Рецензии

Сменить вид:
Отличная стратегия
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Так себе
По сравнению со второй частью это просто второсортный шлак
«Разочарование года»
«Потеря времени»
Шедевр
Трудно представить сколько времени было проведено в этой игре
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
Культовая игра
«Проверено временем»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
Незабываемая игра
«Ещё один ход»
«Откинуться и расслабиться»
Шедевр
В этой игре все отлично, однако не хватает по-больше анимаций и стволов
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
1000 из 10
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Залипательно
«Проверено временем»
«Недооценённая»
Шедевр
Финальный аргумент для покупки VR-гарнитуры.

В ноябре прошлого года, об анонсе Alyx не знал наверное только ленивый. Ну а уж о том, какие реакции вызывал трейлер у стримеров слагали целые хайлайты для ютуба. Впрочем, главным было не то, что дело Гордона Фримена наконец-то сдвинулось с мертвой точки. А скорее то, какой вектор для всей VR индустрии задала Valve. Сперва создав совместно с HTC одно из первых VR-устройств для потребительского рынка, а позже выпустив уже свою собственную гарнитуру. И как финал, анонсировав проект исключительно под VR, без каких-либо компромиссов и намеков на возможный порт под обычные клавиатуры и мыши в будущем. Именно ради таких игр как Alyx, с красивым, проработанным миром и персональным, практически интимным приключением, стоит водружать на голову шлем ценой в две зарплаты и целыми часами размахивать контроллерами прямо перед дорогим телевизором или монитором.
  
Впрочем, отбросим шутки, Half-Life Alyx достойна своих предшественников и прекрасно справляется со своим грузом ответственности, хотя при этом, от части и является филером. Но даже тут Valve умудряются выполнить финт и мастерски расширить и дополнить мир City 17, который сами же создали еще в 2004-м году. Игра буквально бьёт фонтаном визуального контекста с первых же секунд, предлагая не слушать или читать про новый мир победившего Альянса, а самому наблюдать, анализировать и переживать происходящее. И скажу я вам, это действительно неповторимо. Видеть как наш мир — мир человечества с новостными редакциями и типографиями, зернохранилищами и булочными, парикмахерскими и аптеками медленно исчезает под гнетом тоталитарного захватчика, оставляя после себя лишь небольшие артефакты прошлого, невероятно страшно, но так же бесценно. Alyx предлагает гораздо больше, чем абсолютное большинство VR-игр (кроме возможно Walking Dead S&S), она дает возможность, не просто побывать в шкуре любимого персонажа, она позволяет пережить это приключение от первой и до последней ноты. А это, как я уже повторяюсь бесценно.

Игру проходил на HTC Vive Pro с контроллерами Valve Index.

Итоговая оценка:

10 из 10
Больше…
Прикольная игра о том, как СМИ могут влиять на политику и общество. И о мотивах и частных интересах, которые за этим стоят. В этом приключении вы становитесь главредом влиятельной газеты в Новистане. Одновременно с этим в столице начинается странная эпидемия, а к власти приходит мужик-популист с зарождающимися замашками Пиночета.

Каждый день вы отбираете новости, которые будут опубликованы (предложения ложатся вам на стол). После чего прогуливаетесь по городу, знакомитесь с жителями, разговариваете с друзьями, смотрите, как меняется город. Газета на удивление очень сильно влияет на всё, что происходит дальше. А ваша задача (основная) - как можно дольше продержаться в кресле главреда. Для этого придётся изгибаться между 1) интересом издателя оставаться солидным СМИ, рекламировать говно и не слишком злить власть, 2) интересами власти, которой мешает критика, 3) личными интересам главреда, ну и 4) общественными интересами.

История довольно прикольная, но оцените вы её, только если интересуетесь политикой, макроэкономикой и гражданским активизмом. Другим всё это может показаться ужасно скучным или эпически непонятным. Потому что в публикациях могут подниматься все эти вопросы, да ещё и на английском языке. Впрочем, какого-то прям сильного знания языка для понимания здесь не нужно (у меня pre-intermediate, и я в основном справлялся, иногда смотря в Google Переводчик).
Больше…
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Не игра, а окно в Европу XIV века. Здесь вы не найдете какого-то продуманного геймплея или боёвки, экшена без продышки и подобных вещей. Напротив, игра очень нетороплива и во главе стоит атмосфера средневековья, богатые диалоги и сюжет. Порекомендовать её можно тем, кто не прочь прогуляться по обширным лугам, как у бабушки в деревне, побродить темной ночью по опушке леса, полюбоваться расписными стенами старых церквей - для такого типа игроков, как я. Если подобные вещи не для вас, и/или вы любитель кинематографичных экшенов и ждете от игры беспрерывного мочилова на мечах, то лучше проходите мимо.
«Откинуться и расслабиться»
«Недооценённая»
Так себе
Квадратные ксеноморфы и угловатые охотники

«Aliens vs. Predator», разработанная в 1999 году компанией «Rebellion Developments» для ПК, представляет собой амбициозную попытку объединить вселенные двух культовых франшиз — «Чужой» и «Хищник». Игра предлагает уникальный опыт, позволяя игрокам пройти три различные кампании: за Чужого, Хищника и Морпеха. Эта концепция была одной из самых интересных особенностей игры, предлагая разные стили игры и подходы к миссиям, что выделяло ее среди прочих шутеров того времени.



Каждая из трех кампаний предлагает свои уникальные игровые механики с тем, чтобы игрок мог почувствовать себя представителем каждого из трех миров. Игрок, выбравший Чужого, получал в распоряжение невероятную скорость, способность карабкаться по стенам и использовать внезапные атаки для борьбы с врагами. Кампания за Хищника давала возможность игрокам пользоваться разнообразным арсеналом высокотехнологичного оружия и устройств, включая невидимость и тепловое зрение. Наконец, кампания за Морпеха предлагала более традиционный подход к шутерам от первого лица, с акцентом на огневую мощь и использование различных видов оружия. Свежо, действительно свежо.

Однако, несмотря на интересную задумку, реализация игры не была идеальной. Одной из основных проблем «Aliens vs. Predator» была ее графика. Даже по меркам 1999 года визуальное исполнение выглядит устаревшим и «квадратным». Текстуры оказались простыми, окружение — однообразным, а модели персонажей — угловатыми. Это заметно сказалось на восприятии игры, делая ее визуально менее привлекательной и погружающей. Игра запомнилась мне темными локациями, где порой приходилось выкручивать настройки освещенности экрана на максимум, что тоже не сильно хорошо сказывалось на отображении. Графика явно оказалась слабым звеном этого проекта.


Еще одной сложностью было само прохождение игры. Некоторые уровни были запутанными, и часто приходилось тратить много времени на поиск правильного пути. Этот аспект был особенно ощутим в кампании за Чужого, где большое количество вертикальных поверхностей и невидимые стены могли легко сбить с толку. Отсутствие четкого, скажем так, тоннельного продвижения нередко приводило к тому, что приходилось застревать на одном месте, не зная, куда двигаться дальше. Это расстраивало (матерно) и могло испортить впечатление от игры (тоже матерно).



Кроме того, сложность игры иногда казалась неоправданно высокой, особенно в режиме кампании за Морпеха. Враги часто появлялись внезапно и в большом количестве, что делало игру крайне напряженной и трудной. Отсутствие возможности сохраниться в любой момент также добавляло к общей сложности баллы, минусующие впечатление от игры. Помню, когда я выяснил, что у меня ограниченное количество сохранений, то в очередной раз расстроился (в очередной раз матерно). Сказывалось привыкание к более современным и менее хардкорным играм.

В сравнении с последующими сиквелами серии, «Aliens vs. Predator» 1999 года выглядит более примитивным и менее отполированным проектом. Хотя игра и заложила основу для будущих сиквелов, она ощущается более экспериментальной и сырой. Тем не менее, для своего времени она была значимой и предлагала уникальный опыт, объединяя элементы двух популярных франшиз.



В итоге, «Aliens vs. Predator» — это неплохой, но неоднозначный проект. Игра предлагает оригинальную концепцию с тремя различными кампаниями. Однако недостатки в графике, сложность ориентирования на уровнях и общая хардкорность могут разочаровать некоторых игроков. Несмотря на свои недостатки, проект остается важным в истории жанра и франшизы, и может быть интересна фанатам «Чужого» и «Хищника», а также тем, кто интересуется историей видеоигр. Ведь нельзя забывать, что игрушка вышла до того, как повалили разноплановые фильмы-кроссоверы с Чужими и Хищниками в одном кадре. И это в 1999 году сделало игру очень интересной и востребованной.

6 из 10
Больше…
«Разочарование года»
«Потеря времени»
Шедевр
«Mafia: The City of Lost Heaven» — классика, достойная экранизации

Эта игра до сих пор вспоминается с теплыми чувствами. Открывающая кинематографическая заставка, главная музыкальная тема, предстоящая многолетняя история целого мира — все это пробирает до мурашек. «Mafia: The City of Lost Heaven» лично для меня стала феноменом. Несмотря на все ее игровые проблемы, центральный сюжет поразил. Поразил так, что хочется переживать эту историю вновь и вновь.



Продуманный сюжет можно сравнить с лучшими мафиозными фильмами. Томми Анджело, обычный таксист, волею судьбы становится частью криминального мира, попадая в мафиозную семью Сальери. История не просто рассказывает о его восхождении и падении, но и мастерски вводит темы дружбы, предательства, верности и моральных дилемм. Это не просто приключение в открытом мире — это глубокая драма, пронизанная неожиданными поворотами и напряженными моментами, которая заслуживает экранизации как минимум в формате высокобюджетного сериала. Каждая миссия ощущается как эпизод этого сериала, а развязка истории оставляет сильное впечатление.



Графика игры на момент 2002 года выглядела детализированной. Город Lost Heaven воссоздан с любовью к деталям: от архитектуры и улиц до автомобилей, которые соответствуют духу 1930-х годов. Графические технологии того времени позволяли разработчикам передать атмосферу эпохи, начиная от ярких вывесок и заканчивая закопченными задворками города. Несмотря на то, что на сегодняшний день графика кажется устаревшей, в те времена она была одной из самых впечатляющих и выделяла игру среди конкурентов своей антимультяшностью: приглушенные натуральные краски и попытка придать игровому миру естественную геометрию, чтобы реалистичность происходящего действительно чувствовалась.

Геймплей «Мафии» очень понравился. Миссии здесь чередуются от спокойных до напряженных: от простых поездок по городу в качестве таксиста до масштабных ограблений и погонь. Игровой процесс постоянно поддерживает интерес благодаря разнообразию задач, среди которых — преследования, стрельба, скрытные задания и даже гонки. Механика управления автомобилями сделана с реалистичной физикой, и это придает каждой погоне дополнительную динамику. Оружейный арсенал также под стать 30-м годам: Томпсоны, револьверы и дробовики дают игрокам возможность решать проблемы по-своему.



Отдельно стоит выделить музыкальное сопровождение, которое идеально дополняет атмосферу. Джаз и свинг тех лет звучат почти в каждой миссии, а в зависимости от района города мелодия даже меняется, подчеркивая общее ощущение от игры. Это помогает полностью погрузиться в атмосферу мафиозного города и эпохи «сухого закона», делая каждую поездку по улицам и переулкам еще более кинематографичной.

Город Lost Heaven сам по себе — это персонаж, живой и дышащий. Улочки и закоулки, на которых оживают перестрелки, гонки и диалоги — все это создает впечатление настоящего мафиозного приключения. В городе можно встретить множество проработанных персонажей, которые вносят в игру свою индивидуальность и уникальность. Разнообразие автомобилей, которые можно было угонять и использовать, добавляет игре глубины и реализма. Каждый автомобиль, будь то роскошный длиннющий аппарат или обычная рабочая лошадка, чувствуется по-разному благодаря физической модели.



«Mafia: The City of Lost Heaven» — это не просто игра, а путешествие в мир мафиозных разборок, созданное с потрясающей точностью и вниманием к деталям. Сюжет, музыка, атмосфера и геймплей делают ее уникальной даже по современным меркам. Это не просто классика — это одна из тех игр, которые навсегда остаются в памяти, вызывая желание вернуться в этот мир снова.

10 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Так себе
Побудь в шкуре уличного преступника

«Grand Theft Auto», разработанная в 1997 году компанией «DMA Design» (ныне «Rockstar North»), произвела своеобразную революцию в игровом мире, предложив игрокам уникальную концепцию открытого мира, в котором можно делать почти все, что угодно. Ну, в рамках возможностей от разработчиков конечно. Эта игра стала основой для целой серии и задала новые стандарты для жанра, известного как «open-world action-adventure».



Одной из ключевых особенностей «Grand Theft Auto» является ее открытый мир, предоставляющий игрокам неограниченную свободу действий. Город, в котором разворачивается действие, имеет несколько уровней, каждый из которых обладает своими уникальными чертами и атмосферой. Игрок может свободно перемещаться по городу, исследовать его улицы, красть автомобили и выполнять разнообразные задания. Возможность выбора между законопослушным прохождением миссий и преступными действиями стала главной фишкой игры, создавая впечатление, что город живет своей жизнью и реагирует на действия игрока.

Игровой процесс «GTA» состоит из выполнения разноплановых миссий, которые включают в себя такие задачи, как ограбления, уничтожение целей и транспортировка. Эти миссии предлагают разные уровни сложности, но общая механика игры довольно проста и интуитивно понятна. Управление автомобилями и пешим движением выполнено с учетом возможностей того времени и платформ, на которых игра вышла, что делает процесс передвижения по городу приятным и увлекательным.



Графически «Grand Theft Auto» не выделяется какими-то особыми достижениями. Вид сверху и относительно простая графика, типичная для игр конца 1990-х, делают ее внешний вид несколько устаревшим, по современным меркам уж тем более. Тем не менее, для своего времени игра была визуально привлекательной и передавала атмосферу городского хаоса и криминальной жизни. Звуковое сопровождение также было на уровне: простые, но запоминающиеся треки и звуковые эффекты, дополняющие атмосферу игры.

Концепция свободы действий, заложенная в «GTA», была по-настоящему революционной и оказала огромное влияние на последующие игры в жанре. Возможность вести себя как угодно, от соблюдения законов до совершения преступлений, была новым и захватывающим опытом для игроков того времени. Эта свобода позволила игрокам самостоятельно выбирать стиль игры и взаимодействовать с миром так, как им хотелось, что стало отличительной чертой серии в целом.



Однако, несмотря на свои инновационные идеи, «Grand Theft Auto» не была лишена недостатков. Некоторые аспекты управления и игрового процесса были сырыми и нуждались в доработке. Кроме того, отсутствие полноценного сюжета и глубокой проработки персонажей могло разочаровать тех, кто ожидал более содержательного игрового процесса.

Так или иначе, «Grand Theft Auto» была значительным шагом вперед для игрового мира и заложила основы для одной из самых популярных и влиятельных серий в истории видеоигр. Несмотря на технические ограничения своего времени, игра предоставила уникальный опыт открытого мира и свободы действий, который увлек множество игроков и вдохновил разработчиков на создание более сложных и богатых игр в будущем. Для своего времени «Grand Theft Auto» была достойной и новаторской игрой, которая оставила свой след в истории индустрии.

6 из 10
Больше…
«Слава богу, можно вычёркивать»
«Дальнобойщики 2»: дорога к успеху

«Дальнобойщики 2» — это игра, которая в свое время стала культовой для фанатов симуляторов и открытых миров. Ее сочетание продуманного геймплея, разнообразных механик и атмосферного сеттинга подарило десятки часов за баранкой грузовика, которые по-настоящему радовали поездками.



Сюжет игры прост, но увлекателен: вы — водитель-дальнобойщик, который начинает с минимальными средствами и мечтает стать королем грузоперевозок. Основная задача — построить собственную транспортную империю, захватив 51% рынка грузоперевозок. Но на этом игра не заканчивается: после выполнения главной цели можно продолжать нанимать водителей, расширять автопарк и доказывать, что ты лучший в этом деле.

Игровой процесс сочетает симуляцию вождения грузовика, элементы стратегии и менеджмента. Вы сами выбираете, какой груз доставлять и куда ехать, оценивая риски и прибыльность маршрутов. Важная часть геймплея — взаимодействие с дорожной инфраструктурой. Помню, как в первой версии игры еще не было светофоров на перекрестках, а сама игра была забагована вплоть до того, что сразу же после старта ко мне привязывались бандиты и начинали палить почем зря. Следующая же версия игры включала новые элементы, такие как работающие светофоры, дорожные радары, заправки и СТО. Эти детали значительно усилили погружение в игровой мир.



Для 2001 года графика игры была на хорошем уровне. Разнообразие локаций поражает: морские побережья сменяются горными заснеженными дорогами, степями и средней полосой. Каждая местность имеет свои особенности, будь то извилистые горные серпантины или прямые шоссе, где можно разогнаться.

Отдельного упоминания заслуживает музыкальное сопровождение. В игре звучали композиции, идеально подчеркивающие атмосферу дороги: спокойные и мелодичные треки группы «Ария» без слов. Они отлично подходили для дальних поездок. Но неожиданным открытием стало то, что в игру можно было загружать собственные музыкальные файлы. Помню, как добавлял любимые треки и колесил под них. Даже сейчас, услышав знакомую песню из тех времен, невольно вспоминаешь, как мчался по трассе к очередному пункту назначения под эту композицию.

Одним из самых увлекательных элементов игры стали секретные дороги, спрятанные на карте. Эти маршруты позволяли срезать путь или просто насладиться исследованием мира.



Не обходилось и без трудностей. Милиция (да-да, тогда еще была она) и бандиты на трассе добавляли игре напряженности. Первая следила за порядком, выписывала штрафы за превышение скорости или нарушение правил. А вот бандиты могли напасть на вас в любой момент, лишив груза или денег. Можно было по рации переговариваться с другими водителями, когда они проезжали мимо. Иногда это было полезно, если была необходима помощь на дороге с машиной или же можно было предложить взятку, чтобы соперник сбросил груз.

Особо запомнился один раздражающий баг: стоишь на светофоре с соблюдением правил, но другой грузовик въезжает в тебя сзади, от чего тебя выносит за стоп-линию, и тут же приходит штраф за проезд на красный свет. Ситуация забавная, но каждый раз вызывала приступ нецензурной лексики.



Главной целью игры остается не просто доставка грузов, но и управление собственной компанией. Вы нанимаете водителей, покупаете новые машины и развиваете свой бизнес, постепенно вытесняя конкурентов. Игровая карта ограничена, и нанять всех водителей — это настоящий вызов, требующий времени и терпения.

«Дальнобойщики 2» — это игра, которая соединила в себе драйв, стратегию и атмосферу настоящей дороги. Да, были баги, и иногда хотелось бросить ее, но все равно возвращался в игру, ведь это — это ностальгия и настоящая классика. Секретные дороги, интересные локации и возможность построить империю грузоперевозок делают ее незабываемым приключением начала и середины 2000-х.

7 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Шедевр
"Хочешь палкой ударю? А если задушу веревкой?" - Hideo Kojima

Я считаю эту игру переходным моментом и наверно, последней игрой "гения". Игнорируя все позитивные мнения и сильную критику на эту игру, я составил себе личное мнение, почему эта игра все же сработала. чем нет. Игра в плане базиса довольно очень простая, курьерская доставка от точки A до точки B. Иногда игра прерывается на сражение с боссами и на 20-30 минут становится средним шутаном пару раз. Но как это все технически реализовано до последних мелочей, можно только завидовать над упорством и усилием, которые были потрачены на эту игру. Я не хочу подаваться в историю, но суть такова, наступил натуральный конец света, люди стали жить обобщено. Но благодаря сближению и установлению между точками хиральной связью(аналог интернета, только можно по ней печатать любую неорганику и передавать бесконечно много информации), появляется надежда объединить людей и возобновить то, что было утрачено давным давно - веру в будущее. 

Игра по факту поделена на 3 части: 
Когда у нас минимум связей и нет инструментов, самая медленная часть.
Когда у нас налаживаются связи, появляются плюсы и минусы от них и есть достаточно инструментов для ускорения и упрощения доставки.
И последний самый сложный контент, конец игры. У нас есть максимальные связи, от них больше вреда, чем пользы(по сюжету игры), на пути появляются больше сложных участков(горы, больше тварей(о которых я расскажу ниже), разнообразные террористы), но у нас появляются максимально крутые инструменты, одни из них позволяют сгладить путешествия по горам, которые кстати, составляют почти весь конец третьей части. 

Насчет тварей. Я подозреваю, что изначальный был план все таки сделать хоррор, чем симулятор курьера. Ничто не может бодрить, как звук антенки, которая реагирует на рядом находящихся тварей(не знаю почему у нас так перевели BT, beached thing). Они появляются чаще всего в одних и тех же местах и там где льет хиральный дождь, который заставляет весь ваш груз потихоньку умирать, кожа на людях стареть, а жопа гореть. Суть в том, что просто надо между ними проходить и тогда не будет никаких проблем, но тут вступает в роль реальность и местный рельеф, который несколько раз подведет вас и вы окажетесь не в самой лучшей ситуации. По факту, только в первых двух частях это геморрой, позже дается, также как и с горами, больше инструментов и возможностей, как от них избавляться. МУЛОВ(местные гопники-наркоманы на грузы) и террористов(которые в отличие от МУЛОВ имеют табельное оружие и простое желание убить вас) особо не замечаешь, они вроде есть в игре, но вроде и нет, больше для галочки и наполнение целостности игры.

Игра не стоит на месте, повторюсь, она очень медленно начинает, но позже затягивает, и ты хочешь узнать, чем закончится путешествия Сэма Портер Бриджес. Примерно после 8-9 главы, идет очень много подряд сюжетных твистов и они действительно захватывают, ты начинаешь понимаешь связь между персонажами и что они переживают. Да, есть минус, сюжет Кодзима пережевывает пару раз подряд и потом дает игроку, чтобы он не потерял нить повествования, но это скорее уже заезженная классическая пластинка, которая передалась от MGS игр. В некоторых моментах у нас забирают, то что было всегда и ты пытаешься выкрутится на месте, благо это не так много времени длится. Музыки так таковой в игре нету, но треки которые появляются в правильные моменты подобраны просто идеально. Звук работает так же хорошо, никакой халявы с этой стороны не наблюдается. 

Отдельный абзац для соц. функций. Они работают просто идеально, видно что играешь не один, что есть такие же простые работяги, вокруг всегда разбросано большое количество построек, которые позволяют сэкономить время, но в тоже время, ты тоже хочешь строить такие же вещи. Да, возможно для себя, но приятно на душе, когда твою постройку лойсают и кому то она помогла, как и мне. Эти элементы не позволяют полностью обойти какой то сложный участок, они дополняют твое похождение, как и ты другим людям своими постройками. 

И конечно отдельный абзац о минусах. Многие функции игры просто игнорируешь, они становятся рудиментом. Например я так и не связал человека ниткой, которая есть практически сначала игры, не было такого момента ни разу. Пушка которая притягивает грузы. Функционал строения почты тоже не работает наверно как надо. Некоторые сюжетные доставки просто смертельно скучны. Очень расстроен, что треки Apocalyptica нет в игре. Ну и то, что много повторяющихся моментов с принятием душа и.тд. которых надо много раз скипать. один раз за ними было интересно наблюдать, но не на протяжении всей игры.

Я повторюсь, как многие до меня говорили, игра возможно не для всех. Играть лучше самому и это очень хорошая история, о том, что даже укрепляя вокруг себя связь, иногда приходится ее обрывать.
Больше…
«Не могу перестать играть»
«Ну и концовка!»
Шедевр
Супер игра, с пошаговым боем
В детстве игра навевала ужас уже со второго уровня, позже пытался пройти с бесконечными жизнями - застрял на 3м, теперь вот прошёл. Первые 6 уровней - крутые, игра учит терпению и неторопливости. Дейв нетороплив и дохнет с одного удара, но большую часть врагов можно тактикульно расстрелять сверху/снизу и вообще не подвергать себя опасности, если думать, прежде чем лезть. Местами неожиданные моменты балансируется дешёвыми жизнями - часто смерть идёт в плюс.

Но последний уровень надо заучивать наизусть. Не только расположение врагов, но ещё и типовое поведение в КАЖДОМ случае, и то, слизняки и оборотни имеют склонность начать бесогонить в действовать не по шаблону, на слизняках к тому же любит сбоить прицел. Да, ближе к концу уровня находишь жизнь и глобальный проигрышь не грозит, но всё равно по уровню продвигаешься крайне медленно, привыкая по нескольку раз к каждому новому сантиметру уровня.
Новая игра от 4А порадовала нас многим.
Наконец то мы увидели более менее открытый мир, ибо в предыдущих частях бегать по узкому проходу метро надоедало невероятно сильно.
Игра избавилась от заскриптованности, когда ты мог запрыгнуть на машину или камень, только если так было положено по сюжету.
Наконец то в игре появилось какое то разнообразие в виде разбросанных сюжетных доп миссий, которые хоть и привязаны к основной линии повествования но в то же время позволяют нам немного отвлечься и изучать мир, и что не менее важно выполнять их в произвольном порядке.
Сюжет поднимает довольно важные проблемы современного общества в рамках постапокалипсиса и беззакония. Появление бандитов и прочих асоциальных элементов, религиозных сект, рабовладельческого строя, говорит о том что  враги - они не снаружи, они враги внутри нас.
Графика действительно вышла прекрасной, хотя играл я без лучей.
Приятно что почти всю игру нас так или иначе сопровождают какие то компаньоны, на задание мы нередко выбираемся с группой из 2-3 человек, и хотя основную задачу вам придется выполнять в одиночку, все же такое социальное взаимодействие радует.
Неписи не тупят и не зависают, что так же приятно радует.

В целом есть ощущение, что мы наконец то увидели Сталкер 2, только вот с другим названием.

Из минусов можно отметить несколько багов, весьма не критичных и не стоящих большого внимания но все же существующих.

Почему же не шедевр? 
Скорее из субъективной оценки игры. Я очень не люблю хорроры, а Метро это постоянные побегушки в потемках, вылезающие из каких то развалин монстры, которые как им и положено всегда появляются в самый неожиданный момент. Мерзкие пауки, червяки и прочая нечисть заставляет нервничать и пугаться, особое НЕ спасибо за пауков лазающих прямо тебе что не добавляет душевного умиротворения в мрачном подземелье.

В целом рекомендую к прохождению, ну а фанатам серии Метро завидую, что они получили такое прекрасное завершение серии.
Больше…
«Взрыв мозга»
Так себе
Игра интересна реалистичным подходом к строительству и организации больничных отделений, и симуляцией обслуживания пациентов (от диагностики болезней до лечения). Поначалу очень воодушевляет. Но потом весь этот микроменеджмент надоедает, даже тогда, когда ещё не все больничные отделения построил. То есть впереди ещё куча контента, но уже скучно. Я думаю, игра хорошо зайдёт тем, кто прям очень любит медицину и больничный сеттинг, потому что сама симуляция всех этих процессов выглядит довольно подробно и достоверно.
<1...277279...335>