Unreal
Нажмите, чтобы оценить
Рецензия
Немного истории
В 1996 году, когда только начиналось засилие 3D-action игр, когда только появился Quake, когда мир в большинстве своем еще не знал о 3D-ускорителях Voodoo, появилась демо-версия новой игры от Epic под названием Unreal (точнее, 2 демо-версии — одна с несколькими монстрами, а другая с 5-ю уровнями и с прообразом редактора). Про игру не было известно практически ничего, кроме того что это будет 3D action. Прошло немного времени, информации по игре было все так же мало — и вдруг появился новый процессор от Intel, содержащий в себе набор команд MMX. Это так понравилось компании Epic, что она неожиданно объявила о полной переработке движка своей игры для поддержки этих процессоров. А через некоторое время чип Voodoo начал свое победное шествие по миру — и опять Epic начали перерабатывать движок, теперь уже для 3D-акселераторов… Казалось, что название игры скажется на ней фатально, и что проект закроют за давностью разработки. Тем временем вышел Quake 2, подтвердивший популярность id Software на рынке 3D-action…
Но нет! Свершилось чудо, и в конце прошлой недели фанаты жанра получили свою долгожданную игру. Каково же будет впечатление человека, уже казалось бы пресытившегося современными трехмерными играми, 3D-ускорителями да и вообще, жанром 3D-action?
Реальность, или?..
Первое впечатление от игры создается прямо в заставке — некое подобие замкнутой демки, взгляд с птичьего полета на роскошный замок, сделанной на движке игры. Разработчики выставляют товар лицом, знакомя нас с основными эффектами. Кроме этого, для невнимательных игроков, эти эффекты встречаются сразу же, на первом уровне, который кстати помогает проникнуть в атмосферу игры и сжиться с ее сюжетом.
Сюжет не очень сложный, но и не совсем тривиальный — вы убегаете из тюремного отсека огромного космического корабля, который совершил аварийную посадку на поверхность планеты и подвергся нападению аборигенов. На первом уровне вы разбираетесь в обстановке, находите свое первое (как по хронологии, так и по нумерации) оружие — самозаряжающийся энергетический пистолет — и осознаете бардак, сотворенный недовольными местными жителями. Повсюду — трупы летевших на корабле людей, по мере вашего продвижения вы слышите впереди затихающие истошные людские крики.. В одном местечке вы подходите к двери — сперва она не открывается, вы можете только слышать душераздирающие вопли, затем дверь вдруг уходит вверх и вы видите кровавые брызги, разлетающиеся в стороны части тела и спину убегающего неведомого существа.
Вы сами выбираете себя
Будучи лишены привилегии выбрать себе шкуру при рождении, игроки получают возможность сделать это в Unreal. Главный персонаж может быть как женского, так и мужского пола — и для каждого из них есть три набора типизированных одежек-«скинов». Выбирайте, что вам по душе.
Уровни
Уровни игры в большинстве своем подчиняются двум правилам. Во-первых, уровни большие. Я имею в виду, БОЛЬШИЕ. И по длительности прохождения, и по наличию в некоторых из них огромных открытых природных пространств. Представьте себе — горное ущелье, речка, срывающийся вниз водопад.. Недалеко от берега поместилась хижина какого-то аборигена… Идиллия. Нарушают ее выстрелами из ракетницы заприметившего вас монстра.
Второе правило — уровни продуманы до мелочей, стилистика их безупречна. Либо это мрачная шахта с густой лавой внизу и ее красноватыми отблесками на стенах, с деревянными мостами, ломающимися прямо под вами, с выходящими на поверхность мерцающими и переливающимися голубыми кристаллами. Либо это индустриальные территории с железными коридорами, мониторами и огромными вентиляторами. Это может быть и открытая поверхность — тогда это вода, камни и песок, трава, пальмы, парящие в вышине птицы.
Графика
Если я начну откровенно петь дифирамбы графическому великолепию, открывающемуся в игре — читатель обвинит меня в некоей предвзятости и, возможно, необъективности. Если я сразу скажу, что такого вы не видели еще ни в одной из игр — вы мне просто не поверите. Но черт возьми, это действительно так! (Между прочим, достигается это благодаря работе с Glide. Разработчики обещают OpenGL-версию через месяц и Direct3D через неопределенное пока время).
Попробую перечислить основные, характерные моменты, да еще так, чтобы ничего не забыть и не упустить. Первое, о чем следует упомянуть — это наличие непрозрачных и полупрозрачных зеркальных поверхностей, которые отражают свет. Почти сразу же, на первом уровне, вы попадаете в комнату с гладким, скользким полом, в котором вы можете увидеть себя самого (помните детскую радость при виде того, как Duke Nukem отражается в зеркале? Так вот, при виде отражения в Unreal у вас может случиться детская неожиданность…). В нем же отражается и прозрачное световое поле, окружающее armor, и блики, идущие по этому полю, и свет ламп на потолке…
Второе — это очень качественный мип-мэппинг текстур. У каждой текстуры несколько уровней, самая детальная текстура — очень высокого качества (когда вы подходите вплотную к одному из мониторов, расставленных по кораблю, вы можете видеть, что монитор этот работает в полосатом режиме interlaced…)
Нельзя не упомянуть такие потрясающие эффекты, как цветные источники света, цветной и неравномерный туман, очень приятно сделанные огонь и вода. Повсюду проглядывают фракталы и специальный движок Epic FireEngine.
Конечно, такое графическое великолепие не могло не сказаться на скорости игры. Как следует из документации, при минимальной конфигурации Pentium 166/16 Мб разработчики считают нормальной систему P233 MMX/32 Мб/Voodoo (как раз такая и есть у автора данной статьи), а рекомендуют — внимание, задержите дыхание, — Pentium II 266/128 Mб/Voodoo 2. Даже на 64 Мб уровни грузятся долго, и порой прямо на уровне Unreal читает текстуры с винчестера. Как, ничего себе? С какой-то стороны, такая политика создания игр «на вырост» себя оправдывает — во время выхода первого Quake далеко не у всех стоял дома Pentium; да и кроме того, не пугайтесь рекомендуемых требований — если у вас есть MMX и 3D-ускоритель, гарантированно 25-30 fps вы получите. В некоторых, особо навороченных местах уровней, fps у меня на секунду скакал вниз до отметки 10, но на процессе игры это практически не сказывалось. Кроме того, можно понизить характеристики музыки или отключить ее совсем, и убрать чрезмерную детализированность текстур.
Музыка и звук
Музыкальное сопровождение вписывается в схему стильности и законченности уровней — почти для каждого уровня играет своя музыка, и более того, играет со смыслом — если вы просто бегаете, музыка спокойная, размеренная. Как только начинается стрельба — сразу же она сменяется на динамичную и быструю путем включения другой мелодии или ускорения текущей. Выполнена музыка в виде лежащих в отдельном каталоге файлов, которые являются слегка переработанными музыкальными модулями широко известных форматов IT и S3M. Использование такого метода неоригинально, и как мне кажется, не всегда оправдано — дело в том, что микширование звуковых самплов при проигрывании модулей делает загрузку процессора непостоянной, что неудобно, и даже большей, чем, например, проигрывание MP3 (на машине автора — 13% загруженности против 7% для MP3). Как бы то ни было, музыка довольно приятная, а главное — она всегда соответствует общей атмосфере игры.
Ну а что касается звука — здесь также кроме пения дифирамбов ничего не остается. Впервые реально сделанное эхо, которое отчетливо слышно в коридорах, и поверьте, 44 КГц/16-бит создают эффект живого присутствия. А ведь есть еще поддержка системы A3D.
Монстры
Продвинутая графика игры коснулась и монстров. Впечатляющие модели, движения, использование сглаживания углов — не верх совершенства, но близко. А вот поведение монстров, их как принято говорить, AI программировал Стивен Полдж, известный своим ReaperBot для Quake. В результате, попасть в монстра очень сложно — даже наименее подвижные из них постоянно находятся в движении (ислючая, разве что, присосавшихся к потолку иглометателей), а уж быстрые совершают такие прыжки, перекаты и кульбиты, которые сделали бы честь самому Джеки Чану. Некоторым монстрам можно отстреливать разные части тела. Например, головы сносятся лучше всего из снайперской винтовки. Правда, у одного из монстров — летающей башки, нечего отстреливать. А жаль…
Ввиду такого большого ума монстров, в игре даже по сравнению с Quake 2 их не так много — нет такой мочиловки с выстрелами в толпу, и в игре больше стратегии и тактики. Вместо прохождения сквозь неприятельские ряды игра предоставляет цепочку одиночных битв в стиле deathmatch протв 1-2-х монстров за раз. Но даже встреча с одним скаарджем может очень быстро закончиться для вас плачевно. На уровне сложности Unreal вам вообще проходу не будет. А ведь есть еще боты…
Оружие
Десять видов оружия — это отнюдь не рекордная цифра. Тем не менее, функциональность оружия увеличена наличием у каждого из видов двух режимов стрельбы. Альтернативный режим сделан по-разному для разных видов оружия — это может быть как накапливание и затем выстреливание большего количества снарядов, либо более высокая скорострельность с большим расходом патронов, или же вовсе специфичное действие — например, снайперская винтовка имеет режим увеличения, сходный с тем, что многие видели в игре MDK.
Мультиплеер
Естественно, любая современная игра хороша наличием возможности играть не с компьютером, а с себе подобными. Гораздо интереснее, когда противник умный, и тем приятнее его побеждать.. Даже наличие в Unreal режима симуляции мультиплеера — BotMatch, боя с компьютерными противниками, равными по силе, не умаляет достоинств мультиплеера.
В игре присутствует все, необходимое для игры по сетям. Поддержка LAN и Internet. Подобие GameSpy для онлайна, ищущего подходящие игровые серверы. Несколько режимов игры — привычные коооперативный, deathmatch, king of the hill, командные игры и необычный darkmatch. Последний представляет собой бега по уровню в кромешной тьме с фонариком. Если он включен — вам лучше видно путь, но и вас видно издалека. Выключен — все наоборот. Также в игре есть возможность прикидываться мертвым, что тоже привнесет свою изюминку в игру — придется расстреливать трупы. На всякий случай.
Итог
Конечно, никакая игра не может сразу же вытеснить другие, уже полюбившиеся народу с прочно занятых позиций, тем более при таких высоких системных требованиях. Тем не менее, Unreal — это не только, без сомнения, самый красивый 3D-action, но и потенциальная замена для Quake 1/2. Произойдет ли эта замена — покажет только время.
Системные требования для PC
- Borderlands 212,922
- Deus Ex: Mankind Divided8,776
- Borderlands8,355
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
- Gears of War2,912
- Max Payne4,549
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
- Borderlands 212,922
- Deus Ex: Mankind Divided8,776
- Borderlands8,355
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
- Gears of War2,912
- Max Payne4,549
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
- Borderlands 212,922
- Deus Ex: Mankind Divided8,776
- Borderlands8,355
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
- Gears of War2,912
- Max Payne4,549
- Bulletstorm3,143
- Unreal Gold3,045
Рецензии и комментарии Unreal
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту