Среднее время в игре: 2 часа

Half-Life

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 41
Сохранить в
Коллекцию

Нажмите, чтобы оценить

Шедевр
457
291
Так себе
70
Ужасно
38

Рецензия

Внимание! Все нижесказанное относится к "Half-Life: Day One" OEM Demo, которую мы имеем возможность лицезреть до выхода полной версии игры. Период полураспада Итак, Half-Life... Многие наверняка скажут "да ну, очередной Quake,каких много...". Но они ошибаются! Такой игровой атмосферы нет даже в пресловутом Unreal (и чего все в нем нашли, помимо графики?). Итак Вы играете роль ученого-физика Гордона Фримена (Gordon Freeman). В один, возможно, прекрасный день, вы отправляетесь на работу в лабораторию аномальных материалов исследовательского центра Black Mesa. Находясь внутри вагона моно-рельсовой транспортной системы и любуясь красотами необъятного исследовательского центра, вы добираетесь до своей лаборатории, где все и начинается. (Выглядит такое начало игры, как первая ласточка в области playable intro, где вам дают возможность непосредственно поучаствовать в завязке игрового сюжета - это помогает погрузиться в игровой процесс и заставляет чувствовать себя участником научно-фантастического фильма). Облачившись в H.E.V. костюм, который снабжен массой разнообразных датчиков, фонариком (который выглядит понатуральнее анриловского) и бортовым компьютером, который предупредит вас о повышенной радиации и прочих опасностях, вы отправляетесь в тестовую лабораторию для проведения очередного эксперимента. По дороге к лаборатории вы становитесь свидетелем поломки одного из компьютеров, но самоуверенные физики решают не откладывать эксперимент. В процессе его проведения происходят странные явления - вы на несколько мгновений попадаете в неизвестный мир со странными существами. После этого происходит взрыв, и вы приходите в себя в своей лаборатории, в которой царит полнейший разгром - вокруг все взрывается и рушится, повсюду валяются обломки аппаратуры и тела ваших сослуживцев. Так вы начинаете свой нелегкий путь на поверхность для того, чтобы рассказать всем о происшедшем. Но помимо опасности быть раздавленным падающей с потолка плитой, вам придется встретиться с весьма загадочными монстрами, неведомо как попавшими в лабораторию... Монстры Нельзя сказать, что монстры в игре получились очень уж сверхоригинальными, но они по крайней мере создают четкое впечатление принадлежности к одному миру, в отличие от населения того же Unreal. Среди них: маленькое прыгучее существо зеленого цвета, которое, закусав жертву досмерти, закрепляется у нее вместо головы и управляет ее телом (чем-то напоминая Brain Sucker из X-COM: Apocalypse). А вот странное цилиндрическое существо, висящее на потолке, высунув до пола свой длиннющий язык - оно хватает любого, слишком неосторожно прошедшего под ним. Инопланетный воин - гуманоид, очень необычного вида, использующий в качестве оружия некое устройство, мечущее зеленые молнии. Но вам предстоит посражаться также и со своими собратьями-землянами в лице десантников, присланных правительством для уничтожения всего живого в захваченной чужими лаборатории - ведь они считают монстром также и вас. Оружие Первых монстров вам предстоит уложить точными ударами ломика, найденного вами по пути из разрушенной лаборатории. Затем, у убитого охранника вы подберете пистолет и будете с его помощью нарушать тишину коридоров. По ходу игры вы найдете гранаты, очень напоминающие российские РГД, помповое ружье, которое может стрелять как одиночными выстрелами, так и дуплетом, и автомат с подствольным гранатометом. Кстати, всё оружие нуждается в перезарядке, поэтому не забывайте следить за количеством патронов в обойме. В игре есть одно оружейное новшество. Если в Quake была автоматическая корректировка прицела при наведении на объект, но вы не могли видеть куда именно полетит пуля, то в Half-Life прицел наводится на цель наглядно - при попадании монстра в круг определенного радиуса, очерченный вокруг обычного положения перекрестия прицела, риски сдвигаются и словно прилипают к цели. Пользуясь этим нововведением, вы легко можете просканировать неизвестную комнату на предмет возможных целей. Не-монстры Очень интересной и уникальной особенностью игры является наличие NPC (non-player characters, неподчиненные игроку персонажи). С самого начала игры, во время знакомства с центром (как Фримен, вы уже с ним знакомы - но не как игрок), вам открывает двери охрана и вас приветствуют ваши коллеги. Затем, после разгрома, вы можете кооперироваться с оставшимися в живых охранниками - в этом случае они ходят за вами по пятам и отстреливают всех монстров в поле зрения. Ведут себя они довольно реалистично - изредка что-то бормочут себе под нос, в убитого монстра всегда делают контрольный выстрел. Кроме этого, у ваших компаньонов есть еще один плюс - у них никогда не заканчиваются патроны. Но есть и минус - временами они несколько туповаты, могут отстать от вас или остаться в комнате, из которой вы вышли,потому что не смогут открыть дверь. Кроме того, они не смогут последовать за вами туда, где нужно прыгать, пригибаться или лазать по лестницам. Или же, дойдя до определенной границы, они вдруг заявляют, что остаются здесь "караулить территорию" и далее не пойдут - но это уже стоит отнести к элементам дизайна игры. Очень часто вам будет предоставляться возможность спасти некоторых из этих помошников, буквально вырывая их из лап монстров.И в этом есть что-то от нелинейности сюжета - не успели помочь товарищу - бродите по лабиринтам в одиночку. Интеллект ИИ сильно поумнел. У монстров не наблюдается такой безумной подвижности как в Unreal (вспомните ужимки и прыжки воина Scaarj), но их поведение в зависимости от ситуации очень различается. Понятие "отступить на время" для них не чуждо, - убегающий монстр может привести вас за собой в засаду. Не удивляйтесь также, если вас будут тихо караулить в каком-нибудь укромном месте. Место действия Теперь немного об игровом окружении. Вместо привычных для 3D-action уровней, весь игровой мир разделен на небольшие блоки, переход между которыми ненавязчив, и сопровождается не слишком продолжительным считыванием информации с диска. Это не вызывает никакого дискомфорта - в отличие от минутных загрузок уровней Unreal. Сломать в этом мире Вы сможете практически все. Но такие акты вандализма не бесполезны - сломав ящик Вы сможете найти множество полезных предметов, таких как аптечки (редкое явление, кстати), аккумуляторы для вашего костюма и патроны. Поражает внимание разработчиков к деталям - круша и ломая все, что попадается под руку, вы можете задеть и стоящий в столовой автомат по раздаче газировки - и из него не только с грохотом вывалятся банки и выползут на свет тараканы. Пополнять Ваше здоровье и энергию костюма вам чаще всего придется у автоматических настенных медицинских аптечек - т.к. валяющиеся аптечки, видимо, уже подобраны вражескими наймитами, а разобраться с настенными устройствами наймиты, видимо, не смогли. Подвижного и не очень механического окружения типа лифтов в игре множество. Кое-где вы встретите даже автоматические пулеметы, реагирующие на чье-либо присутствие (в том числе и на ваше) беглым огнем. Загадок типа "деpни за pубильник и иди далеко-далеко, а там откpоется..." пpактически нет, а вот откpыть двеpь, пpоникнув чеpез вентиляцию (вход в котоpую еще надо найти) в помещение охpаны - ноpмальное явление; да и вообще, лазить по вентиляции придется достаточно много. Игровой процесс Конечно, самое захватывающее в игре - это ее неповторимая атмосфера,складывающаяся из всех остальных факторов. Сколько раз Вам придется наблюдать сцены из жизни кровожадных алиенов, сопровождающиеся обильным выбрасыванием останков невинно убиенного и характерными, дробяще-рвущими звуками, без особой возможности чем-нибудь помочь несчастному, находящемуся, к примеру, по ту сторону непробиваемого стекла. Обстановка полной неопределенности того, что может произойти с Вами в следующую минуту за ближайшим же поворотом производит сильное психологическое воздействие, а потому под конец прохождения этого OEM-демо, вы будете автоматически передвигаться в стиле "а-ля коммандос", прячась за всем что есть на уровне и одним глазком заглядывая за угол перед тем, как выйти из-за поворота. Возможно, и по своей квартире тоже. "Полужизнь" как прогресс двигателя Безусловно, возможности движка накладывают отпечаток на любую игру, но в данном случае просто невозможно сказать, что перед нами очередная Quake 2. Если не знать, что в игре используется именно он, то можно было бы заявить, что Half-Life использует технологию собственной выделки. Чисто визуальные возможности игры полностью соответствуют возможностям Quake 2, но зато их использование... Сразу хочется отметить одну особенность, относящуюся к прекрасной работе дизайнеров уровней. Вспомните Quake 2 с его яркими, разноцветными источниками света, придававшими всей игре вид красочного комикса. Так вот, всего этого вы не увидите в Half-Life. Все уровни выполнены в как можно более естественном освещении. Цветные источники света тоже присутствуют, но используются они только там, где они к месту. Да и вообще, свет в игре очень реалистичен, несмотря на ограниченные в этом смысле возможности движка Quake 2. Все-таки, программисты из Valve неплохо поработали над ним. Например, теперь сила трения на разных поверхностях может быть разной, поэтому не удивляйтесь, когда вы будете скользить по мокрому полу, и спокойно идти по рифленой наклонной поверхности. Очень хочется отметить то обстоятельство, что все следы от попаданий пуль и пятна от взрывов на стенах, в отличии от, скажем, того же Sin, остаются навсегда - поэтому если Вы вздумаете вернуться назад (а доработка движка и это тоже позволяет, причем в полной мере), Вы сможете предаться воспоминаниям о том, как ловко уничтожили очередного наглого монстра. Заявленная разработчиками интерполяция фаз движений монстров (вычисление любого количества промежуточных фаз между двумя основными) в игре присутствует, а посему все персонажи игры передвигаются очень плавно и реалистично - теперь совершенно нормальным является двигать челюстью при разговоре, а уж топтание по клавишам компьютеров и другие подобные действия встречаются на каждом шагу. Звук Особое внимание следует обратить на звуковые возможности движка.Существенным развитием оригинальной звуковой системы Quake является зависимость звуковой динамики от геометрии помещения, которая была ранее заявлена разработчиками. Самое удивительное, что такие расчеты делаются явно динамически - стоит открыться большой двери, как в помещении появляется совершенно другое эхо. Half-жизнь Думаю, что любителям стрельбы по бегущим мишеням с последующим уклонением от их выстрелов Half-Life очень понравится, а особая атмосфера и реализм игры позволяет ей затмить такого известного представителя породы "стреляй быстрее, дальше, больнее" как Unreal. Но, конечно, стоит подождать выхода полной версии, в которой добавится много нового оружия, новые монстры и продолжится "сингловое" повествование о дальнейших нелегких приключениях Гордона Фримена. Также в полной версии будут (мы надеемся на это) исправлены все ошибки, и появится интересный мультиплеер - компания Valve купила права на использование в своей игре второй версии известнейшего варианта командного дефматча под названием Team Fortress, да и обычная "резня" будет интересна ввиду сбалансированности оружия (отсутствия супероружия типа BFG-9000/10000) и интересности игрового окружения. А пока фирма занимается шлифовкой финального варианта игры, вы можете неплохо провести время, поигрывая в эту демо-версию. Не ходите, дети, в Африку гулять... Так уж получилось, что нынешнее Рождество - как бы уже и не Рождество совсем. Даже совсем наоборот - не светлый и теплый праздник с пирогами, чаем и индейкой (гусем, курицей - нужное подчеркнуть), а всемирный съезд киллеров. То есть убийц. И прибывают они на это сборище каждый день, стараясь подставить плечо не справившимся с работой товарищам. И ведь что интересно: сфера интересов их - одна и та же для всех. Все охотятся за одним и тем же субъектом, который, тем не менее, живет и здравствует. И, похоже, всей этой суеты не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на что... Последнее пополнение в стройных рядах претендентов на трон прибыло! Называется - Half-Life. Половина жизни, то есть. Сначала я не совсем понял, что означает сие заглавие. Но, по мере продвижения в игровом мире, - до меня начало доходить... Тут сделаю лирическое отступление. Дело в том, что очень часто, читая записи на www-board`ах, натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре, только что проскочил сингл Сина за полчаса. Так, фигня, типа делать нечего, лажа для ламера последнего. Вот по сетке - эт дааа". Так вот, дорогие вы мои малолетние друзья, пишущие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда не поверю, что довольно крупная фирма, занимающаяся разработкой игр не первый год, потратила не одну сотню бессонных ночей для того лишь, чтобы кто-нибудь смог потом, потратив час или даже меньше, пройти все их творение вдоль и поперек. Не верю, и все тут. А тем, кто напомнит мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу, что подобные вещи - исключение, доступное далеко не каждому. Мало того, это событие - моментальное прохождение всей игры - готовится не один месяц, и участие в этом принимает не один человек. Ну да ладно. Вернемся, как говорится, к нашим баранам. Так вот, пол-жизни - это не название. Это - предупреждение. Меньше, чем за этот срок пройти игру вам не удастся. Если не пользоваться кодами, конечно. Потому как игруха огромна. По замыслу, исполнению, сложности - по всем параметрам. Огромна и довольно приятна во всех отношениях. Начинается все красиво и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд, несколько затянут, но все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите его один раз. Во второй - не советую, надоедает. Сделан он на движке игры, но новость не это - подобное вы могли уже видеть в SiN`е. Новость в том, что построено вступление так, что постепенно вы проникаетесь всей важностью своей миссии, вживаетесь в роль, как говорится. Окружающие пейзажи всячески этому способствуют, поражая масштабами и качеством исполнения. К тому же это не совсем ролик. Он интерактивен. В совсем небольшой степени - но интерактивен. Вы можете не просто смотреть, но и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу персону доставляют в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну и получше рассмотреть окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что: вот робот поковылял в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот поезд проехал - повез свежий запас топлива для реактора - и так далее... Красиво! Но вступление - еще не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие прелюдии к отвратнейшим играм. Здесь - не тот вариант. И в этом вы скоро убедитесь. Приехав в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими проблемами. Во-первых, оказывается, вам не нужно немедленно приниматься за отстрел противника. Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно провести какой-то эксперимент. А для его проведения как минимум нужно попасть в помещение, для этого предназначенное. В помещение же не пускают без специального скафандра. И вот тут начинается новый этап в вашей жизни. Нужно раздобыть скафандр. Дело это не сложное, но весьма веселое. Здесь я лично столкнулся с основной и главной ошибкой разработчиков. Они, бедняги, наверное, долго придумывали, как мы с вами будем чинно и важно расхаживать по бункеру, разговаривать со всеми, здороваться и совершать прочие никому не нужные действия. Как бы не так! Лично я сел играть не для хождений и разговоров. Если бы мне было нужно это - я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь, более подходящее для этих целей. Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! - заорал я и понесся. По базе, во-первых, я не ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление - прыжки, стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во что я превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со всеми , несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав в какое-то помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал и по столам, и по компьютерам, и по головам работающих на них ученых. Представьте себе, что подумали бы окружающие, увидев такое поведение известного ученого накануне важного эксперимента? Правильно, дальше первого же коридора меня бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру, наверное. И не было бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели, чтобы все происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном порядке игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще совершать неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул я на голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день, мистер Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". Удачно , - думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув на кока-кольный автомат. Удачно... Следующее замечание касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней, а способа их загрузки. Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом аспекте - удачна. Загрузка происходит как бы "на лету". Но "как бы". Идете вы (или бежите) - и тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще, более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще не видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать загрузки. Хотя, после загрузки SiN'а подобные мелочи уже не так раздражают. А ведь на некоторые уровни в игре можно возвращаться. Ну вот, вступление закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора приступать к тому, за чем все мы пришли сюда - уничтожать себе подобных (и не очень подобных). Эксперимент, как это и было запланировано, с грохотом (и еще каким!) провалился, суперсекретная и супернадежная научная база разваливается у нас на глазах, в руках ничего нет - в общем, обстановка рабочая. Тут уж не походишь - бегом и только бегом. Бежать, в принципе, особенно некуда - только по тому пути, которым мы сюда попали. Здоровья осталось совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер аптечку у врача, пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это именно мне предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка нужнее. Далее, встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит: "Родной! Дорогой! Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все звучит именно так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то зеленое. Не знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что творится - словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и грохочет. На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями ученых - единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду искры, разряды тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему ничего. А нужно бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел. Сидела этакая лягушонка в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга. Похожа на лобковую вошь в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка - делать монстров по образу и подобию братьев наших меньших - тараканов, мух, комаров... Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше скаарджа любого - точно! Как вы знаете, наверное, эксперимент привел к появлению на свет целой армии весьма любопытных существ. Все они разные, - большие и маленькие, быстрые и меткие. Первые, с которыми вы столкнетесь, например, - маленькие, да удаленькие. Бегают медленно, зато прыгают далеко. Кусают больно, несколько укусов - и вы уже не с нами ;). Убивать их - одно удовольствие: визжат, кричат, брыкаются, помирать не хотят. А кто же хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить их, не щадя. Монтировкой. Потому, что больше пока ничего нет. Потом - будет, но об этом - потом. Так вот, монстры - все разные. Есть сухопутные, есть водные, есть смешанного типа. То есть живущие как под водой, так и на суше. Они - самые опасные. Съедят - и глазом не моргнешь. Но монстры - это еще не все ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят. Поэтому правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить должны все - здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше, ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми обычными людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе в элитных войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда последствиями. Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ - и выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят - поэтому приготовьтесь уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне - как на войне. Интеллект. Это - то, что в первую очередь интересует меня при знакомстве с кем-либо. Компьютерные противники - не исключение. От уровня их умственных способностей зависит то, интересно будет играть, или нет. Здесь - довольно интересно. Довольно - значит то, что вариант совсем не идеальный, но и не самый плохой. С первого взгляда противник может показаться очень умным. Но только с первого взгляда. Потом начинаешь замечать, что все-таки имеет место система так называемых логических триггеров. То есть каждое действие вашего оппонента разработчики попытались предсказать и запрограммировать. Так вот, если вы сделаете что-то очень уж нестандартное - будьте уверены, противник практически впадет в кому. То есть он не сообразит, что ему делать. Прятаться? Бежать? В итоге бедняга будет просто метаться на месте и беспорядочно стрелять. И это - совсем не большой недостаток, поверьте. Дело в том, что поставить монстра в тупик ой как не просто. Для этого нужно самому быть семи пядей во лбу. И вдобавок поставить себе эту цель - не просто играть, а играть так, чтобы не дать повода к срабатыванию триггера. А это непросто. Так что рядовому игроку придется нелегко. Противник не попрет грудью на амбразуры. Наоборот, он спрячется, затаится, и в самый не подходящий для вас момент выстрелит (плюнет, ударит). Раненый, он побежит за помощью, оглашая окрестности призывами к собратьям. И собратья не подведут - прибегут и убьют. А потом съедят. Если это будут не спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном этапе, солдаты согласятся с тем, что вас лучше оставить в покое, и даже начнут помогать. Нажав на клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить следовать за вами. Он пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться и суетиться вокруг. Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь. Все это - показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное - начать. В дальнейшем кто-нибудь подхватит эту тему, и глядишь - вот уже и можно будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в бою, не опасаясь того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого нужно. А пока будем рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится на уровне. Не самом высоком, конечно, но и не на нулевом - и этого хватает за глаза. Оружие. Его мало. Его всегда не хватает. Оно - дефицит. Кстати, жаловаться на все это - глупо. Винтовки никогда и нигде по углам не валяются. Их нужно добывать в бою, жестоком и кровавом. Только добытое в бою оружие достойно его обладателя. В мире Half-Life все построено по правилам. По правилам жизни. Первое оружие, которое попадет вам в руки - простая монтировка. Ей-то вы и будете отбиваться от назойливых пришельцев. Уже потом вам достанутся: пистолет, магнум (револьвер такой), автомат, винчестер, арбалет, ракетная установка и еще несколько видов средств уничтожения, некоторые из которых имеют неземное происхождение. Всего около 15 видов. Большинство из них стреляет в двух режимах - обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?). Стреляет красиво, громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4 удара. Некоторые говорят, что это слишком быстро, но могу возразить: попросите своего злейшего врага огреть вас как следует этим предметом по кумполу - ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того, чтобы отправить вас к праотцам. Так-то. Есть и очень интересные находки. Например, живые мины-камикадзе, которые носятся и визжат, кусая в ноги - жутко прикольная штука для мультиплеера. Порадовала также живая пушка, стреляющая самонаводящимися жуками, от которых враги начинают скакать и чесаться. Большое преимущество данного оружия - автовосстановление боезапаса. Говорить о графике особо не хочется. И не потому, что лень, - просто графика здесь - не главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все потрясающе. Красиво, и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит в себе еще много возможностей - в этом я убедился. А товарищам, которые только тем и занимаются, что ищут в играх графические глюки, посоветую прочитать мой обзор SiN`а - там по этому поводу все сказано. Не графикой единой, как говорится. В Full Throttle до сих пор играют - и будут играть, несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon, о первой его части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика. А в хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь - второй вариант. Смотреть по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее. Подводя итог, хочется сказать вот о чем. 3D - action растет как жанр. Чем дальше - тем выше. После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки станет, по-моему, некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается сингла и только его. Игра по сети - совсем другая песня. Поэтому я здесь о ней и не пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован игроками, чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если честно, мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные механизмы уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить их из седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake 3: Arena - говорить вообще, я думаю, не о чем. Хотя, с другой стороны, выход Team Fortress 2 для Half-Life может придать игре схожую с Quake'ами популярность... Такая вот игра. Интересная. Качественная и, естественно, неоднозначная. Не убийца, конечно (как и SiN), но и не бедный родственник (сами знаете чей ;). За сим откланиваюсь. Заходите в гости.

Системные требования для PC

Pentium 133, 32 Мб памяти
Pentium II 333 МГц, 64 Мб памяти, 3D-ускоритель

Системные требования для Linux

Minimum: Linux Ubuntu 12.04, Dual-core from Intel or AMD at 2.8 GHz, 1GB Memory, nVidia GeForce 8600/9600GT, ATI/AMD Radeaon HD2600/3600 (Graphic Drivers: nVidia 310, AMD 12.11), OpenGL 2.1, 4GB Hard Drive Space, OpenAL Compatible Sound Card

Системные требования для macOS

Minimum: OS X Snow Leopard 10.6.3, 1GB RAM, 4GB Hard Drive Space,NVIDIA GeForce 8 or higher, ATI X1600 or higher, or Intel HD 3000 or higher Mouse, Keyboard, Internet Connection
Больше…

Где купить

Steam
+21
ТОP IMPRESSIVE SERIES/SAGAs
24 игры
+300
Мои игры на разных аккаунтах
303 игры
+260
Играл :)
263 игры
Посмотреть всё
ч.66 - Мир Халф Лайф (half life 3) lambdacraft - Обзор мода для Minecraft
12 февр. 2014 г.
DILLERON ★ Play
Песни про HALF-LIFE! [Мюзикл]
27 янв. 2017 г.
ALLAN
LGR - Half-Life 20 Years Later: A Retrospective
16 нояб. 2018 г.
LGR
ВЕСЬ HALF-LIFE ЗА 3 МИНУТЫ (АНИМАЦИЯ)
31 окт. 2016 г.
РЫЖИЙ ПЁС
Half-Life 2: cпидраннеры против патчей от Valve
2 окт. 2019 г.
StopGame.Ru
Худший Half-Life мод
26 февр. 2018 г.
Gabe Follower
Показать все видео
1,000,000 items
Программист
Главные работы64
THE RUN OF 2017
WR 29:57
Half-Life Steam, Easy% World Record [40:54]
View all streams
105 items

Рецензии и комментарии Half-Life

Классика. Даже спустя почти 20 лет после выхода игра затягивает и не дает расслабиться на всем этапе прохождения! Рекомендую обязательно попробовать всем, кто ее пропустил!
«Не могу перестать играть»
больше