Светлая тема

Рецензия на игру Divinity: Original Sin

В ходе своей разработки Divinity: Original Sin вызывала немало сомнений — Кикстартер, «возвращение классической RPG!», постоянные переносы даты релиза. Однако игра вышла, и все сомнения развеялись. Студия Larian грамотно освоила наследие Ричарда Гэрриота, студии Black Isle и старой BioWare, переосмыслила его в современном ключе и сделала не только глубокую, но еще и очень веселую RPG.

Это серьезно

Конечно, так уже не делают. Original Sin принадлежит к редкому ныне роду игр, которые нужно не просто проходить, а детально изучать. Глаза разбегаются уже на этапе создания партии: сразу два персонажа, 11 классов с возможностью изменения атрибутов — эффективная комбинация найдется не сразу. Уже через пару часов после старта я отказался от своей первой команды — дуэт из обычного воина и боевого мага оказался несбалансированным и слабым в бою. При создании нового варианта я воспользовался советами из интернета — Divinity уже сплотила вокруг себя крепкое фанатское сообщество; на тех же форумах Steam можно почерпнуть немало народной мудрости. Углубляясь в мир Ривеллона, я все больше понимал, что поиск советов и изучение сетевых обсуждений приносит дополнительное удовольствие от игры. В Твиттере рекомендуют новую комбинацию героев? Попробуем!

Original Sin поощряет внимательных игроков. В игре очень, очень много текста — но при этом мало пустой болтовни. Почти каждая книга таит интересный рецепт или квестовую информацию, а разговор с рядовым прохожим может подкинуть новые идеи для приключений. Бездумно кликать по диалоговым опциям в стиле «заткнись и укажи, куда идти дальше» не стоит, да и не получится: порой собеседники дают весьма пространные указания, а ориентироваться на местности часто приходится самому. По современным меркам Divinity — во многом неудобная и недружелюбная игра, но в этом часть ее шарма. Тебя не водят за ручку, не тычут носом в очередную цель, но именно поэтому выполнение квестов приносит дополнительное удовлетворение — ты не просто прошелся по указателям, а внимательно изучил проблему и нашел нужное решение.

Понятно, что игра, где очередность ходов перед битвой определяется «броском инициативы», легкомысленной быть не может. Да, конечно, в самом начале нам дадут играючи зарубить двух пьяных легионеров, но потом становится ясно: победы будет приносить лишь осторожный и вдумчивый подход. Противники давят числом и часто оказываются сильнее — приходится обходить их сбоку, бить со спины и заманивать в ловушки. Тактические задачи усложняются: потратить все очки действия сейчас или сохранить парочку для следующего хода? Перевести воина в боевую стойку или остаться в обычной, более маневренной? Использовать мощный, но редкий свиток или постараться перебить монстров собственными заклинаниями?

Враги постоянно меняются и обзаводятся новыми иммунитетами и способностями — то, что сработало в одной битве, оказывается смертельной ошибкой в другой. На клавишах Quick Save и Quick Load, как встарь, появляются заметные следы от пальцев — Original Sin освежает привычку сохраняться перед любым сомнительным объектом или персонажем. Зато и победы кажутся настоящими событиями и заставляют с гордостью бить себя в грудь: да, это я хитро атаковал орка со спины, а потом еще заманил его в лужу и ударил молнией!

Это несерьезно

В школьные времена мы с друзьями одновременно проходили Fallout 2 и каждый день на переменах обсуждали свои приключения: кто-то увяз в клановой войне в Нью-Рено, кто-то с боем прорывался в Город-Убежище, а кто-то пытался завести «Хайвеймен» в Дене. Original Sin — первая за долгое время игра, после которой хочется часами рассказывать о своих похождениях.

Здесь есть настоящий отыгрыш ролей — когда твоя парочка вступает в диалог, ты выбираешь реплики каждого героя, и порой получаются занятные дискуссии. Истребляя мирных жителей и легионеров, я решил, что моя волшебница будет сокрушаться над каждым трупом, а воин — успокаивать ее, утверждая, что чертовы крестьяне все это заслужили. Особое веселье — отыгрывать свою роль даже в сюжетных диалогах, намеренно принимать нерациональные решения и спорить с другими персонажами. Перестав ассоциировать себя со своими героями, я устраивал в Ривеллоне настоящий театр — благо в игре отличные диалоги. Будем надеяться, в русской локализации тексты останутся столь же яркими.

Чтобы весело проводить время в Divinity: Original Sin, не обязательно покорно следовать сюжетной линии. Первый же город на пути героев может задержать часа на четыре — достаточно поболтать с парой прохожих и просто пошататься по окрестностям; было бы желание. Чем я только не занимался в этой игре! Своровав лопату, я пошел рыть могилы на кладбище — из одной вылез дух старого философа, а вторая вела в подземелье со скелетами и гоблинами. Я спустился вниз, с трудом убил нескольких монстров, но потом плюнул и убежал наверх — слишком сложно!

Новая работа для лопаты нашлась уже через пять минут. Встретив на задворках города грустного орка, я пошел раскапывать тело его брата. Могильная экспедиция должна была обернуться неплохой добычей, но в итоге в могилу отправились мои же герои — сначала их поколотил разъяренный орк, а потом, убегая, они нарвались на ловушку. Что ж, Quick Load — и пойдем хулиганить в других местах. Например, попробуем стащить говорящую голову у местного Петросяна. И… очередная неудача, и вот уже стража угощает мою парочку тумаками.

А еще тут можно поговорить с овечкой, которая только что на ваших глазах сделала сальто — нужно только изучить правильный навык. А еще, забежав к сельскому врачу, можно случайно попасть в параллельное измерение и познакомиться с импом, путешествующим во времени. А еще тут есть полноценный кооперативный режим, ради которого я растолкал свою школьную Fallout-гвардию. «А еще, а еще, а еще». Подчас мне казалось, что буквально в каждом уголке Ривеллона таится какое-то особое развлечение. Я экспериментировал в бою, поджигая лужи масла и устраивая взрывы, я мастерил новое оружие из попавшихся под руку деревяшек, я варил зелья по рецептам, вычитанным из сворованных книг. И главное — я понимал, что игра продолжит подкидывать сюрпризы и через пять, и через десять часов.

***

Вполне возможно, что большинству молодых игроков игра покажется слишком сложной — однако молодежь сюда, кажется, и не звали. Original Sin не раскрывает все свои карты прямо в начальной обучающей локации — она хочет, чтобы мы испытывали восторг от каждого нового открытия. И, при всей своей старомодности, она не кажется гостем из 90-х. Это красивая и современная RPG — просто ее авторы будто бы забыли об изменивших жанр франшизах вроде Mass Effect, Dragon Age и The Witcher и решили придерживаться той системы ценностей, что бытовала во времена Fallout, Planescape: Torment и Ultima VII. Сложная, запутанная, порой недружелюбная — такие определения поставили бы крест на многих играх, но в случае с Divinity: Original Sin они оказываются комплиментами. Это лучшая классическая RPG последних лет.

Рецензии пользователей
на Divinity: Original Sin1

В одиночку в своё время игру не осилил - помешала слишком мултяшно-радостная атмосфера и сюжет. В коопе к игре подошёл ответственней, и удалось пройти её до конца.

Что сказать, игра, конечно, очень крутая. Не слишком ядрёная система параметров, которая не требует чрезмерно дрочить на циферки. Проблема с обновкой вещей частично решается созданием своих, а это здесь реализовано очень круто.

Слишком большой упор на контроль и выведение противников из строя. Даже слепота заставляет врагов стоять на месте, хотя твои персонажи могут делать всё, что угодно. В итоге всё сводится к тому, что половина врагов парализована в первую часть боя, и если врагов мало, то у них вообще нет шансов. Сюда же относится и слишком широкая применимость эффектов - когда ослепить и оглушить, например, можно даже слизней. Сопротивления стихиям то у всех есть, да, но это никак не влияет на эффекты - можно оглушить имунного к воздуху, например. Или зажечь сильно защищённого от огня (хз про имунного, может и нельзя) и тут вообще идёт эффект снежного кома, ведь горение даёт -30 к сопротивлению огню. Во второй половине начал скучать, но несмотря на вышенаписанное, под конец попадались и хорошие бои, принцип "Если будешь щёлкать в экран откровенно на пофиге, то проиграешь" выполняется практически всегда и заснуть игра не даёт, последний босс так вообще потребовал доигрывания на следующий день.

Сюжет и атмосфера, конечно, слишком дурацко-мультяшная, во многом из-за этого одиночное прохождение я и забросил, но при кооперативе этот фактор стал не так важен. В кооперативе ещё и приятнее договариваться, когда при разногласии точно не знаешь результат, в то время как в одиночке приходится перезагружаться для принятия такого то решения, но чтобы характеры героев передвигались, как надо.
Больше…
«Ещё один ход»
«Лучше с друзьями»