Среднее время в игре: 15 часов
Светлая тема

Рецензия на игру Одни из нас. Обновленная версия

О грибе-паразите кордицепсе я давным-давно то ли вычитал в какой-то энциклопедии с картинками, то ли увидел в какой-то познавательной телепередаче, и больше к теме по понятным причинам не возвращался. Это жуть несусветная: гриб селится в насекомое, захватывает его нервную систему и заставляет взобраться на высокое растение. Дальше эта дрянь прорастает сквозь тело жертвы и взрывается, распространяя споры в воздухе. Те «засевают» других насекомых, и вот вам самый настоящий зомби-апокалипсис, который, возможно, прямо сейчас действительно происходит с какой-нибудь муравьиной цивилизацией в далеких лесах Амазонки. В реальности кордицепс не опасен для человека, но по сюжету The Last of Us он мутировал и таки устроил веселую жизнь людям. Жутко? Не то слово. От одной лишь мысли о том, что паразит реален, становится физически дискомфортно.

В этой связи забавно, что проникать игрокам под кожу и прочно подключаться к их нервным системам — одно из главных умений студии Naughty Dog. На чувствах дискомфорта и комфорта, их контрасте и четкой трансляции этих чувств построена The Last of Us — интерактивное приключение о любви, предательстве, жизни, смерти и грибах.

Назвался груздем

Приключение вызывает восторг, сверкает и переливается; оно сделано со вкусом и выдающимся талантом во всем — начиная с наполненного символизмом меню и заканчивая высококлассной игрой актеров. Это к тому же очень современный зомби-апокалипсис: здесь есть верстаки, на которых можно апгрейдить оружие, как в Dead Space, и есть лук — как в Far Cry 3, Assassin’s Creed 3 и новой Tomb Raider (ведь лук — это стильно, модно, молодежно). На самом деле луки и верстаки — всего лишь шелуха, поверхность, потому что главное, концептуальное сходство — еще с самой первой игрой про Лару Крофт, старой Tomb Raider. В ней была удивительная по тем временам возможность — отдельной кнопкой вытащить пистолеты из кобуры. Из-за этого персонаж ощущался особенно: пока во всех шутерах мы управляли абстрактными скачущими параллелепипедами с пушками, в Tomb Raider у нас под контролем была Героиня, которая взяла с собой в приключение пистолеты в кобурах.

Понимание разработчиками этого простого принципа и делает The Last of Us богатой на яркие впечатления игрой. Мы проживаем приключение контрабандиста Джоэла, которому в суровых условиях постапокалипсиса надо доставить из пункта «А» в пункт «Б» девочку-подростка Элли. И приключение становится нашим, потому что модель Джоэла для игрока — вторая кожа. На это работает шикарный звуковой дизайн (мир вокруг отвечает на наши действия хрустом, шелестом и стуком), фирменная «нотидоговская» анимация (герой льнет к стенам и трогательно прикрывает рукой Элли, когда она рядом) и как раз детали вроде рюкзака, который Джоэл шумно сбрасывает со спины по вызову инвентаря, да пистолета, который герой вытаскивает из кобуры вместо предупредительного выстрела.

Притом, в отличие от Нейтана Дрэйка из Uncharted, Джоэл — мужчина в возрасте, он не прыгает по карнизам и не раскачивается на турниках. У него неторопливая походка, он тяжело приземляется, спрыгнув с высоты, а вражеские пули сбивают его с ног и отбрасывают (хотя ерунда какая — пули). Он тяжело дышит, медленно перезаряжается и давит часовых руками, как цыплят — с чувством, с расстановкой.

Боевая система позволяет садануть попавшегося на пути подонка головой об стену и добить коленом в подбородок — все происходит быстро, пластично, само по себе; ведущий вагон здесь — та же фирменная анимация. Во время схватки вы можете ударить гада башкой об тумбочку или об косяк, а напарник поможет, внезапно зарубив зомби, когда тот уже дышал вам грибным перегаром в лицо. Динамики действу прибавляет покачивание камеры и смена ракурса. Как результат — даже обычные кулачные бои здесь полны драйва. Рядовые стычки выглядят как заскриптованные, а заскриптованные срежиссированы с учетом поведения игрока.

Обыкновенный снайпер благодаря такому инструментарию в руках разработчиков становится серьезным боссом, а стелс, которого в игре не меньше половины времени — удачной средой для другого, тоже обычного на первый взгляд главаря. Передвигаться бесшумно приходится где-то половину игры, но это ничуть не утомляет: можно прислушиваться и замечать противников за стенами, так что раздражающих сюрпризов здесь практически не случается.

Играть за Джоэла комфортно. Физиологичность вкупе с полным контролем и четким осознанием своих ограниченных возможностей превращает все происходящее в напряженную борьбу за выживание. Есть пистолеты и ружья, но патронов всегда мало. Есть металлические трубы и биты, но они рано или поздно ломаются об кости врага. Есть «очумелые ручки»: Джоэл мастерит из подобранных предметов коктейли Молотова, бомбы, ножи и аптечки. Но рюкзак за спиной Джоэла, в который он собирает находки, опять же, не бездонный.

Элли, это не Канзас

Другой важный талант студии — делать приключенческие игры в кино-смысле этого слова. Помните то романтическое чувство, которое посещало нас, когда мы смотрели фильмы про Индиану Джонса, читали книги Жюля Верна и, скажем, слушали по радио песню про таинственный Учкудук? Когда каждая секунда — вопрос жизни и смерти, а герою обязательно придется как-то выкрутиться из очередной передряги, быть ловким, быстрым и изобретательным. Вот. Его здесь нет. Зато есть его угрюмый брат-близнец: вместо археолога в фетровой шляпе ориентиром служит главный защитник девочек-в-беде Лиам Нисон, вместо Жюля Верна задает тон Кормак Маккарти, а вместо Учкудука настроение несет музыка групп вроде Godspeed You! Black Emperor.

Все плохо. Планета охвачена эпидемией, военные вконец озверели и убивают зараженных людей на месте, без лишней бюрократии. Группировка под названием «Цикады» периодически портит кровь власть имущим, но явно проигрывает (на повестке дня у нее всякие необязательные глупости вроде спасения человеческого вида). Мир лежит в руинах, и есть подозрение, что сквозь обломки герои пробираются к жалким остаткам своих жизней.

Сюжет и его подача здесь совершенно книжные — тягучее повествование полно деталей, перемен в отношениях героев, смены самих героев (другой контрастный душ от авторов), смены окружения. Кордицепс и зомби довольно быстро уходят куда-то на периферию рассказа: постапокалиптические ежедневные проблемы людей куда интереснее. Довольно быстро становится понятно, что главная из этих проблем — другие люди, также известные как Ад.

Одного поля грибы

Встречи с ними редко заканчиваются чем-то хорошим, но и без них в действительности The Last of Us мало позитивного. Большую часть игры придется ходить по колено в каком-то дерьме, ползать под землей с фонарем и плавать в сточных водах. Посадив нас в комфортную модель Джоэла, разработчикам нравится заставлять нас чувствовать себя дискомфортно, а потом давать контраст красивыми пейзажами и воспоминаниями героев о мирной жизни.

Персонажи, к слову, прописаны просто, но мастерски: четырнадцатилетняя девочка уже думает, как взрослая, но все еще смешно и неумело матерится невпопад. Тесс — мужиковатая бой-баба, но на романтический интерес никак не тянет (безысходность). А Джоэл проявляет себя как личность к середине игры, и выясняется, что он не особо приятный и не особо «идейный» — прямо как главный герой кинофильма «Дитя человеческое», на который игра очень похожа как эстетически, так и сценарно.

Такие сравнения будут постоянно приходить на ум любому мало-мальски образованному человеку. По содержанию, с какой стороны к ней не подойди, — The Last of Us вторична. У нее нет творческой самостоятельности, и поэтому на общекультурном фоне она выглядит невероятно талантливым имперсонатором. В этом, пожалуй, единственный минус новой игры от Naughty Dog. Но она выбирает себе очень достойные ролевые модели и оказывается наравне с сильными соперниками. Доходит до странного: сразу после релиза игры вышел эпизод сериала Mad Men, повторяющий формулу сценария The Last of Us один в один. Та же диспозиция персонажей, такой же посыл и даже абсолютно тот же панчлайн в конце — одно простое слово, с которым авторы и сериала, и игры поясняют, отчего ложь не числится в списке смертных грехов.

***

Однако как раз то, что драматургия игры становится в один ряд с таким признанным телешедевром, как Mad Men, несет в себе (опять) благую весть: игры сделали серьезный эволюционный скачок, и мы становимся свидетелями его плодов. The Last of Us повышает планку качества художественного контента, сосредоточенно ткет пресловутую «атмосферу», и у нее это чертовски хорошо получается, ведь она подражает великим. Конечно, она не забывает при этом быть отменной игрой — ее механика, хоть и простовата на первый взгляд, тщательно продумана и досконально протестирована — игра льется, как музыка, и уже ко второй трети истории удовольствие от нее становится практически непрерывным. Все это — благодаря умению разработчиков напрямую подключить игровую действительность к нашим нервным системам. Что тут остается? Только забраться повыше и взорваться комплиментами.

Рецензии пользователей
на Одни из нас. Обновленная версия1

Лучшая в мире история про зомби.
«Blew my mind»
«Can’t stop playing»
«That ending!»
«Beaten more than once»