусства.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
The Last of Us Part II - один из самых главных и, в тоже время, самых провокационных релизов уходящего поколения консолей зажег пердаки коммьюнити сильнее, чем прошлогодний Death Stranding. На мой взгляд, такое неоднозначное восприятие, является следствием того, что авторы в своих работах пытаются выйти за какие-то устоявшиеся границы, ступить на неизведанную территорию, чтобы подарить зрителю/игроку иной, прежде невиданный опыт. В случае с проектом Хидео Кодзимы общественность по больше части окончательно не понимала, чего ожидать, то с The Last of Us Part II ситуация другая, поскольку здесь имеется четкий фундамент в виде оригинальной части, вышедшей в 2013 году, и в сознаниях огромного числа людей сложилось определенное видение, каким они хотят видеть сиквел как с сюжетной, так и с геймплейной стороны. И если игровой процесс претерпел незначительные изменения и не вызвал каких-то бурных дискуссий, то по всему, что касается части повествования, спустя неделю после релиза проехались всевозможными способами: кого-то не устраивает вектор развития истории, новые персонажи, слишком явные западные либеральные ценности, etc. Со стороны Нила Дракманна, геймдиректора проекта, создание такой истории - достаточно смелый и эмоционально обоснованный шаг: локально, мы имеем дело с типичной историей мести, но в глобальном же смысле, в неразрывной связи от оригинальной игры, - это история об осознание и принятие последствий, искуплении, умении отпускать, вовремя остановиться и находить в себе силы жить дальше. Перечисленное - вещи, о которых редко, когда приходится задумываться, и даже тут они припрятаны «вторым дном», под по-прежнему прекрасной оберткой постапокалиптичной action-adventure, где средь покинутых городов и поселений, сдающихся под натиском природы, лишь гармоничная аранжировка композитора Густаво Сантаолальи будет напоминать о чем-то столь важном, но безвозвратно утерянном.
«Взрыв мозга»
8 пользователей из 13 считают это полезным
+3
Шедевр
В чем проявляется гениальность? Скорее, в своей неоднозначности.
Спустя месяц после релиза самого амбициозного проекта этого года «Death Stranding» японского геймдизайнера Хидео Кодзимы картина сложилась у большинства заинтересованных людей: кто-то выскажется резко негативно, кто-то будет петь хвалебные оды, а кто-то продолжит шутить про Яндекс.Еду и Delivery Club вообще не прикасаясь к игре. Чем же стала Death Stranding для меня? Скорее идеей, завернутой в нарратив.
В одном из своих интервью в 2016 году, Кодзима приводил пример из романа Кобо Абэ про палку и веревку. Палкой человек отгоняет все плохое, а веревкой удерживает все хорошее. В большинстве игр взаимодействие строится на палках, тогда же как в своем проекте геймдизайнер хотел ориентироваться прежде всего на веревки. В последствии цитата из романа была приведена в начале игры, явно заявляя о центральной идее проекта – связи между людьми, а задачу, которую предстоит выполнить в ходе длительной экспедиции с одного конца разрушенной катаклизмом Америки до другого – эту связь налаживать.
Идея настолько сильная, что даже сам процесс производства игры полностью ей соответствует: Кодзима путешествовал по миру в поисках идей и вдохновения, видеоигрового движка, привлек к работе не только именитых коллег по цеху с кем уже работал над ранними своими проектами (художник Ёдзи Синкава, композитор Людвиг Форселл), но и голливудских актеров (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер), режиссеров (Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн), музыкальных исполнителей (Low Roar, Silent Poets). Большое число людей, причастных к работе над Death Stranding помогли воплотить замысли геймдизайнера в продукт, который получился очень личным и авторским. Чтобы получить удовольствие и понять игру – нужно проникнуться этими идеями, верить в то, что ты делаешь. Многих отпугивает запутанность, отчужденность, рутинная геймплейная составляющая, но, как по мне, все это играет на руку атмосфере, погружению, философии, подаче сюжета. Тут мы и возвращаемся к первым строкам этой заметки: гениальность – неоднозначна. Про себя могу сказать, что огромное удовольствие я получил не только от самой игры, а также от общения с людьми, которые даже не знакомые с японской видеоигровой индустрией, смогли от и до оценить, понять произведение и остаться довольными от увиденного.
В заключении, приведу цитату из статьи «50 лет «Космической одиссее»: Как создавался шедевр Кубрика» (ссылка на полную статью: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3148824/ ). На мой взгляд, у фильма Стэнли Кубрика и видеоигры Хидео Кодзимы очень много общего, в плане первичного восприятия публикой:
«Премьерные показы «Одиссеи» начались в апреле 1968-го. Фильм показывали с 70-миллиметровой пленки в кинотеатрах системы Cinerama, где стояли огромные выгнутые экраны. Отзывы шли неоднозначные, критики были в растерянности, и тут маркетологам MGM пришло в головы какое-то абсолютно невероятное по гениальности (или нелепости) решение.
«2001 год: Космическая одиссея» — фильм для всей семьи.
Режиссеру посыпались горы писем от зрителей. Например, одна дама отвезла семью в кинотеатр на открытом воздухе, где показывали два фильма по цене одного — «Винни Пух и ненастный день» и «Космическую одиссею». Сначала шел фильм Кубрика, усыпивший детей. Мать писала: «Бессмысленные и не связанные между собой картинки, снятые любителем, которые наносят оскорбление искусству, согласованности, реальности космоса и кошельку. Или дайте мне вразумительное объяснение увиденного, или верните 3 доллара 50 центов, что я заплатила!»»
«Взрыв мозга»
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
The Evil Within – безусловно авторский хоррор Синдзи Миками, не производящий громкой революции в жанре, однако предлагающий уникальное путешествие в глубины подсознания и словно наша память подобен гротескному холсту, сшитому грубыми нитками из обрывочных воспоминаний. Совместно с главным героем игры детективом Себастьяном Кастелланосом, вам придется выживать в ирреальном, враждебном окружении, встречая на своем пути отвратительных созданий, борясь со своими страхами и кривыми геймплейными решениями.
После прохождения основной игры, ни в коем случае не упустите два сюжетных DLC про Джулию Кидман, события которых происходя параллельно истории Себастьяна. Благодаря им, раскрываются некоторые важные подробности, как о происходящем вокруг, так и о более глобальных вещах в рамках этой вселенной, в результате чего история становится более комплексной. Как итог, игра очень хорошо запоминается по многим аспектам: своим дизайном, персонажами, игровым опытом. Её сюжет интересно не только пересказывать друзьям, о нем интересно говорить более детально, анализируя отдельные моменты тщательнее, через призму философии и психологии. А помимо эмоций, это чуть ли не самое важное, на что может рассчитывать любое произведение человеческого искусства.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
1 пользователь считают это полезным
+1
163 разработчика
1
Capcom
8 игр
2
FromSoftware
8 игр
3
Feral Interactive
8 игр
4
Naughty Dog
8 игр
5
Sony Interactive Entertainment
7 игр
14 жанров
1
Экшены
158 игр
2
Приключения
96 игр
3
Ролевые
77 игр
4
Шутеры
39 игр
5
Инди
19 игр
Самые популярные создатели
Главные работы39
Главные работы21
Главные работы17
Главные работы55
Главные работы15
- Portal 215,843
- Counter-Strike: Global Offensive13,676
- Left 4 Dead 213,430
Главные работы10
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)14,123
- Dead Space8,105
- DmC: Devil May Cry5,635
Главные работы45
- Borderlands 212,941
- Deus Ex: Mankind Divided8,785
- Borderlands8,367
Главные работы28
- Grand Theft Auto V18,628
- Red Dead Redemption 212,762
- Grand Theft Auto IV10,735
Главные работы39
Главные работы21
Главные работы17
Главные работы55
Главные работы15
- Portal 215,843
- Counter-Strike: Global Offensive13,676
- Left 4 Dead 213,430
Главные работы10
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)14,123
- Dead Space8,105
- DmC: Devil May Cry5,635
Главные работы45
- Borderlands 212,941
- Deus Ex: Mankind Divided8,785
- Borderlands8,367
Главные работы28
- Grand Theft Auto V18,628
- Red Dead Redemption 212,762
- Grand Theft Auto IV10,735
Главные работы39
Главные работы21
Главные работы17
Главные работы55
Главные работы15
- Portal 215,843
- Counter-Strike: Global Offensive13,676
- Left 4 Dead 213,430
Главные работы10
Главные работы55
- Tomb Raider (2013)14,123
- Dead Space8,105
- DmC: Devil May Cry5,635
Главные работы45
- Borderlands 212,941
- Deus Ex: Mankind Divided8,785
- Borderlands8,367
Главные работы28
- Grand Theft Auto V18,628
- Red Dead Redemption 212,762
- Grand Theft Auto IV10,735