0
Рецензии
Сменить вид:
Зов Ктулху – игра которая удивила
Что это вообще за игра то такая – Call of Cthulhu? Чего же у нее там на обложке дядя страшный изображён? Почему отзывы приближены к «смешанным»? На эти и на другие вопросы ответ можно найти конечно в самой игре. Игра 2005-2006 года выпуска и была издана нашими любимыми Bethesda и 2K. 2006 год… Около двенадцати лет назад вышло сие творение на свет и ведь по сей день она увлекает, пугает, завораживает и даже сейчас не многие хорроры способны напугать. А игра пугает именно атмосферой. Не теми неожиданными моментами которые все кличут «скримеры», а именно обстановкой и всем, что происходит в этой игре. Мне импанирует эта игра тем, что у нее старый движок. Об графику в игре можно порезаться, но тем она и прекрасна. Именно она и создаёт ту прекраснейшую атмосферу в Иннсмауте (или Иннсмут. Кому как удобно), на Комбинате, на воде и много других локаций. Прорисовка жителей, Глубоководных, боссов и локаций выполнены хорошо и смотрится на уровне. Звуки и музыка тоже придают данному прохождению оттенки ужаса. Но это только атмосфера и графика.
Кривая и жопадробительная
Никого не удивит, если сказать, что в игре 2006 года, присутствуют баги и недочёты в геймплее. Но если адекватному человеку дать поиграть в Ктулху, то он просто уничтожит все, что у него есть под рукой. Это самая баганутая игра в моей жизни. Игру можно пройти за несколько часов, если знать где и куда пропихнуть свою тушу. Я всю игру использовал баг, при которым, если повернуться в правый бок, можно видеть через текстурки. Чего только стоят огни на рифе в моменте с кораблем. Приходится либо скачивать чужой сейв, либо стрелять куда угодно, либо скачать файл который решает эту проблему (я использовал этот вариант). Но есть момент в игре, с которого я пригорел больше всего. Это камнепад. Этот убогий камнепад, который проходится совершенно случайно и сто процентов не с первой попытки. Я думал, что это баг скрипта, когда камни падают на главного героя, но нет. Так и было задумано. Поэтому вам мой совет, когда будет камнепад, просто сокращайте путь и как можно быстрее добегите до пещеры.
Шутер на пол игры, но с интересным сюжетом
Теперь про геймплей и сюжет. Решил совместить эти два пункта в один, так как про сюжет много и не скажешь. Так вот….Геймплей. С самого начала игры, когда вам приходится бродить, исследовать Иннсмаут, стелсить и не попадаться на глаза местных жителей, я думал, что так будет всю игру, но я вспоминал, что на скриншотах изображено оружие, а из него, как известно, нужно стрелять. Ну и оставалось мне просто ждать тот момент, когда игра предоставит мне возможность продемонстрировать мои оружейные способности. Но мне не так сильно это радовало. Мне нравился стелс и тихое прохождение такой атмосферной игры, так как шутерная составляющая могла сделать из игры динамичный боевик со сложной стрельбой. Я практически оказался прав. Сложная стрельба, ежеминутная пальба из своего оружия, смена стелса на боевик от первого лица (но к концу игры все вернется). Но чувство и атмосфера не покидали даже с этими изменениями. Игра не стала хуже, они лишь стала более динамичной и не скучной. Думаю, это было правильное решение. Так же большие локации, по которым придется ходить, исследовать их не пропускать ни одной вещи, которая требуется для дальнейшего прохождения игры. Теперь про сюжет. Сюжет в игре, как можно легко догадаться, основан на рассказах Лавкрафта про великого и ужасного Ктулху. Тут и Орден, Дагон, Гидра, Иннсмаут и т.д. В общем игра будет преподносить хороший сюжет основанный на уже готовых произведениях. Возможно, после прохождения этой игры, вам даже захочется прочесть что-нибудь.
Хороший продукт
Плюсы в данном творении не могут закрыть минусы, которые предоставляет нам игра. Но это не значит, что игра получилась средней или плохой. Нет. Call of Cthulhu – это очень даже годный хоррор с элементами стелса и шутера. С просто изумительной атмосферой, хорошей графикой и довольно таки годной локализацией. Звуки и музыка хороши, а русская озвучка, лично мне, очень даже зашла, хоть и главный герой звучал местами странно. В общем я рекомендую купить этот продукт, даже если вы не любите хорроры. Моя оценка сему творению гейм индустрии - 7,9/10
Что это вообще за игра то такая – Call of Cthulhu? Чего же у нее там на обложке дядя страшный изображён? Почему отзывы приближены к «смешанным»? На эти и на другие вопросы ответ можно найти конечно в самой игре. Игра 2005-2006 года выпуска и была издана нашими любимыми Bethesda и 2K. 2006 год… Около двенадцати лет назад вышло сие творение на свет и ведь по сей день она увлекает, пугает, завораживает и даже сейчас не многие хорроры способны напугать. А игра пугает именно атмосферой. Не теми неожиданными моментами которые все кличут «скримеры», а именно обстановкой и всем, что происходит в этой игре. Мне импанирует эта игра тем, что у нее старый движок. Об графику в игре можно порезаться, но тем она и прекрасна. Именно она и создаёт ту прекраснейшую атмосферу в Иннсмауте (или Иннсмут. Кому как удобно), на Комбинате, на воде и много других локаций. Прорисовка жителей, Глубоководных, боссов и локаций выполнены хорошо и смотрится на уровне. Звуки и музыка тоже придают данному прохождению оттенки ужаса. Но это только атмосфера и графика.
Кривая и жопадробительная
Никого не удивит, если сказать, что в игре 2006 года, присутствуют баги и недочёты в геймплее. Но если адекватному человеку дать поиграть в Ктулху, то он просто уничтожит все, что у него есть под рукой. Это самая баганутая игра в моей жизни. Игру можно пройти за несколько часов, если знать где и куда пропихнуть свою тушу. Я всю игру использовал баг, при которым, если повернуться в правый бок, можно видеть через текстурки. Чего только стоят огни на рифе в моменте с кораблем. Приходится либо скачивать чужой сейв, либо стрелять куда угодно, либо скачать файл который решает эту проблему (я использовал этот вариант). Но есть момент в игре, с которого я пригорел больше всего. Это камнепад. Этот убогий камнепад, который проходится совершенно случайно и сто процентов не с первой попытки. Я думал, что это баг скрипта, когда камни падают на главного героя, но нет. Так и было задумано. Поэтому вам мой совет, когда будет камнепад, просто сокращайте путь и как можно быстрее добегите до пещеры.
Шутер на пол игры, но с интересным сюжетом
Теперь про геймплей и сюжет. Решил совместить эти два пункта в один, так как про сюжет много и не скажешь. Так вот….Геймплей. С самого начала игры, когда вам приходится бродить, исследовать Иннсмаут, стелсить и не попадаться на глаза местных жителей, я думал, что так будет всю игру, но я вспоминал, что на скриншотах изображено оружие, а из него, как известно, нужно стрелять. Ну и оставалось мне просто ждать тот момент, когда игра предоставит мне возможность продемонстрировать мои оружейные способности. Но мне не так сильно это радовало. Мне нравился стелс и тихое прохождение такой атмосферной игры, так как шутерная составляющая могла сделать из игры динамичный боевик со сложной стрельбой. Я практически оказался прав. Сложная стрельба, ежеминутная пальба из своего оружия, смена стелса на боевик от первого лица (но к концу игры все вернется). Но чувство и атмосфера не покидали даже с этими изменениями. Игра не стала хуже, они лишь стала более динамичной и не скучной. Думаю, это было правильное решение. Так же большие локации, по которым придется ходить, исследовать их не пропускать ни одной вещи, которая требуется для дальнейшего прохождения игры. Теперь про сюжет. Сюжет в игре, как можно легко догадаться, основан на рассказах Лавкрафта про великого и ужасного Ктулху. Тут и Орден, Дагон, Гидра, Иннсмаут и т.д. В общем игра будет преподносить хороший сюжет основанный на уже готовых произведениях. Возможно, после прохождения этой игры, вам даже захочется прочесть что-нибудь.
Хороший продукт
Плюсы в данном творении не могут закрыть минусы, которые предоставляет нам игра. Но это не значит, что игра получилась средней или плохой. Нет. Call of Cthulhu – это очень даже годный хоррор с элементами стелса и шутера. С просто изумительной атмосферой, хорошей графикой и довольно таки годной локализацией. Звуки и музыка хороши, а русская озвучка, лично мне, очень даже зашла, хоть и главный герой звучал местами странно. В общем я рекомендую купить этот продукт, даже если вы не любите хорроры. Моя оценка сему творению гейм индустрии - 7,9/10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
1 пользователь считают это полезным
+1
Советую
Супер иммерсивная, одна из немногих игр которая способна погрузить в себя целиком. Отличное звуковое окружение, в меру усреднённый геймплей и крутое визуальное содержание(Эхх.. какие там есть сладкие виды ммм...). Советую всем опробовать кто ещё не играл. Отличный SimHunt, в который стоит просто попробовать...
2 пользователя считают это полезным
+2
Советую
Несмотря на то что игра имеет всё ещё N-нное кол-во багов я всё же себе позволю назвать эту игру лучшей в этом году на PC.
Kingdom Come: Deliverance - это та игра которая выполнила свою первоначальную задачу перед игроком. Красивый открытый мир со своей большой долей историчности( Чехия в 15 веке со своим славянским антуражем, получилась очень круто). Неплохая боёвка рассчитанная на 1 vs 1 файт, с большим кол-вом противников закуситься будет не лучшим решением, как с точки самой игры, так и позволительных механик движка. Сам сюжет довольно-таки прост, писать о нём я не собираюсь, но отвращения он точно не вызывает как и его сторителлинг. Крепкий середнячек, со своими проблемами в виде вмешательства нарративного ветеринара для закрытия пробелов в сюжете.
Это действительно новый экспириенс который даёт нам Даниэль Вавра со своей командой и именно эта игра которую стоит купить в первую очередь на PC в этом году.
P.S. Спасибо WarHorse что подготовили меня к RdR 2, мой низкий поклон вам.
«Ещё один ход»
7 пользователей из 9 считают это полезным
+5
Шедевр
Великая игра! Сюжет, анимации, звук, музыка, живой открытый мир, детально проработанные животные и многое многое другое - всё сделано великолепно
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
9 пользователей из 10 считают это полезным
+8
Шедевр
Приятная картинка, волшебные звуки и музыка в несложном платформере. Отлично проведённые 3 часа :)
4 пользователя из 5 считают это полезным
+3
Хорошая игра в мире Ведьмака. Отлично проработанный мир, каждая карта со своим настроением и своей историей. Сюжет простой, но местами приятно удивляет, сайд квесты отлично его дополняют и в целом хорошо вписываются в игру. Ключевых персонажей не много, но все они проработанные и интересные. Очень понравилось, что нет четкой границы добро/зло, зачастую приходится "выбирать из двух зол", что авторы и отмечают. Последствия многих выборов появляются вплоть до конца игры и это очень круто, очень по человечески, нет ощущения, что ты супергерой, который всегда прав. Боевая карточная система в целом понравилась, на первых трех картах очень много интересных головоломок, обычные бои скучноватые на их фоне, во второй половине игры все с точностью наоборот, видно, головоломки больше для галочки, чем ради геймплея, сложности они не представляют, но многие просто забавные, бегать собакой по лабиринту с чудовищами и есть все что вкусно пахнет, ну забавно же? Отдельно стоит сказать в про озвучку и локализацию, все на высшем уровне в текстах ляпов не нашел, рассказчику и героям веришь и слушать интересно. В целом игра понравилась, но к 4-5 карте кажется затянутой, поставил бы 9/10. Думаю после 3 карты сделать перерыв на неделю-две продолжить будет отличным решением. Спасибо CD Project за еще одну отличную игру
Больше…
7 пользователей считают это полезным
+7
Советую
Изначально к игре привлекла, как ни странно, её промо-картинка. Пустынный пейзаж чужой планеты, одинокий космонавт, линия электропередач (что само по себе является спойлером) и, самое главное, серп и молот в логотипе игры. Неожиданно занятный проект, сделанный фактически одним человеком — Дэвидом Бордом. Создатель игры, несомненно, вдохновлялся фантастической литературой о космосе, в частности «Аэлитой» Алексея Толстого (в Lifeless Planet немало отсылок к произведению, в том числе присутствует даже и сама книга, лежащая в песках далёкого мира).
Сюжет повествует о высадке трёх астронавтов на далёкой планете. Космический аппарат терпит крушение, и главному герою предстоит найти своих коллег. В процессе поисков он обнаруживает заброшенный советский посёлок, а потом и целые научные комплексы и города, говорящие о том, что русские уже довольно давно находились на планете и занимались серьёзными исследованиями. Так, шаг за шагом, нам предстоит выяснить, как и когда советские учёные попали на эту планету, над чем они работали и где они теперь. Исследование локаций, изучение найденных материалов, решение причудливых порой задачек создаёт очень странную, но затягивающую атмосферу.
Игра линейна, слегка перегружена беготнёй, но всё же способна подкинуть несколько очень интересных сюжетных сюрпризов. Перепроходить, скорее всего, не захочется, но сама идея, на мой взгляд, достойна того, чтобы ознакомиться с проектом.
Больше…
Советую
Бесплатный файтинг, скачиваемый на Play Station 3 из PSN. Играть можно только при наличии интернет-соединения. На самом деле, вполне нормальный файтинг с довольно большим количеством персонажей (многие открываются в процессе игры), с внушительным хит-листом для каждого из них, с приятным саундтреком. К сожалению, вдвоём за одной консолью играть нельзя. По сети — пожалуйста. Для разнообразия ознакомиться можно.
Советую
Приключенческий экшен с элементами битэмапа. Киберпанковское будущее. Воспоминания людей превратились в товар — их покупают, продают, меняют. Разумеется, находятся те, кто использует технологию в собственных целях. Украсть воспоминания или заставить человека поверить в то, что в прошлом он совершил нечто, чего на самом деле не было — обычная практика. Мы управляем охотницей за воспоминаниями по имени Нилин, которой тоже промыли мозги и подправили память. По ходу игры предстоит выяснять, что, зачем и почему. Подспорьем будут умение героини преодолевать препятствия по-трейсерски, умение неплохо биться врукопашную (комбо-связки ударов можно составлять самим, используя разнообразные по силе-скорости удары) и редактировать воспоминания.
Эта возможность — та ось, на которой держится вся игра. Очень удачная находка. К сожалению, эпизодов с правкой памяти на всю игру не так много, да и для сюжета нужно прийти к определённым последствиям. Правда, очень здорово, что исход редактирования памяти может быть разным. Можно посмотреть, к чему приведёт каждая конкретная последовательность действий, пусть и эпизод нужно будет переигрывать до тех пор, пока не появится нужный эффект.
Ещё в наличии очень неплохие локации, моменты саспенса, пара неожиданных поворотов сюжета. В целом, на мой взгляд, получилась хорошая игра, которую стоит пройти до конца.
Больше…
Так себе
Игра представляет собой поинт-н-клик квест от первого лица, реализованный в виде анимированного комикса (что роднит его с жанром визуальной новеллы) в стиле киберпанк с элементами старого-доброго нуара, о чём свидетельствует общая мрачная атмосфера и ламповые нотки джаза в саундтреке. Усиливает впечатление дизайн персонажей, транспорта и локаций, в котором явно прослеживаются отголоски ретро и гангстерских фильмов. Нарисовано, кстати, всё вручную, что придаёт определённый шарм визуальной составляющей и делает её ещё больше похожей на комикс. Я поиграл только в первый акт (всего актов изначально было запланировано три, но за серией не следил, так что не знаю, как там обстоят дела ныне).
Действие происходит в фантастическом мире, в котором существуют андроиды, летающие автомобили и, конечно же, огромная корпорация, обладающая почти абсолютной властью. У всех в этом мире есть назначение, в соответствии с которым они трудятся на благо общества. Никаких шагов влево-вправо, иначе окажешься на улице.
Главный герой, глазами которого мы и видим всё происходящее, приходит в себя в своеобразном коконе-саркофаге и, похоже, в этом мире такое в порядке вещей. Вот только он не помнит ни своего имени, ни того, кто он вообще и каково его назначение. Нет у него и особой метки, по которой обычно происходит идентификация всего и вся. Его саркофаг почему-то находится в старом доме, его пробуждение наблюдают двое так называемых учёных, а за дверью дежурит летающий полицейский робот.
Первый диалог с незнакомцами подкидывает ещё больше загадок и вопросов без ответа. Когда они удаляются, мы наконец-то можем изучить комнату и найти тайное послание, которое не сулит ничего хорошего главному герою и побуждает его бежать.
Далее сюжет делает поворот в сторону детектива. Герой во что бы то ни стало решает выяснить тайну, связанную с его личностью, и понять, какое отношение к этому имеет та самая могущественная корпорация, «Дидим Индастриз», люди которой, кстати, увезли его саркофаг в свои владения. Наш протагонист будет скрываться от полиции, знакомиться с занятными персонажами, обманывать охранников и решать простенькие квестовые задачки, чтобы получить возможность исследовать свой кокон и найти ответы на многочисленные вопросы. Ну, или хотя бы зацепки, которые помогут что-то прояснить.
Конечно, происхождение игры сказывается на её составляющих. Визуальная часть, несмотря на стиль, в плане качества оставляет желать лучшего, особенно ближе к концу игры — кажется, либо сменился художник, либо имеющийся «выдохся». История не слишком уж изобилует деталями и подробностями, квестовые задачки очень простые, а уровень доверия между персонажами, которые видятся впервые, настолько высок, будто они знакомы сто лет и никто никого ни в чём не подозревает. Собеседники довольно просто расстаются с предметами и ценной информацией, стоит их только попросить. Не иначе, харизма главного героя воистину титаническая.
С другой стороны, игра хороша именно как стильный литературно-комиксный этюд на тему будущего искусственного интеллекта. Как изменится мир, когда машина научится мыслить самостоятельно. На фоне приключения с элементами детектива проглядывает и этическая сторона этого вопроса.
Больше…
Игру в отзывах нередко ругали за разные огрехи, но всё же хотелось посмотреть, какие приключения ждут неутомимую троицу на этот раз.
Приобрёл в стиме, прошёл, и вот какие выводы сделал.
Проходится игра без какого-либо напряга, т.к. настройка уровня сложности пропала как вид. Стопроцентное прохождение со всеми секретами и со всеми ачивками стима у меня заняло 8,5 часов. Ничего особо трудного не заметил — бои несложные, а загадки логичны и решение находится очень быстро.
Дальше немного о том, что я лично для себя отметил хорошего и не очень хорошего в игре.
Плюсы:
+ Графика красивая, так что к визуальной части нет почти никаких замечаний
+ Музыка вполне в духе серии, что тоже хорошо
+ Уровни подразумевают поиск секретов, есть скрытые области
+ Есть отдельные уровни-испытания для каждого персонажа
+ Хорошая локализация на русский язык (Александр Пожаров в роли рассказчика — это отлично)
Минусов, правда, тоже хватает:
— Первый и главный — игра из платформера-сайдскроллера превратилась в нечто напоминающее трёхмерный платформер. Честно, добавление в уровни «глубины» — это довольно спорное решение. Управление из-за этого становится затруднительным, т.к. камера стоит на месте и сложно порой правильно рассчитать траекторию прыжка или зацепиться за нужный уступ. А ещё часто нет ограничителей локации, и нередко валишься в пропасть, даже не поняв, что она там есть. В некоторых местах жутко бесит. Так что третье измерение в игре — самый минусовый минус.
— Герои деградировали в плане навыков. Мало того, что никакой экипировки, так теперь ещё и умений стало меньше. Рыцарь теперь может только бить мечом, делать рывок и планировать на щите по воздуху. У воровки нет ни горящих, ни ледяных, ни «антигравитационных» стрел. Маг может создавать теперь только ящики, по одному за раз, да и то простым нажатием на кнопку (раньше рисовать стиком нужный предмет было круто).
— Сюжет ерундовый. Всё просто как три копейки. В предыдущих частях сюжет, конечно, тоже не особо блистал (оно и понятно, развлекательное шуточное фэнтези ведь), но сейчас игра даже не пытается что-то предложить.
— Необходимость собирать жёлтые треугольники. Последующие уровни и испытания открываются только при наборе определённого числа треугольников. Я, конечно, не знаю, достаточно ли будет собирать только то, что ну никак не пропустишь, или надо собирать всё-всё (я-то как раз всё-всё и собираю, ибо нравится процесс), но сам этот факт напрягает. Раньше история шла своим чередом без всяких коллектиблов. Радует в этой ситуации то, что уровень делится на несколько зон, и если где-то что-то не собрал, то можно будет переиграть только нужную зону, а не весь уровень. Статистика уровня, как и раньше, легко доступна.
— Наличие персональных для каждого героя уровней-испытаний является не только плюсом, но и минусом тоже — при обилии побочной суеты сюжетных уровней раз-два и обчёлся. Жутко раздуто вступление, где играем каждым героем отдельно, а дальше галоп. Впрочем, долгое вступление очень хорошо выполняет одну функцию — можно хоть немного привыкнуть к управлению в новых условиях, да подрихтовать маппинг геймпада, если потребуется.
— Мало того, что игра очень короткая, так ещё и концовка невнятная. Такое впечатление, что игру впопыхах доделали, оборвав где-то на 1/3. Явный и неприкрытый намёк на продолжение.
Как бы там ни было, мне всё же нравится вселенная Trine, и третья часть вышла вполне играбельной, хотя до эталонной второй части ей очень далеко.
Больше…
Игра повествует о том, как Фредерик Шопен восстал из могилы и путешествует по миру с целью возрождения душевной музыки, попутно ведя борьбу с коммерческим аудиомусором. Завязка выглядела очень заманчиво, и я с головой окунулся в историю.
Помнится, в детстве (да и в юношестве) мне нередко задавали вопрос, не играю ли я на пианино, т.к. у меня якобы «руки пианиста» — с длинными и тонкими пальцами. На пианино я никогда не играл, да и вообще музыкой не занимался, а вот с ритм-играми сталкиваться приходилось. А тут представилась возможность, пусть и виртуально, поиграть на пару с великим композитором — самое время проверить свои пальцы. И я проверил.
В игре используется 7 кнопок клавиатуры, нажатие которых имитирует нажатие клавиш рояля на экране. Кнопки можно настраивать по своему вкусу. Но это, как ни странно, почти не помогает, особенно на первых порах. Когда летящих нот немного, то контролировать нажатия более-менее удаётся, но когда ноты начинают сыпаться пачками, то просто начинаешь смеяться над собственной неуклюжестью. А Фредерик Шопен на экране только подливает масла в огонь, демонстративно затыкая уши пальцами в ответ на очередную твою фальшивую ноту.
Игра довольно короткая, состоит из 10 музыкальных поединков с разными персонажами. Между битвами идут классные рисованные заставки в стиле анимированных комиксов. А ещё тут просто тонны юмора, отличный визуальный стиль, множество отсылок и, конечно же, просто великолепная музыка.
Разумеется, в музыкальной ритм-игре музыка и должна быть во главе угла, но тут она просто занимает всё пространство. Мало того, что базой для саундтрека послужили гениальные произведения Шопена, так ещё все они просто в шикарных аранжировках, стиль которых зависит от места поединка и от твоего соперника. Никогда бы не подумал, что буду с огромным удовольствием слушать всем известный похоронный марш в кантри-аранжировке.
Прошёл игру буквально на одном дыхании примерно за час. Можно и быстрее, если свыкнуться с кнопками сразу и не экспериментировать. Но, как сказано в описании самой игры, научиться в неё играть довольно просто, а вот стать в ней мастером очень тяжело. Как бы там ни было, знакомство с этой игрой было приятным и доставило массу удовольствия.
Больше…
«Саундтрек на повторе»
Советую
Продолжение приключений воскресшего Шопена. Снова отважному Фредерику предстоит путешествие по всему миру (на золотом ДеЛореане, к слову) с целью помешать искоренению хорошей душевной музыки и не дать отформатировать её до бездушной однообразной попсы. Только теперь на кону не только музыка и слушатели, но и сердце самого Шопена, украденное злодеями с целью заманить гения в ловушку.
В этот раз нас также ждут 10 музыкальных поединков, по-прежнему отличный визуальный стиль и просто океан юмора. Каждый из противников в дуэли является пародией на какую-либо известную личность. Без труда можно угадать, например, Майкла Джексона, Фредди Меркюри, Вангелиса. Есть ещё и весьма забавные Чингиз Хахахан и русский киборг-танцор (пародия на терминатора).
В плане музыки здесь есть небольшие изменения. В первой части были аранжировки произведений самого Шопена, а тут уже звучат собственные произведения композитора игры Михала Василевски, созданные с оглядкой на стиль музыкальных оппонентов Фредерика. Хуже от этого не стало ни капли — музыка замечательная.
Как итог: короткая смешная игра с отличным саундтреком. Не менее приятная, чем первая часть. Понравилось.
«Саундтрек на повторе»
Советую
Красочный и увлекательный приключенческий экшен-платформер.
Главный герой, инопланетянин Оози (Узи?), мирно бороздил космические просторы на своём маленьком кораблике, как вдруг у него закончилось горючее. Вынужденная жёсткая посадка — и вот Оози на чужой планете, очень далеко от своего родного мира. Потерян корабль, пропало всё снаряжение. С этой минуты нашей главной целью становится поиск своего имущества и возвращение домой.
Планета очень яркая и красивая, но в то же время она весьма опасна и непредсказуема. Незадачливого инопланетянина ожидает множество трудностей: ядовитые животные, ямы с шипами, падающие желуди, лава, электричество, роботы... Но постепенно открывающиеся способности главного героя, а также мастерство самого игрока, помогут преодолеть препятствия, обойти ловушки и выйти победителем из битв с рядовыми врагами и боссами. Пробравшись вглубь планеты через пещеры и секретные научные комплексы, мы встретимся лицом к лицу с финальным боссом и в суровой схватке отберём у него наш корабль, который он успел прибрать к рукам.
Игра подойдёт любителям платформеров любого возраста. Геймплей очень привлекательный, упор сделан именно на классическую аркадную составляющую, на скорость и реакцию. Исследование уровней и сбор звёздочек очень затягивает. Есть три уровня сложности — с самым простым уровнем справится даже ребёнок, а хардкорный заставит попотеть и взрослого. К тому же есть ещё аркадный режим (с одной жизнью и на время) и целая куча бонус-уровней разной сложности. Сочная графика, хорошая музыка и отзывчивое управление в комплекте. За этой игрой можно как отдохнуть без напряга, так и устроить проверку своей ловкости и мастерству владения геймпадом.
Больше…
«Не могу перестать играть»
Слэшер в техногенных декорациях вселенной Metal Gear. Игроку предстоит примерить на себя роль Райдена — кибернетического ниндзя, Джека Потрошителя, защитника слабых и угнетённых. Вооруженный высокочастотным клинком, парой ракетниц, а также целым арсеналом разного вида гранат, Райден с упоением разносит всё вокруг себя. Однако в игре такого жанра именно клинок, оружие ближнего боя, станет основным и любимым. Лезвие способно разрубить практически всё на своём пути, будь то вражеские киборги, роботы с ИИ или просто предметы окружения, попавшиеся под горячую руку. Так что несладко придётся даже деревьям, рекламным щитам, воротам, ящикам, фонарным столбам и многим другим вещам. Вообще, эта сторона игры меня как раз несказанно порадовала, ведь именно она и делает слэшер настоящим слэшером.
Давненько, наверно со времён прохождения BloodRayne, я не видел такой славной расчленёнки, где допускается художественное шинкование врагов. С прицельной точностью можно отрубать руки, ноги, головы, разрубать туловища в любой плоскости. Естественно, всё это напрямую влияет на боеспособность оппонентов. Причём, покалеченные враги всё ещё остаются способными на определённые действия — потерявший левую руку запросто может огреть с правой, а совсем безрукий киборг может весьма чувствительно пнуть. Чего уж говорить, бои выглядят весьма эффектно. Можно с особым цинизмом и не торопясь добить ползающего по земле безногого врага. Можно сразу разрубить пополам, чтобы не дать ни малейшего шанса. К тому же грамотно разрубленный в особом месте враг может служить ходячей аптечкой — из него можно вытащить энергоблок.
Конечно, есть и более серьёзные враги, которых не одолеть одним удачным взмахом клинка. Прежде чем отрубить им что-то, надо нанести определённый урон. Это касается как тяжелобронированных киборгов, так и совсем уж серьёзных боевых машин.
Иногда врагов бывает очень много. В таком случае нам могут помочь сразу несколько вещей.
Во-первых, блок. К сожалению, в этой игре с блоком не всё так просто. Нет определённой кнопки для этого действия. Чтобы блокировать вражескую атаку, нужно нажать кнопку удара и кнопку движения в направлении этой атаки. Сложновато порой, зато заблокировать таким образом можно практически любую атаку — хоть удар дубинкой рядового киборга, хоть удар многотонной ручищи гигантского боевого механизма.
Во-вторых, ракетницы и гранаты. Носить с собой можно не так много, но они очень эффективны. Особенно самонаводящиеся ракеты против летательных аппаратов.
В-третьих, бочка и коробка. Это дань стелс-составляющей игр про Снэйка. Райден также может спрятаться под коробкой или бочкой и аккуратно пробираться в богатых на врагов локациях. В сочетании с бесшумным убийством со спины или с высоты, коробка может сослужить неплохую службу.
Ну и, в-четвёртых, сильно выручает ещё и режим ниндзя. В этом режиме Райден быстро бегает, что даёт возможность уворачиваться от выстрелов и ракет, выше прыгает и легче преодолевает различные препятствия. А ещё в определённых местах по сюжету в этом режиме можно делать совершенно замечательные вещи. Например, бегать по вертикальным стенам зданий или, что совсем уж круто, лихо проскакать по выпущенным в тебя из орудия ракетам и мелко нашинковать в режиме клинка несчастную стреляющую цель. При этом включается как счётчик твоих ударов, так и счётчик частей, на которые ты успел порубить врага. Порой весьма солидный кибернетический салат получался.
Битвы с боссами (тоже в основном киборгами, только ещё более навороченными) выходят очень бодрыми. Приходится попотеть. Дело порой слегка усложняется ещё и тем, что в сражении с некоторыми боссами поединок делится на несколько стадий, и на некоторых стадиях босса победить нельзя в принципе — нужно только выстоять. Особенно это касается финального босса — у него три довольно продолжительных стадии. Первая требует ловкости и проворства и проходится без особых проблем. На второй стадии с боссом как раз почти нельзя совладать. Третья же стадия просто очень сложна. Здесь потребуется вся сила, вся ловкость и вся выдержка. Атаки босса разнообразны и сильны. Он может даже выбить из рук Райдена меч, и надо будет сбегать и подобрать его, попутно уворачиваясь от ударов злодея. У босса двойная шкала здоровья плюс возможность регенерации, которую нужно немедленно прерывать, иначе бой рискует сильно затянуться. В общем, финальный босс доставил немало проблем. У игры очень быстрый геймплей и сама она довольно коротка — чтобы добраться до финального босса мне понадобилось где-то 4,5 часа. Зато третья стадия финального босса отняла у меня почти 2,5 часа времени, состоящего из огромного количества попыток победить. Это было очень, очень непросто.
Всё это, включая ещё вполне себе неплохой драйвовый саундтрек, можно отнести к плюсам игры.
Что же относительно минусов — их тоже хватает:
— Малая продолжительность игры. У меня первое прохождение заняло около 7 часов, причём добрую треть этого времени я угробил на финального босса. У опытных любителей слэшеров и у обычных после тренировок прохождение точно займёт не более 5-6 часов. Маловато.
— Дизайн. Все киборги, которых мы видим в игре, очень похожи на тех, каких мы видели в Deus Ex. Хотя, конечно, взгляды дизайнеров на ближайшее будущее и на внешний вид синтетических тел вполне могут сходится. Но вот дизайн локаций вообще жутко однообразный и скучный — ничего реально интересного и запоминающегося нет. Секретов тоже чрезвычайно мало.
— Традиционный пафос. Игра наполнена длинными философскими речами и кинематографическими роликами с претензией на драматизм. Эффект, однако, достигается прямо противоположный — вроде бы и правильные вещи говорят персонажи, но от диалогов, мотивации, поступков и вездесущего пафоса начинаешь порой откровенно недоумевать. В декорациях мясного слэшера это выглядит немножко странно.
— Небольшие неудобства в управлении, а именно выполнение блока и прицеливание в режиме клинка, когда нужно совершить точный разрез по нескольким точкам.
Как итог: тут хороший быстрый геймплей, отличные ближние бои, немало отсылок и шуток (чего стоят только коробка или маленький весёлый эпизод с пародией на USB-разъём, в который никак не вставить штекер с первого раза), но и, увы, крайне малая продолжительность и практически полное отсутствие возможности (и желания) исследовать унылые локации. Так что, на мой вкус, MGR — добротный слэшер-середнячок на один-два раза.
Больше…
Так себе
Seasons after Fall — это двухмерный платформер от независимых разработчиков. Читая описание, просматривая скриншоты и видеоролики, я подумал, что игра является эдаким Ori and the Blind Forest из мира инди. Захотелось познакомиться поближе, чтобы проверить, так ли это на самом деле. Итак, пара слов о том, что в этом любопытном проекте понравилось, а что наоборот показалось недостатками.
В этой игре, как и в Ori, во главе угла стоит природа, жизнь как таковая, а также взаимосвязь и баланс всех сил и явлений. На этом построен и сюжет. Природа одушевлена, здесь духи управляют временами года. Именно они отвечают за равновесие, за своевременную смену сезонов и за то, чтобы всё шло своим чередом. Но однажды равновесие было нарушено, и духи куда-то пропали из лесного святилища. Пробудившийся дух леса должен отыскать пропавших и вернуть всё на круги своя. А для удобства перемещения по миру дух вселяется в лиса, которым нам и предстоит управлять. Примерив рыжую шубу, мы начинаем знакомство с этим магическим миром.
Прежде всего, пара слов о визуальной составляющей. Проект делала инди-студия со скромным бюджетом, так что неимоверных красот как в том же Ori ждать не стоит, однако и «Сезонам…» есть, что показать. Вся графика нарисована вручную в намеренно небрежной манере. Отдельные мазки кисти видны невооруженным глазом. Впрочем, выглядит это довольно красиво и приятно. Мы в буквальном смысле играем в ожившие рисунки. Поначалу это кажется слегка необычным, но быстро привыкаешь и начинаешь воспринимать этот нарисованный мир таким, какой он есть. Недостатком в визуальной части я бы назвал, пожалуй, хромую оптимизацию — иногда в игре буквально на ровном месте происходят жуткие просадки кадросекунд, при том, что системные требования далеко не заоблачные.
Теперь, собственно, немного об игровом мире.
Помимо святилища в нашем распоряжении четыре довольно обширных области на каждое из времён года, плюс дополнительные локации, которые появятся по ходу сюжета ближе к финалу. Задача лиса — обследовать каждую из областей и найти в ней духа времени года. При встрече дух передаёт нам своё умение, и, отыскав всех четырёх, лис обретает способность по своему усмотрению в любое время переключать сезоны. На применении смены времён года и построен геймплей. Меняется время года, а вместе с ним соответственно преображается и окружающий пейзаж, что даёт предметам нужные свойства. Например, вода зимой замерзает, и можно перебежать по льду на другой берег реки или озера. Осенью появляются грибы, по которым можно прыгать как по платформам, дабы куда-то забраться. Весенний дождь помогает сделать выше гейзеры или вырастить деревья.
Выглядит всё это довольно здорово, но, разумеется, есть и шероховатости, которые проявляются в процессе игры, так что далее о геймплее и его недостатках как самого по себе, так и в условиях игрового мира.
Играть, разумеется, лучше на геймпаде. Кнопок в игре используется совсем мало. Лис может бегать туда-сюда, прыгать, подавать голос (иногда требуется для задачек) и переключать времена года. Впрочем, такой набор более чем достаточен. Игра расслабляющая и в определённых местах даже монотонная. Здесь нельзя умереть, здесь нет врагов, нет хардкора как в Ori. Геймплей основан на всепоглощающей беготне и на решении немногочисленных и очень простых задачек. Да, бегать «просто так» придётся очень много, и это явный недостаток. Возможно, всё было бы не так грустно, если бы в игре была карта, были хоть какие-то маркеры, а то порой и не очень понятно, куда и зачем вообще бежать.
Сначала нужно будет посетить все 4 локации и получить все времена года. Каждая способность помогает продвинуться дальше, что вносит элемент метроидвании. Вот только после нахождения каждого духа нужно обязательно посетить святилище, дабы способность «интегрировалась» в лиса. Когда все времена года будут собраны, нас ждёт магический ритуал отделения духа от лиса и возвращения привычного порядка смены времён года. Вот тут самое время вроде бы и закончить игру, пока довольно увлекательная до этого момента беготня ещё не успела надоесть, но что-то идёт не так, и нас снова зовёт дорога.
Да, к сожалению, придётся снова исследовать, на сей раз более тщательно, все 4 локации. Опять беготня. Много беготни. При этом количество загадок не сильно увеличивается, да и решаются они довольно просто. Единственная трудная загадка связана с построением фигур из светлячков. Вот тут пришлось повозиться. Правда, и здесь есть небольшая оговорка — нужно составить 4 фигуры, но очевидные подсказки на составление двух из них есть прямо тут же. В итоге мы должны активировать 4 алтаря и завершить, наконец, ритуал. Правда, к финалу ощущение затянутости уже неимоверно сильное, а бросить прохождение не даёт лишь то, что осталось вроде уже немного и надо добить. И кстати, похоже, возможны две концовки. По крайней мере, условие есть — нужно найти ещё и 4 укромных гнёздышка (по одному на каждую сезонную локацию), где лис может поспать. Два из них я нашёл по ходу игры, а искать остальные два можно после финальных титров. Обшаривать локации в третий раз мне уже совсем не хотелось, потому тут и закончил.
Вот такая визуально симпатичная и геймплейно противоречивая игра получилась. Действительно, выходит немного странно — вся суть игры направлена на то, чтобы игрок расслабился и отдохнул, но в то же время это начинает утомлять. Причём, будь игра раза в два короче, что уменьшило бы количество пустой беготни — было бы, на мой взгляд, гораздо лучше. Однако в целом Seasons after Fall получился довольно неплохим и вполне играбельным, хотя пара изюминок проекту точно не помешала бы.
Больше…
Ужасно
Простенькая и наивная визуальная новелла.
Повествование ведётся от лица характерного для подобного рода сюжетов героя — классического сыча, который редко выходит из дома и тратит всё время и деньги на видеоигры. Разумеется, такой образ жизни сильно портит отношения с родными. Однако герой не очень-то переживает по этому поводу, ведь он приобрёл ультрасовременную игровую консоль, спустив на неё последние сбережения. Жизнь летит под откос, учёба заброшена, в карманах гуляет ветер, но зато вожделенная шайтан-машина всегда готова помочь позабыть обо всём.
Так продолжалось до одного прекрасного дня, когда игровая консоль стала для парня вожделенной в прямом смысле слова. Проснувшись утром, герой замечает, что устройство пропало, но в доме непонятно откуда появилась миловидная барышня в весьма откровенном костюме. Выяснилось, что консоль каким-то немыслимым образом «очеловечилась». Её нынешняя природа до конца не понятна — выглядит она как обычная живая девушка, но в то же время сохраняет черты, присущие электронному устройству. Например, называет героя своим хозяином, требует подзарядки и обновлений ПО.
Тут и начинается основной сюжет новеллы — набор сценок, в которых герой старается помочь Сирре (а именно так зовут ожившую консоль) разобраться в природе людей. А вот перед парнем теперь стоит дилемма. С одной стороны рядом находится красивая фигуристая девушка, которая к тому же выполняет все просьбы и считает хозяина чуть ли не центром вселенной — есть возможность улучшить навыки общения с противоположным полом и, как следствие, наладить свою личную жизнь. С другой стороны игроманское прошлое так просто не отпускает, и герой где-то в глубине души очень скучает по тем временам, когда Сирра была просто устройством…
А теперь несколько слов о впечатлениях от новеллы после её прочтения. Хронометраж совсем небольшой, так что откровений ждать не приходится — история подана поверхностно, с кучей условностей и «роялей в кустах». Музыкальное сопровождение ничего особенного собой не представляет. Графика хоть и сделана вполне качественно, мало чем отличается от графики в тысячах подобных новелл. По сюжету есть сцены 18+ (кто бы сомневался), но в визуальном плане при этом всё довольно пристойно и откровенных артов нет. Щепотка фансервиса, да капелька шибари на фоне гормональных всплесков. Фанатам аниме и хуманизации всего и вся вполне может понравиться.
У истории есть продолжение — второй эпизод. Суть его примерно такая же, только количество аниме-клише на квадратный сантиметр монитора в разы больше. Сценок 18+ тоже стало больше. И, судя по всему, это сделано именно «для количества». Первый эпизод не был особо содержательным, а второй так и вообще полная фигня. Абсолютно ничего выдающегося и оригинального, можно смело скипать.
Больше…
«Потеря времени»
Так себе
Минималистичная и незамысловатая игра-лабиринт. Есть три вида лабиринтов — круглый, прямоугольный и шестигранный. На каждый вид есть по 20 постепенно усложняющихся лабиринтов. Цель игры — осилить их все, приведя мячик от старта (входа в лабиринт) к финишу, который помечен клетчатым флагом и находится либо в углу, либо в центре того или иного лабиринта.
Ничего экстраординарного, всё просто и понятно, знай только двигай мяч к цели с помощью стрелок клавиатуры. Главное отыскать правильный путь среди всех этих хитросплетений и тупиков.
Процесс слегка монотонный, но, в целом более-менее расслабляющий. И всё бы ничего, да есть один серьёзный недостаток в визуальном стиле игры. Все стенки лабиринтов нарисованы белым цветом, который не меняется, зато из уровня в уровень меняется фоновая подложка под лабиринтами. Иногда сочетания цветов вполне удачные, а иногда реально «вырвиглаз». Особенно это заметно ближе к финальным уровням каждого вида лабиринтов. Лабиринты усложняются, ходов становится всё больше, а все элементы при этом уменьшаются, чтобы всё поместилось в пределах экрана, который не скроллится. Так что порой от кучи белых чёрточек на каком-нибудь фоне с адовой расцветкой начинает немного рябить в глазах. Впрочем, игра проходится довольно быстро, — всего час-полтора на все 60 уровней — так что сильно напрячь игрока эти визуальные недоработки не должны. По отзывам (сам не проверял) первая часть игры «бьёт» по глазам гораздо сильнее, так что создатели, видимо, слегка поработали над ошибками.
Больше…
Советую
Как обычно бывает в компьютерных играх, Америка прямо-таки притягивает к себе разные несчастья: то природные катаклизмы, то инопланетные вторжения, то зомби-апокалипсисы. И I am Alive, конечно же, не является исключением. Да и какой, в конце концов, survival может получиться, если не будет хотя бы одного из вышеперечисленных бедствий? В данном случае произошло сильнейшее землетрясение в Чикаго, наделавшее немало бед. Уцелели немногие, да и те ещё более уверились в непреложной истине «человек человеку волк». Как оказалось, несчастья свалились не только на головы внутриигровых персонажей, но и на саму игру, в результате чего проект вышел весьма неоднозначным и даже спорным.
Бомж среди разрухи
Суть игры такова — главный герой Адам Коллинз продирается через руины города и толпы врагов с целью отыскать жену и дочь, активно пользуется оружием и преодолевает различные препятствия, карабкаясь и прыгая аки трейсер.
Игра разрабатывалась долго и всё это время активно принимала на себя удары судьбы. Менялись концепции, урезались части геймплея, переносились сроки. Разумеется, эти обстоятельства негативно сказались на результате. Но на фоне очевидных недостатков у игры всё же очень много достоинств. Попробуем разобраться, что да как.
Где ГрАфОн???
Сия мысль посетит абсолютно каждого, кто впервые запустит игру и начнёт путешествие Адама к цели. В самом деле, на дворе 21 век, технологии шагнули безумно далеко вперёд, и видеть такую картинку в игре 2012 года по меньшей мере странно. Чем разработчики занимались все эти годы? Острые углы объектов, катастрофическая нехватка полигонов, серая гамма, повсюду густой туман — всё это способно на корню зарубить желание играть у многих. Да, визуальная составляющая — это самое слабое место игры, без сомнения.
Однако, не графикой же единой живы игры, и при более близком знакомстве с проектом можно найти вполне логичное объяснение использования некоторых приёмов. Конечно, слабые модели оправдать нечем, но вот по поводу цветовой гаммы игры есть что сказать. Глядя на скрины, а потом и на саму игру, несложно заметить, что картинка практически чёрно-белая. Ну так произошло землетрясение в 10 баллов, и в воздух поднялись тонны пыли. Она застилает глаза, скрипит на зубах. Она повсюду, и осядет ещё очень нескоро. К тому же, город всё ещё продолжает разрушаться, поднимая в воздух новую пыль. Поэтому, путешествуя по земле, Адам видит не намного дальше собственного носа и задыхается. Но стоит забраться повыше, как мир начинает постепенно приобретать краски.
Чем выше карабкаешься, тем легче дышится и тем больше цвет радует глаз. И в закрытых помещениях, защищённых от облаков пыли, картинка цветная. Однако сочных цветов ждать не стоит — их тут не может быть по определению. С другой стороны, хуже игровой процесс от этого не становится. Достаточно вспомнить игры серии Splinter Cell, где добрых 2/3 геймтайма мы вообще не снимаем прибор ночного видения, и картинка перед глазами соответствующая.
Сила и выносливость
Как обычный живой человек, Адам не может крутиться волчком на протяжение всей игры. Акробатические трюки, стычки с врагами и быстрый бег изматывают и грозят неминуемой гибелью.
Для того, чтобы игрок мог контролировать состояние протагониста, есть два параметра — выносливость и запас выносливости. Восстановление шкалы выносливости происходит, когда Адам просто стоит на месте и переводит дух. Однако на земле, в облаке пыли, этот фокус не работает — герой не может отдышаться, потому что ему почти нечем дышать. Так что надо залезть повыше и глотнуть воздуха посвежее. Запас выносливости — это предел возможностей Адама. Когда шкала выносливости заканчивается, организм Адама работает «на честном слове», так что карабкаться или убегать придётся уже через силу. Эта шкала уже не восстанавливается сама — пополнить её можно водой и продуктами, но чтоб достать их, надо сильно постараться.
Предметы для инвентаря порой припрятаны, порой находятся на виду, но в труднодоступных местах. С замиранием сердца помогаем Адаму на исходе сил пробираться по комнатам рухнувшего на бок здания, по стенам небоскрёбов или по вагонам поезда, зависшего над пропастью — такое в игре сплошь и рядом.
Впрочем, в этом и заключаются главные особенности игр жанра survival — острая нехватка запасов, ограниченный арсенал, трудный путь к цели и сложные отношения с другими персонажами. Вот тут мы как раз подходим к самой сильной стороне игры.
Главный калибр
Я не являюсь фанатом игр про выживание, так что практически все они проходят мимо меня. Тем не менее, если рассматривать те игры жанра survival, в которые я играл, то I am Alive я считаю одной из самых лучших. Как обычно бывает — герой один, у него мало патронов, вокруг толпы врагов и повсюду царит гнетущая атмосфера. А как насчёт ситуации, когда у вас ноль патронов и даже двое врагов уже становятся большой проблемой? I am Alive как раз предлагает нам этот вариант.
Здесь маловероятно прорваться через группу противников, а уж уложить их всех на бегу вообще практически нереально. Этим меня игра и зацепила — своей механикой. Тем, как нам преподносят тяготы выживания в мире, где всё поменялось. Тебе противостоят не зомби, а такие же горожане, волею случая оставшиеся в живых. Теперь кто-то яростно защищает свой уголок, кто-то просит помощи, кто-то грабит и убивает. И все преследуют одну цель — выжить.
Страждущим Адам по мере сил помогает, отдавая предметы из своих и без того скудных запасов. Голодным — еду, больным и раненым — аптечки. Всё это засчитывается в итоге ачивками. Можно и не помогать, но тогда, помимо того, что мы не узнаем от этих людей сведений об эвакуации и о своей семье (что не столь важно — сюжет всё равно линеен), мы можем столкнуться с последствиями своего действия или бездействия.
Механика боя тут очень интересная. Учитывая скудность, а порой и отсутствие боеприпасов, приходится активно думать и зачастую блефовать. Когда направляешь на бандитов пистолет (поправка — на тех, у кого нет огнестрела, только ножи), то они поднимают руки, не желая схлопотать пулю, т.к. не знают, полон магазин вашего пистолета или пуст. В таком положении можно командовать гадам отступить — просто назад, либо к яме или к огню, чтоб пинком столкнуть туда.
Некоторые могут совсем испугаться и, бросив оружие, сдаться. Но увлекаться не стоит, ибо может произойти обратное — если ты слишком долго угрожаешь оружием и ходишь взад-вперёд, то бандиты могут заподозрить, что у тебя нет патронов или просто не хватает духу стрелять. Тогда накинутся кучей и спасения уже можно не ждать. В каждой стычке нужно оценивать противников и придумывать тактику. Пару головорезов с мачете победить реально и без планирования, а вот если двое с мачете, один с пистолетом и ещё один с мачете, но в бронежилете — вот тут надо соображать, и очень быстро. Некоторые бои приходилось переигрывать с чекпоинта раза по 3-4.
В процессе игры Адам получает лук — возрастает возможность тихого убийства. Ещё есть шанс получить шотган, но при условии помощи одному из пострадавших (к слову, я ружьё так и не получил). Будет ещё респиратор, увеличивающий время пребывания героя в пыльном облаке, и крюк-кошка, помогающий преодолевать ямы и разломы.
В совокупности всё это даёт замечательную игру на выживание, допускающую некую вариативность и скрывающую в себе массу нюансов, даёт весьма нехилый челлендж даже на низком уровне сложности. Продолжительность игры небольшая, но вполне достаточная для того, чтоб игрок находился в тонусе и не сильно скучал.
Итог
Мнений относительно I am Alive на момент выхода было много, многие негативны, но лично я в целом считаю, что в проекте больше положительного, нежели отрицательного. Переигрывать на харде не стал, однако и одно прохождение доставило мне массу удовольствия и разорвало некоторые шаблоны, укрепившиеся в сознании на фоне геймплея других игр схожей тематики. Если бы разработчики донесли до финала всё, что запланировали, вышел бы великолепный проект. Концепция здесь тянет на себе всё и заслуживает гораздо более добротного воплощения.
Больше…
Советую
Эта игра в своё время стала для меня открытием и смогла кое-чем удивить.
При всей незатейливости завязки сюжет постепенно развивался до вполне себе занятной истории, а геймплейные механики достаточно уверенно держали игрока у монитора. А суть такова. Мир будущего. «Элита» живёт в облаках, на верхних этажах чудовищных небоскрёбов, а обычные трудяги и отбросы общества — на нижних уровнях, где сконцентрировано основное производство, горбатящееся на благо элиты. Соответственно, весь криминал тоже сосредоточен там. Игра начинается, когда группу оперативников из агентства по защите города отправляют разведать обстановку «внизу», т.к. есть подозрение заговора против «верхушки»…
Тут сразу вспоминаются старые-добрые Lost Vikings — нам предстоит управлять разношерстной командой с различными уникальными умениями: командир Картер (высокий уровень доступа, «ключ от всех дверей»), техник Андрэ, хакер Миноко и спец по оружию Эмбер. Причём можно управлять как одним персонажем, так и всей командой или её частью.
Хоть игра и является шутером (пусть и с большим количеством головоломок), умереть здесь нельзя. То есть, вернее, убить персонажа могут, но он через пару секунд регенерируется у особой точки, на которой предварительно нужно «отметиться». Если персонаж погиб далеко от чекпоинта, то это уже проблематично, т.к. придётся сначала добежать до группы, которая в это время может находиться под натиском врагов и потерять ещё кого-то, оставшись в меньшинстве.
От арсенала технических средств, используемых командой, глаза разбегаются – тут есть летающая камера-разведчик; маленький ровер, способный пробраться в узкий лаз, нажать кнопку или даже пострелять; есть лазерные турели, поддерживающие огнём бригаду. Оружие тоже весьма интересное, как интересен и способ его подзарядки — либо у специальной панельки, которую можно найти на местности, либо с помощью экстрактора — пушки, которая выкачивает жизнь из врагов и превращает её в энергию для оружия.
Помимо стрельбы тут есть и квестовая составляющая, основанная порой не только на особых умениях персонажей, но и на чистой логике. И по мере того, как наша команда спускается всё ниже и ниже к земле в поисках разгадки, разница между «небом» и «дном» становится всё ощутимее, квесты — всё запутаннее, бои — сложнее, а основная сюжетная линия закручивается очень лихо. И концовка, на мой взгляд, получилась весьма неплохой.
Итог
Весьма вкусный фантастический TPS с логичными загадками и нескучным сюжетом. Качественная игра для своего времени.
Больше…
«Не могу перестать играть»