Светлая тема

Рецензия на игру Call of Duty: Ghosts

В последние годы шутерам стало тесно в привычных жанровых рамках. Их авторы начали искать новые выразительные приемы. Battlefield научилась рушить небоскребы и дамбы, изменяя геометрию уровней. Far Cry превратилась в красочную песочницу. Spec Ops: The Line вывернула милитари-шутеры наизнанку и перестала похлопывать игрока по плечу за убийства. Call of Duty не сделала ровным счетом ничего — и все равно осталась на троне.

Фашисты на динозаврах

Поначалу кажется, что Ghosts могла выйти лет пять назад. Поменяйте местами разные части Call of Duty — разницу заметят только знатоки серии. Все ключевые элементы остались на своих местах — если вы играли хотя бы в одну Call of Duty, начиная с Modern Warfare, то освоитесь здесь за две минуты. «Вас убило гранатой, следите за индикатором», — все знакомо и привычно.

Лишь при полном погружении становятся заметны различия. Студия Treyarch в своих сюжетах традиционно равнялась на Red Alert и «Рэмбо 3», когда Infinity Ward пыталась рассказать связную историю. Несмотря на вал глупостей, Modern Warfare все же умела привязывать игроков к персонажам — смерть второстепенного героя воспринималась как личная утрата.

В Ghosts открывается новая сюжетная линия, написанная Стивеном Гейганом, оскароносным сценаристом «Траффика». Он отодвинул на второй план типичные для Modern Warfare политические интриги и рассказал историю в духе «Сердца тьмы»: бывший образцовый солдат переходит на «темную сторону» и, кажется, теряет рассудок, отбросив прежнюю систему ценностей. Кстати, именно эта классическая повесть легла в основу прошлогодней Spec Ops: The Line и помогла студии Yager сделать самый необычный милитари-шутер последних лет — какая еще игра вызывала такой дискомфорт от совершаемых убийств?

Однако если Spec Ops оказалась смелым, но коммерчески неудачным экспериментом, то Ghosts сконструирована по правилам безотказно работающих блокбастеров. Как в Modern Warfare охота на террористов была лишь удобным предлогом для веселого разноса Эйфелевой башни, так и в Ghosts история личной мести становится лишь фоном для пиротехнического шоу и никогда не выходит на первый план. В сюжетные перипетии можно не вникать — вы ничего не потеряете. Здесь важно не «что», а «как».

Infinity Ward уделяет много внимания постановке, выверяет ритм каждого уровня. Игра способна удерживать внимание и без масштабной пиротехники. Вот миссия в ночном Каракасе: фейерверк, вертикальный спуск на тросе по стене небоскреба, прыжок с парашютом — вроде бы небольшое задание, а сколько адреналина. Порой, правда, авторы пытаются разрушить типичные «коридорные» представления о серии — например, уровень в джунглях предлагает отыскать напарников по радару, перемещаясь по густым джунглям среди вражеских патрулей. Как ни странно, этот глоток свободы оказывается худшим моментом Ghosts — игра теряет привычный ритм.

Лучше всего игра работает именно в том амплуа, в котором серия Call of Duty выступает с 2007 года — просто как сборник вау-моментов. Убегаем от гигантской волны! Въезжаем на стадион, взрываем все к чертям и стреляем по врагам через лобовое стекло грузовика! Едем на машине по замерзшему озеру — и тут из-под льда всплывает подводная лодка! Падаем из самолета на землю — в танке! Акулы, стрельба в космосе, взрывающаяся нефтяная вышка, взрывающийся авианосец, взрывающееся все!

Пока Grand Theft Auto V возводит масштабную песочницу Лос-Сантоса, а авторы BioShock Infinite вкладываются в убедительный дизайн Колумбии и Восторга, Ghosts радостно взрывает космические станции. Разум подсказывает, что это очень глупо, но стоит попасть внутрь, как критическое мышление отключается. Оторваться невозможно, Call of Duty гипнотизирует. Пять часов кампании смазываются в единое «вау». На финальных титрах мозг трезвеет, и тут становится немного стыдно. Call of Duty — определенно главное, что называется, guilty pleasure в мире видеоигр.

Синдром дефицита внимания

Сетевой режим работает примерно по тем же правилам, что и сюжетная кампания, только место пиротехники здесь занимает развитие героя — оружие, экипировка и новые перки несут игрока вперед не хуже взрывов. Игровые сессии разбиваются на десятки небольших целей: вы постоянно знаете, зачем играете, и достигнув одной вершины, направляетесь к следующей. Однако по своей геймплейной сути происходящее на экране не так далеко ушло от классических deathmatch-шутеров начала нулевых. Продуманная тактика, масштабные бои — это не про Call of Duty. Новый опыт следует искать в других играх.

Мультиплеер Ghosts — это всего лишь несколько надстроек над привычной формулой. Суматошный deathmatch окончательно сошел с ума в Cranked — скоростном режиме, где вы должны постоянно убивать других и пополнять таймер, иначе вы взорветесь. Режим Squads предлагает прокачать отряд виртуальных солдат в битве с ботами — если вы не умеете или не хотите соревноваться со школьниками всего мира, вам сюда. Extinction пришел на замену Zombies из Black Ops — команда из четырех игроков отбивается от инопланетян. Смахивает на облегченный вариант Left 4 Dead, только стрельба по пришельцам организована с куда меньшим размахом и вниманием к деталям.

Ключевым режимом остается team deathmatch — именно здесь Call of Duty разворачивается во всей красе. Оторваться невозможно: сочетание стремительного ритма игры с постоянными наградами моментально увлекает. Серия в очередной раз проворачивает знакомый трюк, и он все еще работает.

***

Да-да, мы все очень устали от Call of Duty, а разработчики в очередной раз подсунули нам старую игру в новой обертке. Совершенно верно, серия уже давно ведет себя как ежегодная FIFA. А еще графический движок корнями уходит к Quake III 1999 года — ну как не вспомнить об этом?

Но Call of Duty не становится хуже год от года — она просто не меняется, будто застыв в цементе. И этот цемент — Modern Warfare, важнейший шутер современности, перекроивший жанр на свой лад. Седьмой год подряд в ноябре мы получаем пять часов постановочной стрельбы — предсказуемой, но зрелищной. А затем отправляемся в долгое сетевое плавание с килстриками, перками и другими радостями. Все остальное неважно. Возможно, в этом и есть причина успеха серии: люди знают, что покупают. Детище Infinity Ward, Treyarch и Activision стало брендом, к которому все привыкли. Удобные кеды — Converse, хорошие джинсы — Levi’s, веселый и глупый шутер — Call of Duty.