Светлая тема

Обзор Death Stranding
Шедевр
от Lord RubiS

Просто великолепная игра с уникальной концепцией, которая затягивает и не отпускает до самого конца. Считаю это работой над ошибками, сделанными в Metal Gear Solid 5. Возможно кому-то игра не будет понятна — но мне кажется каждый, кто её купит её и поиграем сам — тот поймёт и полюбит. Полный обзор тут: https://rubis.in/2019/11/13/death-stranding-odna-iz-luchshix-igr-goda-mnenie/
«Взрыв мозга»

Другие рецензию8

Со стороны сюжета, вопросов нет, сделано все классно есть мозговзрывающие моменты и вообще куча интересного.
С подачей сюжета уже есть косяки, подача не вплетена в геймплей от слова никак, то есть если вырезать части которые важны сюжетно, и показать человеку который об игре ничего не знал, он вряд ли поймет, что там за геймплей вообще, но записок нет и это радует. Сам сюжет размазан по игре очень криво, в начале накидывают много вещей, появляется миллион вопросов, потом повествование находится в полу замороженном состоянии, когда что то происходит, но супер редко. И в конце, несколько часов подряд выбрасывается 80% сюжета, объяснений кат сцен и тд. 
Геймплей очень однообразен и это наверно самый худший аспект Death Stranding. Когда я дошел до мест где можно строить дороги, я сразу же принялся их строить и каким облегчением было, когда игра заставила меня мотаться по карте несколько раз, без дороги это было бы супер скучно. Но дороги строить можно не везде и это очень затратно по ресурсам.
В игру стоит поиграть любителям разнообразных гриндилок , ассасинов и тд. остальным же, кого больше интересует сюжет, наверное лучше и проще будет посмотреть 10 часовой игро-фильм, в котором сконцентрировано все самое лучшее от этой игры.
P.S. Титры не пропускайте, никакие, потом можете пожалеть об этом.
Больше…
«Откинуться и расслабиться»
«Ну и концовка!»
Кодзюмба, делай лучше кино Всё ещё самый ужасный порт на 24.07.2020 Её пройти в таком аду ошибок просто не возможно. Спустя 2+ месяца наконец то сделали так что бы её можно было сесть и пройти. Спасибо . А теперь суть. Покупайте только на скидке если не уверены что она вам понравится. В сети множество противоречивых отзывов. Да она затянутая, да она не понятная (это японцы же), да геймплей не блещет чем то удивительно новом немного нудный спустя 10+ часов. Я решил попробовать что же это такое игра от Коджимы, известно что МГС 5 который дошёл до нас на ПК не такой какой он хотел сделать и не доделал. Тут же игра полностью сделанная им от и до и здесь видны косяки с которыми трудновато мериться. Сюжет японский полностью, не смотря на то что тут рожи сплошь европейские история чисто японская, под конец уже стало всё каким то евангилионом, такая же хрень про странный выход уничтоживший население, постоянные попытки завершить вымирание всего живого, "Сэм неси эту хрень туда" (для тех кто не понял "Синдзи полезай в этого робота") и что все связанны, японщина во все поля. Воспринимать в такой игре как то трудно не знаю почему. последний этап игры это 3 часа видеороликов. Постановка и съёмка отличная, дичь хорошая, но история не вызывает никаких эмоций кроме недоумения. Есть всего пару эмоциональных моментов; крематорий в начале игры и крематорий в конце и всё это благодаря музыке. Игра дорогое инди как все говорят, очень спорная игра всё же. 7/10. Поиграть стоит, но не за фулл прайс не совершайте моих ошибок.
Больше…
«Проверено временем»
«Недооценённая»
В чем проявляется гениальность? Скорее, в своей неоднозначности. Спустя месяц после релиза самого амбициозного проекта этого года «Death Stranding» японского геймдизайнера Хидео Кодзимы картина сложилась у большинства заинтересованных людей: кто-то выскажется резко негативно, кто-то будет петь хвалебные оды, а кто-то продолжит шутить про Яндекс.Еду и Delivery Club вообще не прикасаясь к игре. Чем же стала Death Stranding для меня? Скорее идеей, завернутой в нарратив. В одном из своих интервью в 2016 году, Кодзима приводил пример из романа Кобо Абэ про палку и веревку. Палкой человек отгоняет все плохое, а веревкой удерживает все хорошее. В большинстве игр взаимодействие строится на палках, тогда же как в своем проекте геймдизайнер хотел ориентироваться прежде всего на веревки. В последствии цитата из романа была приведена в начале игры, явно заявляя о центральной идее проекта – связи между людьми, а задачу, которую предстоит выполнить в ходе длительной экспедиции с одного конца разрушенной катаклизмом Америки до другого – эту связь налаживать. Идея настолько сильная, что даже сам процесс производства игры полностью ей соответствует: Кодзима путешествовал по миру в поисках идей и вдохновения, видеоигрового движка, привлек к работе не только именитых коллег по цеху с кем уже работал над ранними своими проектами (художник Ёдзи Синкава, композитор Людвиг Форселл), но и голливудских актеров (Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер), режиссеров (Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн), музыкальных исполнителей (Low Roar, Silent Poets). Большое число людей, причастных к работе над Death Stranding помогли воплотить замысли геймдизайнера в продукт, который получился очень личным и авторским. Чтобы получить удовольствие и понять игру – нужно проникнуться этими идеями, верить в то, что ты делаешь. Многих отпугивает запутанность, отчужденность, рутинная геймплейная составляющая, но, как по мне, все это играет на руку атмосфере, погружению, философии, подаче сюжета. Тут мы и возвращаемся к первым строкам этой заметки: гениальность – неоднозначна. Про себя могу сказать, что огромное удовольствие я получил не только от самой игры, а также от общения с людьми, которые даже не знакомые с японской видеоигровой индустрией, смогли от и до оценить, понять произведение и остаться довольными от увиденного. В заключении, приведу цитату из статьи «50 лет «Космической одиссее»: Как создавался шедевр Кубрика» (ссылка на полную статью: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3148824/). На мой взгляд, у фильма Стэнли Кубрика и видеоигры Хидео Кодзимы очень много общего, в плане первичного восприятия публикой: «Премьерные показы «Одиссеи» начались в апреле 1968-го. Фильм показывали с 70-миллиметровой пленки в кинотеатрах системы Cinerama, где стояли огромные выгнутые экраны. Отзывы шли неоднозначные, критики были в растерянности, и тут маркетологам MGM пришло в головы какое-то абсолютно невероятное по гениальности (или нелепости) решение. «2001 год: Космическая одиссея» — фильм для всей семьи. Режиссеру посыпались горы писем от зрителей. Например, одна дама отвезла семью в кинотеатр на открытом воздухе, где показывали два фильма по цене одного — «Винни Пух и ненастный день» и «Космическую одиссею». Сначала шел фильм Кубрика, усыпивший детей. Мать писала: «Бессмысленные и не связанные между собой картинки, снятые любителем, которые наносят оскорбление искусству, согласованности, реальности космоса и кошельку. Или дайте мне вразумительное объяснение увиденного, или верните 3 доллара 50 центов, что я заплатила!»»
Больше…
«Взрыв мозга»
Фантазии сумасшедшего японца не впечатлили
«Скууука»
Хидэо Кодзима в очередной раз доказал то, что он один из гениальнейших разработчиков, один из тех кто способен создавать сильные, многогранные и без преувеличения великие истории. Серия Metal Gear Solid была тому подтверждением, а недавний Death Stranding этот факт только закрепил. После таких проектов, ты будто становишься живым и в очередной раз понимаешь то, насколько шаблонная дрянь заполонила рынок, во всех сферах, от кино\игр до музыки. Death Stranding - штучное авторское произведение, призванное донести важные вещи, рассказать о них и показать. Такие проекты оставляют неизгладимый отпечаток на сознании и остаются в сердце. Спасибо за труд и настоящий вклад в искусство. Norman Reedus, Mads Mikkelsen - снимаю шляпу, безупречная игра.
__________________________________________________________________________________________________________________________

Hideo Kojima once again proved that he is one of the brilliant developers, one of those who are able to create strong, multifaceted and, surely, great stories. The Metal Gear Solid series was proof of this, and the recent Death Stranding only cemented this fact. After such projects, you seem to become alive and once again understand how template rubbish has flooded the market in all areas, from movies / games to music. Death Stranding is a piece of artwork designed to convey something important to the viewer. Such projects leave an indelible imprint on the mind and remain in the heart. Thank you for your work and real contribution to art. Norman Reedus, Mads Mikkelsen you're awesome.
Больше…
Впечатлила атмосфера
«Взрыв мозга»
«Саундтрек на повторе»
"Хочешь палкой ударю? А если задушу веревкой?" - Hideo Kojima

Я считаю эту игру переходным моментом и наверно, последней игрой "гения". Игнорируя все позитивные мнения и сильную критику на эту игру, я составил себе личное мнение, почему эта игра все же сработала. чем нет. Игра в плане базиса довольно очень простая, курьерская доставка от точки A до точки B. Иногда игра прерывается на сражение с боссами и на 20-30 минут становится средним шутаном пару раз. Но как это все технически реализовано до последних мелочей, можно только завидовать над упорством и усилием, которые были потрачены на эту игру. Я не хочу подаваться в историю, но суть такова, наступил натуральный конец света, люди стали жить обобщено. Но благодаря сближению и установлению между точками хиральной связью(аналог интернета, только можно по ней печатать любую неорганику и передавать бесконечно много информации), появляется надежда объединить людей и возобновить то, что было утрачено давным давно - веру в будущее. 

Игра по факту поделена на 3 части: 
Когда у нас минимум связей и нет инструментов, самая медленная часть.
Когда у нас налаживаются связи, появляются плюсы и минусы от них и есть достаточно инструментов для ускорения и упрощения доставки.
И последний самый сложный контент, конец игры. У нас есть максимальные связи, от них больше вреда, чем пользы(по сюжету игры), на пути появляются больше сложных участков(горы, больше тварей(о которых я расскажу ниже), разнообразные террористы), но у нас появляются максимально крутые инструменты, одни из них позволяют сгладить путешествия по горам, которые кстати, составляют почти весь конец третьей части. 

Насчет тварей. Я подозреваю, что изначальный был план все таки сделать хоррор, чем симулятор курьера. Ничто не может бодрить, как звук антенки, которая реагирует на рядом находящихся тварей(не знаю почему у нас так перевели BT, beached thing). Они появляются чаще всего в одних и тех же местах и там где льет хиральный дождь, который заставляет весь ваш груз потихоньку умирать, кожа на людях стареть, а жопа гореть. Суть в том, что просто надо между ними проходить и тогда не будет никаких проблем, но тут вступает в роль реальность и местный рельеф, который несколько раз подведет вас и вы окажетесь не в самой лучшей ситуации. По факту, только в первых двух частях это геморрой, позже дается, также как и с горами, больше инструментов и возможностей, как от них избавляться. МУЛОВ(местные гопники-наркоманы на грузы) и террористов(которые в отличие от МУЛОВ имеют табельное оружие и простое желание убить вас) особо не замечаешь, они вроде есть в игре, но вроде и нет, больше для галочки и наполнение целостности игры.

Игра не стоит на месте, повторюсь, она очень медленно начинает, но позже затягивает, и ты хочешь узнать, чем закончится путешествия Сэма Портер Бриджес. Примерно после 8-9 главы, идет очень много подряд сюжетных твистов и они действительно захватывают, ты начинаешь понимаешь связь между персонажами и что они переживают. Да, есть минус, сюжет Кодзима пережевывает пару раз подряд и потом дает игроку, чтобы он не потерял нить повествования, но это скорее уже заезженная классическая пластинка, которая передалась от MGS игр. В некоторых моментах у нас забирают, то что было всегда и ты пытаешься выкрутится на месте, благо это не так много времени длится. Музыки так таковой в игре нету, но треки которые появляются в правильные моменты подобраны просто идеально. Звук работает так же хорошо, никакой халявы с этой стороны не наблюдается. 

Отдельный абзац для соц. функций. Они работают просто идеально, видно что играешь не один, что есть такие же простые работяги, вокруг всегда разбросано большое количество построек, которые позволяют сэкономить время, но в тоже время, ты тоже хочешь строить такие же вещи. Да, возможно для себя, но приятно на душе, когда твою постройку лойсают и кому то она помогла, как и мне. Эти элементы не позволяют полностью обойти какой то сложный участок, они дополняют твое похождение, как и ты другим людям своими постройками. 

И конечно отдельный абзац о минусах. Многие функции игры просто игнорируешь, они становятся рудиментом. Например я так и не связал человека ниткой, которая есть практически сначала игры, не было такого момента ни разу. Пушка которая притягивает грузы. Функционал строения почты тоже не работает наверно как надо. Некоторые сюжетные доставки просто смертельно скучны. Очень расстроен, что треки Apocalyptica нет в игре. Ну и то, что много повторяющихся моментов с принятием душа и.тд. которых надо много раз скипать. один раз за ними было интересно наблюдать, но не на протяжении всей игры.

Я повторюсь, как многие до меня говорили, игра возможно не для всех. Играть лучше самому и это очень хорошая история, о том, что даже укрепляя вокруг себя связь, иногда приходится ее обрывать.
Больше…
«Не могу перестать играть»
«Ну и концовка!»