0
Играл с большим запозданием, поэтому многие механики, поданные как новаторство, уже устарели. Однотипные враги, управление машиной а-ля "утюг на гладильной доске", отсутствие вменяемого сюжета могут вогнать в тоску. Но если рассматривать его как FPS-RPG, Borderlans - крепний середнячок, со своим стилем и шармом.
«Скууука»
«Наконец-то конец!»
4 пользователя из 5 считают это полезным
+3
wildcatX9u6NA_zkJM
10 февр. 2021 г.
"Середнячка" так и не увидел, уж тем более крепкого. Возможно, раньше игра действительно смотрелась иначе, но ролевая составляющая сейчас выглядит откровенно плоской, а как шутер - вообще забей (мощи оружия не ощущается, перестрелки примитивны).
Ответить
Другие рецензию7
Выглядит не очень и скучновато, вторая часть лучше намного, не тратьте время а первую и идите во вторую.
«Потеря времени»
«Скууука»
Это никому не показалось полезным
-2
7,0/10
Для своего времени необычный продукт. Но очень странный лор и дизайн, геймплей очень сильно фермерский. Кооперативный геймплей не сильно отличается от одиночного.
Честно говоря, не понимаю, как этой игре удалось стать феноменом и дать начало целой франшизе, если не целому жанру (лутер-шутеры). Или я чего-то не понимаю в играх или просто сейчас, спустя многие годы, старые игры уже воспринимаются совсем иначе. Однотипные карты и задания, простенькие, но постоянно реинкарнирующие по всем углам и сильно этим надоедающие монстрики, куча бесполезных однотипных постоянно вываливающихся на тебя пушек, из которых внимание заслуживают единицы - это всё ещё пол беды. Настоящая беда игры - это откровенно слабые и RPG, и FPS составляющие: прокачка персонажа одномерная, а боевая система примитивна (разницы в разных типах оружия не чувствуется, попадать крайне желательно исключительно в голову). Ну и вишенка на торте - фактическое отсутствие сюжета.
«Потеря времени»
«Скууука»
1 пользователь из 2 считают это полезным
0
Моими любимыми комплуктерными забавами в школе были шутеры (типа Unreal и Quake, не типа Call of Duty или "Медалей за отвагу") и Дьябла 2. И, как любой подросток, я мечтал о том, чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, где все мои любимые штуки были бы вместе.
И в 2007 вышла Hellgate: London, настоящий дьябла-шутер (да ещё и от студии, основанной человеком, работавшим над самой дьяблой), с бОльшим уклоном в дьяблу, чем в шутер... про который почему-то все быстро забыли, и теперь в него в формате ММО играют только китайцы.
А вот вышедшая спустя ещё два года Borderlands, которая каким-то чудом стала дико успешна и породила целую серию игр, хотя дьябла-составляющая в ней ещё меньше и сводится к системе процедурной генерации контента (пушек, которых там может нагенерироваться разных под три с половиной миллиона, прочих предметов и вариаций врагов), а шутерной едва ли больше. Визуальный стиль частично позаимствован у короткометражки Codehunters, а геймплейные идеи, по словам разработчиков, вдохновлены рогаликами типа Нетхака, Ультимой, Дьяблой, естественно, и старенькими шутерами. В общем, никаких откровений и озарений.
Так в чём же секрет её успеха? А вот хрен бы знал. Но благодаря прекрасному дизайну локаций в почти открытом мире и этой самой системе процедурной генерации контента играется оно весело и способно создавать запоминающиеся, захватывающие, напряжённые или до одури нелепые и забавные ситуации, особенно в кооперативе. Для любителей такого рода веселья, само собой.
И в 2007 вышла Hellgate: London, настоящий дьябла-шутер (да ещё и от студии, основанной человеком, работавшим над самой дьяблой), с бОльшим уклоном в дьяблу, чем в шутер... про который почему-то все быстро забыли, и теперь в него в формате ММО играют только китайцы.
А вот вышедшая спустя ещё два года Borderlands, которая каким-то чудом стала дико успешна и породила целую серию игр, хотя дьябла-составляющая в ней ещё меньше и сводится к системе процедурной генерации контента (пушек, которых там может нагенерироваться разных под три с половиной миллиона, прочих предметов и вариаций врагов), а шутерной едва ли больше. Визуальный стиль частично позаимствован у короткометражки Codehunters, а геймплейные идеи, по словам разработчиков, вдохновлены рогаликами типа Нетхака, Ультимой, Дьяблой, естественно, и старенькими шутерами. В общем, никаких откровений и озарений.
Так в чём же секрет её успеха? А вот хрен бы знал. Но благодаря прекрасному дизайну локаций в почти открытом мире и этой самой системе процедурной генерации контента играется оно весело и способно создавать запоминающиеся, захватывающие, напряжённые или до одури нелепые и забавные ситуации, особенно в кооперативе. Для любителей такого рода веселья, само собой.
Больше…
«Лучше с друзьями»
1 пользователь считают это полезным
+1
Тысячи разнообразных пушек, тысячи врагов и трое друзей, что ещё нужно для того чтобы хорошо провести время? Не хватает разве что нормального сюжета. Да и юмор куда-то улетучивается к середине игры.
«Проверено временем»
«Лучше с друзьями»
2 пользователя считают это полезным
+2