Рецензии

Сменить вид:
Ну именно с этой части и началось мое знакомство с лысым из Хитман. Ох помню учился я в классе так в 5 вроде бы, думал приду сейчас со школы и наконец то пройду этот проклятый уровень (вроде бы 3 или 2) где нужно было подкинуть бомбу одному главарю из триады. Сколько попыток мною было сделано прежде чем этот засранец взлетел на воздух, а сколько потом эмоций было после того как прошел "китайскую часть" игры и отправился в джунгли южной америки уничтожать торчков кокоса. 
   Эта игра была инновационной, побывать в шкуре киллера, да еще бесшумно душить, убивать врагов, это было незабываемо.
   Сложно сейчас оценивать эту игру, так как она для меня была первой в своем жанре, а значит лучшей. После нее конечно были ни чуть не хуже, а возможно и лучше части серии, но первая.... она все же первая!
В целом, неплохое приключение в коопе на пару вечеров. Загадки простые и не всегда логичные, где-то приходится использовать брутфорс, где-то искать секретный пиксель, но в целом нормально. Красивый визуал, напоминает Child of Light, но не настолько проработанный. Повествование на фоне хорошо сделано.
В общем, довольно казуальная игра, но игр в коопе в принципе не так много, а игра именно на него рассчитана. Не хватает связанности, больше похоже на набор миров с разными гиммиками, чем на какую-то историю, поэтому погрузиться в неё сложно. Но можно попробовать.
«Откинуться и расслабиться»
«Лучше с друзьями»
Так себе
Довольно скудный в визуальном плане и очень неоднозначный в плане геймплея платформер. Главными героями игры выступают три зомби, уникальные способности которых нещадно эксплуатируют мерзкие людишки в секретных лабораториях. Оно и понятно — изначально мёртвое пушечное мясо для проекта по созданию суперсолдат подходит как нельзя лучше. Зомби не испытывают усталости и боли, не боятся агрессивной среды и не обсуждают приказы. И всё бы ничего, но вот с последним пунктом произошла промашка — в ходе очередного эксперимента наши зомби взбунтовались и решили поскорее вырваться из лап жестоких учёных.

Волею случая трое героев — сильный, ловкий и умный зомби — были объединены в одном теле с возможностью переключения персонажей (привет, Trine). Теперь под руководством загадочного голоса, ведущего нас по секретному комплексу, мы будем продираться сквозь толпы живых (пока живых) противников к вожделенной свободе.

Игра нарисована в 2D-стиле. Интерьеры простенькие. Герои незамысловатые, но запоминающиеся. Сильный зомби (кажется, этот персонаж женского пола) медлителен, но пудовые кулачищи разносят практически любые препятствия в хлам. Ловкий зомби, напротив, движется с очень приличной скоростью и может довольно высоко прыгать. Впрочем, на этом его преимущества и заканчиваются, т.к. он больше ничего не умеет. Умный зомби (по иронии, у него нет половины головы) из всей троицы наиболее похож на человека внешне и ещё способен на высшую нервную деятельность. Именно умный зомби отвечает за все рычаги/переключатели, встречающиеся на пути. Бегает тоже вполне проворно и является эдаким середнячком в команде.

В сумме имеем достаточно динамичную игру, в которой зомби потрошат людей, преодолевают разные препятствия и спасают маленьких котиков. Казалось бы, всё не так плохо. Всё, да не всё. При не таком уж отпугивающем визуале и в целом забавной концепции, здешний геймплей способен подпортить настроение. Основной проблемой является, как ни странно, управление. Оно адекватное, но чувствительность оставляет желать лучшего. Даже игра на геймпаде не гарантирует безупречное прохождение платформинга — отзывчивость не всегда на высоте, присутствует ненужная инерция. Наиболее заметно это при игре за ловкого зомби, когда то и дело «проскальзываешь» или пролетаешь чуть дальше, чем нужно. У двух других персонажей с этим чуть лучше, однако не стоит спешить радоваться, т.к. тут на арену выходит вторая существенная проблема — очень странный хитбокс. В самом деле, порой персонажу наносят урон вещи, находящиеся чуть ли ни в метре от него. Так что кривой хитбокс на пару с инерцией способен сжечь килограммы нервных клеток игрока, особенно в динамичных эпизодах с платформингом. Например, финальный эпизод с вертикальным подъёмом по шахте уровня наперегонки с таймером, где 80% времени нужно играть ловким зомби, я проходил из-за этого очень мучительно и долго.

Тем не менее, даже с учётом вышеуказанных геймплейных недостатков, игра выглядит неплохо, органично сочетая в себе платформинг, зомби-тематику и чёрный юмор. И пусть сейчас хватает и гораздо более достойных представителей жанра, всё же для разнообразия ознакомиться с Three Dead Zed вполне можно.
Больше…
Так себе
Знакомая ещё по мобильной версии логическая игра. Играем в бога, соединяем имеющиеся элементы для получения новых, тем самым осуществляя поэтапное сотворение мира со всеми его обитателями, достижениями, радостями и пороками. Обычная убивалка времени.
Честно говоря, после совсем неплохой в целом, но всё же слегка разочаровавшей меня Saints Row IV играть в Gat out of Hell не очень хотелось. Об игре знал только то, что место действия теперь переместилось в ад, а главным героем будет Джонни Гэт. Подробностями не интересовался. Думал, так и пройду мимо.

Но вот одним из вечеров очередного ничем не примечательного трудового дня стало мне совсем скучно, и я решил немного пострелять на просторах полюбившейся вселенной Saints Row. Что ж, Джонни, давай посмотрим, на что ты способен в преисподней.

А дальше... Дальше был трэш, угар и неожиданно приятные ощущения от геймплея и подачи истории. Вернее, истории как таковой здесь почти нет — сюжет прост как три копейки, но вполне в духе безумия, ставшего визитной карточкой серии SR. Многие идеи четвёртой части получили здесь неплохое развитие или хотя бы адаптацию под реалии сеттинга.

На день рождения Кинзи весёлая неразлучная компания «святых» развлекается общением с духами при помощи спиритической доски, принадлежавшей Алистеру Кроули. И так получается, что Босса затягивает прямиком в ад. Но не просто так, а с определённой целью — Сатана захотел сделать Босса предводителем своих адских армий и женить на своей дочери, милашке Джезебель. Джонни и Кинзи отправляются на помощь.

Сюжет подаётся в лучших традициях диснеевских мультфильмов — перелистывается книжка сказок с красивыми картинками, а приятный женский голос за кадром читает истории с её страниц.

В самом начале игры мы получаем тлеющие крылья Люцифера, которые и становятся главной фичей местного игрового процесса. Они помогают очень высоко прыгать и носиться по карте эдаким живым истребителем. По сути, это развитие идеи перемещения персонажа, которая появилась в SR-IV, но всё же крылья придают определённый шарм и добавляют очки к эффектности. Взмахи, парение, манёвры уклонения выглядят очень здорово.

Да и летать на таких крыльях по таким локациям — просто эстетическое удовольствие. Это быстро и красиво. Есть ещё спринт, позволяющий двигаться со скоростью пушечного ядра (было и в SR-3, и в SR-IV) и автомобили, но зачем это всё, когда есть крылья? Моделей транспортных средств, кстати, мало, но по причинам, указанным выше, это даже хорошо. Автомобиль требуется в игре ровно один раз — когда нужно в самом начале добраться до офиса «Ультора». Далее колёсные средства передвижения не пригодятся, разве только для выполнения допквестов (вроде угона броневиков) — в нашем распоряжении небо.

Когда эйфория от первых полётов немного спадает, можно заметить, что Ад — это фактически тот же Стилпорт (что реальный, что виртуально-матричный). Открытая песочница с несколькими районами и игровыми заданиями по их завоеванию. Практически всё, как в третьей и четвёртой части, только с привкусом серы и жаром преисподней.

В каждом районе есть персонажи, которые должны стать союзниками и обучить особым трюкам. Вот тут компания подобралась очень забавная. Помимо Дэйна Фогеля, главы «Ультора», есть пират Чёрная Борода (с кораблём и сундуками сокровищ, всё как надо), адский драматург Уильям Шекспир, граф Влад Цепеш и сестрички ДеВинтер, по которым я уже успел соскучиться. Ну и Джезебель, конечно.

Оружия не сильно много, и в сравнении с уже виденными в предыдущих частях пушками особо любопытных экземпляров нет (разве что самоходное кресло с пулемётами и ракетницами). Стреляет, убивает — и ладно. Зато возможность прокачки оружия осталась. В итоге из обычного пистолета-пулемёта можно сделать ожидаемое вундерваффе с бесконечными зажигательными патронами. Эффективно и эффектно.

Прокачка оружия, спецспособностей и характеристик персонажа никуда не делась, а вот кастомизация всего и вся помахала нам ручкой. Никаких переодеваний (хотя дизайнов для одёжки в аду можно придумать целую уйму), никакой смены внешности и никакого тюнинга машин. Впрочем, это не так уж и нужно, учитывая малую продолжительность игры.

Разумеется, игра не является следующим в серии SR полноценным продолжением. Это скорее самостоятельный аддон, состоящий из старых идей в новых декорациях. Игру прошёл прогулочным шагом за 4 часа, учитывая то, что первый час из этого времени вчистую ушёл на исследование мира, сбор коллекционных предметов и прокачку персонажа. К битве с Сатаной Джонни у меня был уже почти полностью прокачан.

В итоге, несмотря на непродолжительность игры, на отсутствие принципиально новых идей, на невнятный саундтрек (кроме сюжетного ролика-мюзикла — он просто шикарный!) и на отрезанную кастомизацию, в течение этих четырёх часов мне было не так уж и скучно, а значит в моём случае Gat out of Hell справился со своей миссией достойно.
Больше…
Ужасно
В нулевых годах было такое популярное определение как "польский шутер". Так вот эта говнина полностью оправдывает его. Прошло больше 10 лет и ничего не изменилось. Убери всю агрессивную рекламу и пиар этой хуеты и эта игра осталась бы никому не нужна. В неё просто заставили играть, как в своё время в третьего дерьмака. Самое забавное, что первые две части дерьмака особо не были популярны. Большая часть геймеров начали знакомство только с третьей части, так как её очень жёстко рекламили везде, где только можно. С киберпуком тоже самое. Говно для говноедов, которым тыкнули пальчиком и заставили её купить, говоря о ней на каждом шагу. Качество этой поделки говорит само за себя. Как же вас ебут, о божечки.
«Забагована донельзя»
«Разочарование года»
Так себе
Черновой отзыв со старта.
Чистый перенос классического киберпанка Гибсона, оттуда взяты все системообразующие вещи типа брейндансов, кучи искинов которым поклоняются вудуисты, титанических строений-зданий, пустошей, орбитального веретена и поведения корпораций. На остальные вещи подобного жанра тоже мелких отсылочек хватает.

Технически это какой-то стыд. Куча вылетов и микробагов. Поведение врагов совершенно дырявое, они часто зависают или действуют как полные болванчики. На максимальной сложности распыляясь от балды в прокачке просто ходил и расстреливал/рубил всех без разбора без каких-либо проблем, фишки типа стрельбы сквозь стены или хакерством убивать людей взглядом не особо способствуют тактическому разнообразию. Балансом в игре не пахло, экономика с возможностью делать ресурсы из воздуха тоже тот ещё цирк.

В качестве "игры на погружение" более-менее годится - приятно просто рассекать по городу с высокой детализацией. Хороший антураж. Можно вникать в кучу мелочей даже среди скучных сайдквестов, не говоря уже про нескучные, но больше развлечений "имитации жизни" для погружения увы не найти.

Сюжет затягивает, все сюжетные обязательные и опциональные задания очень круты, атмосферой часто прям торкают до жути. Сначала обрадовался, что в игре есть привязка миссий ко времени, но на деле это фигня - фактического ограничения по времени нет, а ведь так круто бы было, если бы все сюжетные миссии с ожиданием были сделаны так, что надо было успеть максимум и чередовать их, сюжетно это было бы полностью оправдано и добавило бы игре глубины.

А концовки то, концовочки это вообще нечто! Да, "нелинейность" тут только под конец, но для сверхдлинной игры именно так делать и надо, зато концовок тут много, они оправданные и длинные, проникаешься будущим персонажа, это тебе не куцые катсценки из Deus Ex. Вот в этом его Киберпанк точно обошёл.
Больше…
Narcissu — это кинетическая новелла, т.е. в наличии текст, иллюстрации и музыка, но нет разветвлённого сюжета. Сюжетная линия одна и права выбора вариантов нет.

Выразительные средства тоже весьма ограничены. Иллюстрации сделаны довольно узкой горизонтальной полоской, примерно на 1/3 экрана. Обилие текста при этом, вопреки ожиданиям, не наблюдается. Обычные 2 строчки. Однако, так и было задумано разработчиком, о чём можно прочитать в комментариях. Сознательный уход от многочисленных образов, объёмных диалогов и излишних описаний. Сделан упор на размышления и воображение самого читателя новеллы. И на самом деле, новелла оказалась достаточно интересной и без буйства красок и большого количества текста.

К звуковому оформлению нареканий нет. Саундтрек состоит пусть и не из особо запоминающихся, но приятных мелодий, которые вполне можно будет слушать и отдельно от новеллы. Главная героиня озвучена (в настойках можно выбрать, как будет проходить игра — с озвучкой или без).

Что ж, пора вникнуть в сюжет (присутствуют спойлеры). Главный герой, от лица которого идёт основное повествование, — обычный двадцатилетний парень. В его жизни нет ничего экстраординарного. Он учится в институте, получает водительские права. Однако, судьба вносит свои коррективы, и у нашего ГГ обнаруживается заболевание, с которым, в общем-то, долго не живут. Тут же жизнь героя делает резкий поворот, всё меняется, и вот уже его лучшие друзья это лекарства и больничная койка, а наблюдать за миром он может только через окно палаты.

В больнице он оказывается в блоке, где находятся безнадёжные больные. Эта часть пустынна, пропитана одиночеством и ожиданием смерти. Тут-то ГГ и знакомится с такой же, как и он, смертельно больной девушкой Сецуми. Правда, это сложно назвать знакомством — их разговоры порой не насчитывают и пары фраз, друг о друге они ничего толком не знают. Сецуми так и вообще с трудом идёт на контакт.

Иногда мы имеем возможность видеть сюжетные вставки от лица девушки, из которых узнаём, что она очень долгое время находится в больнице, потеряв друзей и вообще жажду к жизни. Всё стало ужасно далёким и будто происходящим в другом мире, все простые радости ушли, уступая место постоянной депрессии и осознанию, по мнению Сецуми, собственной бесполезности. Однако, она продолжает очень много читать. Накапливать багаж знаний. В глубине души ей хочется верить, что они когда-то пригодятся. Она даже стала неплохо разбираться в автомобилях и картах дорог, а иногда даже совершает мысленные путешествия, выбирая какую-нибудь трассу и двигаясь по ней в своём воображении туда, где ей хотелось бы побывать.

Дни тянутся безумно медленно. Болезнь становится всё сильнее. А отношения героев по-прежнему не сдвинулись с места. Однако, всё меняется, когда в очередном пустом разговоре Сецуми поднимает тему смерти. Выясняется, что она не хочет умирать ни дома, ни в больнице, но подходящего места так и не нашла. С этой минуты и главный герой начинает терзаться подобными мыслями.

Однажды герои по ТВ видят прекрасное поле нарциссов, находящееся где-то чуть ли не на другом конце страны, и рождается мысль, что, например, как раз там можно закончить свой земной путь. Окунуться в красоту, вдохнуть свежий воздух и забыть обо всём. Так и начинается основная часть новеллы — путешествие.

С этого момента в новелле появляется немало параллелей с фильмом «Достучаться до небес». Двое смертельно больных людей, жить которым осталось совсем недолго, решаются во что бы то ни стало достигнуть своей цели и увидеть нечто прекрасное.

Отец главного героя, осознавая всю безнадёжность ситуации, как бы случайно оставляет сыну ключи от машины, что толкает парня на побег из больницы. Разумеется, и свою новую знакомую он берёт с собой. Вот так, в больничных пижамах, с совсем маленьким опытом вождения автомобиля и со смешной суммой денег в карманах, герои начинают своё путешествие по дорогам Японии.

Однако, в отличие от фильма, в новелле герои изначально не знают, куда бы им хотелось поехать, а то самое поле с нарциссами становится их целью только после нескольких дней мытарств. Вот тут и пригодились знания Сецуми — она стала живым навигатором, прокладывая маршрут до заветных цветов. И её денежные накопления «на чёрный день» тоже пришлись весьма кстати.

Вместе героям предстоит преодолеть несколько сотен километров, столкнуться с приятными и неприятными обстоятельствами, чтобы увидеть прекрасные нарциссы и, подобно Руди и Мартину, закончить свой путь на берегу океана. Побыть ещё немножечко живыми перед шагом в пустоту.

Итог
Новелла довольно короткая, скудная в визуальном плане и местами очень условная. Но эти, как казалось бы, недостатки только помогают сосредоточиться на главном — мы не размениваемся на излишние подробности, а просто и естественно проживаем с двумя молодыми людьми их последние дни. Мы с ними каждый отрезок пути, каждую остановку, вплоть до той, после которой мы продолжим свой жизненный путь уже без них. Они дошли до своего финала, оставив нам размышления о жизни и смерти, о человеческих ценностях и их пересмотре, о той грани, перейдя которую человек решается пусть не на большое, но всё же нарушение закона. Размышления о том, сколько среди нас таких, как наш Протагонист и Сецуми. И о том, как будет выглядеть наше собственное поле нарциссов, когда придёт время.
Больше…
Интересная и атмосферная игра-головоломка. Главный герой — маленький робот с пропеллером на голове — мирно летает над лужайками в солнечный денёк. И всё было прекрасно, но вдруг из-под земли появилась механическая рука и, схватив бедолагу, утянула его в тёмные пещеры. Герой приходит в себя внутри гигантского подземного комплекса, напичканного разнообразными механизмами, приборами, трубопроводами и зоркими видеокамерами. На фоне этого индустриального пейзажа и будут происходить поиски выхода на поверхность.

По мере продвижения по довольно большим стильным локациям, мы встретим множество образцов причудливой техники, решим кучу увлекательных логических задачек и даже успеем разок проапгрейдиться. И всё для того, чтоб наш железный протагонист снова увидел белый свет и мог, радуясь жизни, беззаботно порхать над цветочками.

Управление в игре интуитивное и очень простое. Графика и звук оставляют приятное впечатление и прекрасно играют на атмосферу. Загадки, проверяющие способность игрока запоминать и строить логические цепочки, хорошо продуманы — нет ни слишком простых, ни слишком сложных. Игру проходишь с удовольствием и на одном дыхании часа за 3.

Extended-версия, помимо основной истории, содержит ещё DLC с аналогичным сюжетом. Только на сей раз роботов двое, и бОльший, которым мы управляем, вроде как пытается вызволить меньшего. В остальном игровой процесс практически ничем не отличается — исследуем подземный комплекс и решаем интересные задачки. Да, и ещё в финале появляется возможность закончить историю двумя разными способами.
Больше…
После прохождения основной кампании в оригинальной игре, от этого дополнения я ожидал чего то посредственного, но на деле вышло, что дополнение - United Offensive (или как перевели локализаторы - Второй фронт) вышло даже лучше чем оригинальная игра, в этом дополнении вы увидите новые механики, больше экшена, и по времени прохождения займёт столько же сколько и основная игра...Вердикт 8/10
Для инди игры сделано неплохо. Копирка на Resident Evil - но весьма добротная, учитывая её цену и количество человек её делавших. Оценка: 7/10
«Недооценённая»
Ужасно
Говно
«Забагована донельзя»
«Разочарование года»
Leaving Lyndow — коротенькая игра от первого лица, созданная независимыми разработчиками из Eastshade Studios. Фактически представляет из себя симулятор ходьбы с парочкой элементов, характерных для квестов.

Главной героиней игры является молодая девушка Клара, только-только закончившая обучение и стоящая на пороге больших перемен в своей жизни. Её манят странствия и исследования, далёкие берега и открытия. Именно поэтому Клара принимает непростое решение покинуть родной дом и отправиться в экспедицию, из которой, возможно, она не вернётся.

Самого путешествия мы не увидим — игра целиком и полностью посвящена прощанию Клары с близкими людьми и милыми сердцу местами. Перед тем, как взойти на борт корабля, будущей исследовательнице предстоит погулять по окрестностям, поразмышлять о былом, пообщаться с родными, друзьями, соседями.

Локации, по которым мы будем прогуливаться вместе с Кларой, сделаны очень качественно. Природа игрового мира прекрасна, а маленькое уютное поселение, в котором живут персонажи, просто утопает в яркой зелени. Всё вокруг пропитано добротой, повсюду царит атмосфера приятных воспоминаний героини о жизни здесь. «Приключенческая» составляющая тут больше для галочки — нас ждёт по большей части созерцание и размышление. Возможностей взаимодействовать с этим миром крайне мало.

В целом же мир игры очень похож на наш. Первые ассоциации наводят на мысли об эпохе парусников и великих географических открытий. Однако что-то фантастическое неуловимо скользит через весь сюжет. И это ощущение усиливается, когда Клара вступает в диалог с другими жителями. Озадачивает не столько содержание их речей, сколько их внешний вид. Персонажи выглядят довольно странно. Впрочем, не стоит забывать, что это представители другого мира.

Примечательно, что рты у всех персонажей закрыты повязками или высокими воротниками. Пожалуй, это очень удобно для разработчиков: и стилизация, и упрощение разработки — не нужно запариваться на синхронизацию губ NPC с произнесёнными фразами. Так что вроде бы персонажи говорят, а вроде и нет. Тем не менее, разговоры с ними получаются вполне грамотные и содержательные.

Как итог, Leaving Lyndow — это размеренная, даже немного медитативная игра, рассказывающая нам не о романтике странствий, не о жажде приключений, а о том, как трудно порой бывает переступить порог и шагнуть в неизведанное, даже когда уже всё решено. Несомненно, перед Кларой откроются новые горизонты, она обретёт новые знания, она увидит мир. Ей осталось лишь одно — такое простое и в то же время такое сложное — сказать «Прощай».
Больше…
«Откинуться и расслабиться»
Так себе
Это не игра, а скорее виртуальная экскурсия. Даже путешествие. Путешествие неизвестного героя через пустынный остров к маяку, расположенному в самой высокой точке. Мы не можем взаимодействовать с этим покинутым миром, можем только идти и наблюдать. Нам будут попадаться разбившиеся корабли, заброшенные поселения, таинственные наскальные рисунки, загадочные пещеры и даже, если быть очень внимательным, призраки, роль которых также не ясна. В пути мы будем постоянно слышать голос за кадром, читающий то ли письма, то ли дневники, наполненные чьими-то воспоминаниями. Имена, даты, события… Поначалу всё это очень сумбурно, не складывается в единое целое и никак не объясняет происходящее на экране. Постепенно эти разрозненные сообщения становятся всё сильнее связаны друг с другом, что уже позволяет сформировать определённый взгляд на происходящее. Существует немало трактовок того, что мы имеем возможность видеть в процессе игры. Каждый игрок придёт к своим собственным выводам — возможно, версия будет такой же, как и у сотен других игроков, а может, будет не похожа ни на одну из существующих. Тем более что, как говорят (сам не проверял), при повторных прохождениях реплики рассказчика меняются, помогая дополнить общую картину.

В итоге имеем эдакую игру-эксперимент, наполненную философией и символизмом, заставляющую задуматься. Однако не исключено, что кому-то подобное может показаться ужасно скучным.
Больше…
Так себе
В этом платформере, так же как и в Limbo, которым вне всяких сомнений вдохновлялись разработчики, есть мрачный и полный опасностей лес, есть чёрные силуэты, есть таинственная музыка. А вот геймплей имеет гораздо больший уклон в сторону экшена.

Мы управляем маленьким косматым комочком, который бесстрашно пустился в погоню за свирепыми Зверями, похитившими его друга. Главный герой в меру быстрый и ловкий. Это позволяет ему выживать как в испытаниях, устроенных самой природой, так и в столкновениях с врагами. Можно хитрить, уворачиваться, заманивать в ловушки, убегать, в конце концов, но можно и принять бой, используя в качестве оружия дары леса. В ход идут палки, камни, шишки, небольшие брёвнышки и даже пойманные мухи, которые тут заменяют стрелковое оружие благодаря жалам. Бои с рядовыми врагами не представляют большой сложности, за исключением случаев, когда противников очень много. А вот битвы со Зверями довольно трудны. Мало того, что каждый Зверь — это сплав грубой силы, скорости и ярости, так ещё и неприятные сюрпризы в запасе имеет. Один Зверь, например, может телепортироваться, другой — пускать огненные шары. На предпоследнем уровне так и вообще нападают три Зверя одновременно, и победить их «чисто», не используя ловушки, будет очень и очень сложно. Даже с ловушками требуются недюжинное проворство и чёткая тактика.

В итоге, пройдя все 10 уровней, победив всех маленьких и больших врагов, пережив землетрясения и завалы, преодолев все усеянные шипами пропасти и скоростной спуск наперегонки с падающими камнями, герой освобождает дорогое его сердцу существо, и на фоне картины их долгожданного воссоединения начинаются финальные титры.

Игра сложная, но довольно короткая. Прохождение заняло у меня около 3 часов, и то по большей части время отнимали попытки удачно завершить битвы со Зверями. Финальный босс, ожидаемо, заставил повозиться. После прохождения переигрывал некоторые уровни с целью получить ачивки Стима (к слову, тоже весьма непростые местами). В общем, вполне играбельный платформер со стильной картинкой и неплохой боёвкой.
Больше…
Геймплей прикольный, но раскручивать шестеренку на тач-скрине упороться можно, я за 10 битв так и не смог полноценную атаку провести. Сюжет поначалу целиком повторяет аниме, так что и перевода ждать было необязательно. Так что вердикт: скучно и сложно.
Классика платформеров. 
Очень короткая логическая игра с гениальным последним боссом. Серьезно? Персонажи лучше, чем в некоторых ААА играх. Претензий никаких не имею, это бесплатный инди проект, который имеет вроде крепкую фанбазу. 
«Ну и концовка!»
Ну в общем норм игра но есть несколько мелких багов
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
<1...206208...335>